Análise – Star Wars: Squadrons
Não se pode dizer que as coisas tenham corrido sempre bem para a Electronic Arts com a licença de videojogos Star Wars da sua responsabilidade. Felizmente, a EA tem vindo a redimir-se, primeiro com Star Wars Jedi: Fallen Order e agora com este viciante Star Wars: Squadrons, produzido pelo seu estúdio EA Motive.
Recentemente, cortesia da plataforma GOG.com, pude voltar a reviver um autêntico clássico onde passei muitas horas. Indiscutivelmente, Star Wars teve uma série de jogos absolutamente brilhantes mas arrisco dizer que a série X-Wing vs TIE Fighter foi das mais populares e aclamadas. A premissa era simples: pegar numa das naves icónicas do lado dos Rebeldes ou do Império e partir partir para o espaço em intensos combater espaciais, por vezes em larga escala com a inclusão de naves capitais. OK! Estes jogos dos anos 90 envelheceram um pouco mal em termos de controlos e grafismo, admito. Mas, na sua essência, continuam a ser fantásticos jogos de combate em arcada, com muita atenção ao cânone dos filmes. E a EA Motive soube muito bem ir lá ao “baú dos tesouros” buscar ideias.
Olhando para Squadrons, numa primeira análise, começamos por ver que a ambição deste jogo não tem muito a ver com os demais títulos recentes de Star Wars. É um jogo “light”, até no preço (39,99 €). Embora tenha um modo de carreira com algumas cenas intermédias para contar uma história, é mesmo directo “ao assunto” nos intensos combates espaciais, dando-nos apenas uma pequena pitada de role play. Confesso que, quando foi apresentado, pensei que a produção iria apenas extrair o modo Starfighter de Star Wars: Battlefront II para um jogo singular. Se o fizessem, ficaria no ar a viabilidade desse jogo e se esse modo era assim tão popular em Battlefront II para o justificar. Felizmente, assim não foi.
Convenhamos que um jogo de combates aéreos ou opta por ser hiper-realista ou se fica pelo género arcada. Não há um meio termo possível. Se adicionarmos físicas realistas, então, temos logo uma série de problemas com o “realismo” no elemento em que se insere: o espaço. Isto, porque, por exemplo, no espaço não há atmosfera… ou som… ou explosões vistosas. Ora, se conhecem o universo Star Wars, esse realismo não é rigorosamente necessário. Ainda assim, é preciso que as naves reajam de forma mais ou menos credível, quanto mais não seja, de acordo com o que vimos nos filmes. Nestes caso, o género arcada funciona bem, mesmo que procuremos alguns elementos mais rigorosos na acção.
O que procuramos logo à partida, obviamente, é o visual mas, já irei falar um pouco mais sobre o seu aspecto. Outros elementos que procuramos são bem mais “geek”, claro. Queremos os ruídos das naves, queremos ver as manobras apertadas de combates próximos, queremos ver os ataques cerrados às naves capitais, queremos, enfim, reviver toda a atmosfera dos filmes, qual Luke Skywalker como Red 5, portanto. Aliás, a campanha de marketing da EA para este jogo enfatizou muito bem esse aspecto. O jogo quer-nos lá, como um piloto Rebelde (da Nova República, neste caso) ou Imperial, a combater num dos lados do famoso conflito da Guerra Civil Galáctica desta Saga. Estou rendido, vamos lá.
A história, como devem calcular, gira em torno deste conflito de décadas entre o Império Galáctico e a Aliança Rebelde. A história pega nos eventos logo a seguir ao Episódio VI: Return of the Jedi, com o Imperador morto (ou estará mesmo?) e a Aliança a tornar-se na Nova República. No rescaldo da batalha de Endor, um oficial superior do Império, Lindon Javes, decide desertar por discordar das ordens Imperiais de atingir refugiados. A sua adição à Nova República é uma mais valia que o Império não esquece com facilidade. E a sua ex-pupila Terisa Kerrill não perdoa Lindon pela sua traição. Pelo meio, vamos apoiar alternadamente os esforços do Esquadrão Vangard da Nova República e do Esquadrão Titan do lado Imperial. O desfecho, esse, é um tanto previsível. Mas, nada de spoilers.
Chega de história, vamos ao conteúdo. O jogo apresenta-nos quatro formas de o jogarmos. A primeira é a mais apetecível, um modo de carreira com algumas missões variadas, cheio de cenas intermédias para nos dar contexto e nos dar a tal pitada de “role play” que já mencionei. Outra forma de jogar é online, com partidas multi-jogador PvP 5vs5. Quem sabe o modo mais elaborado deste jogo é Fleet Battles, um modo de jogo PvE estilo “tug of war”, com duas frotas frente a frente a tentar destruir as naves capitais do outro lado. Pode ser jogado a solo ou em modo cooperativo até cinco jogadores. Embora repetitivo, foi o modo que achei mais divertido do jogo. E além disto tudo, ainda podem entrar num modo de treino para experimentar naves e armamento de forma livre.
Todos os modos de jogo aqui presentes assentam na mesmíssima jogabilidade. Este é um jogo de combates espaciais de arcada, um género onde já muito se fez, sem que nenhum título se destaque particularmente. Por isso, assentar toda a jogabilidade num só tipo de jogo é arriscado. Mas, como já disse, este não é bem o vulgar jogo de enorme escala que estamos habituados nesta franquia. Como um título tão focado num só tipo de oferta, o elemento de repetição surge muito cedo no modo de carreira, como devem imaginar. Entramos na nave, vamos destruir naves adversárias, atacar postos, limpar sectores, voltamos à nave capital… rebobinar e repetir. Mas, será mesmo preciso mais que isto?
É talvez isto mesmo que muitos jogadores procuram, sobretudo os que passaram tantas horas na velhinha série X-Wing. Para eles, aliás, este jogo é muito familiar, sem dúvida. Temos à disposição diferentes classes de caças espaciais para diferentes tipos de missão. Temos os “clássicos” X-Wing e TIE Fighter, naves equilibradas para todo o serviço, seja a interceptar ou no combate próximo e ainda dão uma mão nos ataques mais pesados. Depois, temos os ligeiros A-Wing e TIE Interceptor, para os dogfigthers que pedem mais velocidade e manobrabilidade. Os Y-Wing e TIE Bomber são ideais para destruir alvos de maior escala e em que não seja preciso velocidade de manobra. E ainda temos os U-Wing e TIE Reaper como unidades de suporte e ataque táctico.
Numa partida, convém que tenhamos um de cada tipo de nave, sobretudo quando há objectivos mistos. Num exemplo de uma partida do lado do Império, os TIE Interceptors podem alvejar as naves mais audazes, sobretudo os rápidos A-Wing. Já o TIE Fighter faz protecção próxima ao TIE Bomber que irá bombardear uma nave capital dos Rebeldes. E um TIE Reaper pode usar os canhões de iões para desabilitar os escudos dessa nave capital, facilitando o ataque, ao mesmo tempo que reabastece e repara as naves aliadas. A mesma táctica pode ser usada do lado dos Rebeldes, mas há uma enorme diferença que, quanto a mim, pende a dificuldade maior para o lado do Império.
É que os caças TIE não possuem escudos, ao contrário das naves rebeldes. Apesar do enorme esforço da produção por equilibrar a jogabilidade, acho esta lacuna um tanto complicada de lidar. Por um lado, os TIE possuem um casco mais resistente, mas a falta do escudo significa que temos danos mais directos de tiros e mísseis. Do lado Rebelde, os escudos podem até levar um boost e ainda podem ser projectados para a frente ou para trás da fuselagem, oferecendo uma clara vantagem para resistir ao fogo inimigo. Recordo-me que também era assim no clássico X-Wing vs TIE Fighter, mas não me recordo de ser tão difícil de justificar a diferença de resistência entre as naves.
Por outro lado, de um modo geral, este jogo é difícil de dominar. Domar estas caças com um comando Dualshock 4 (versão analisada na PlayStation 4 Pro), é uma tarefa que exige muita dedicação e afinação das sensibilidades. Por outro lado, há uma constante gestão de armas, velocidade e escudos (se tiverem). Temos de dar “boost” ao segmento que nos interessa. Por exemplo, se vamos atacar uma nave capital, convém dar boost às armas e virar os escudos para a frente. Saindo do ataque, damos boost aos escudos, virando-os para trás e dando boost à velocidade. Num dogfight, por outro lado, temos de dar primazia à velocidade óptima (a meio do controlo de potência) para a melhor manobrabilidade.
E ainda teremos de lidar com reparações e gestão de stock de armas especiais. Podemos levar connosco um módulo de reparação simples, que nos permite recuperar um pouco de energia quando estamos em apuros, até que consigamos pedir ajuda a uma nave de suporte. Também temos de gerir mísseis, bombas, minas ou contra-medidas anti-míssil, todas com unidades limitadas que terão de ser repostas ou por uma nave de suporte ou a bordo de uma nave capital. É também necessário gerir comandos dos aliados, basicamente ordenando ataques focados ou pedindo suporte. Há muito para fazer, além de dar tiros nos adversários que teimam em desviar-se da mira.
Toda a gestão no cockpit, portanto, parece intrincada e exigente… e é mesmo. A escolha do esquema de controlos e a afinação de sensibilidades é absolutamente essencial para conseguir controlar e gerir as naves. Considero as definições por defeito para o Dualshock 4 apenas um “bom começo”. Só ao fim de uma ou duas horas é que consegui chegar a uma personalização que não me penalizasse muito nos combates, sobretudo a maior velocidade. Claro que tudo depende da vossa perícia e de quanto gostam deste tipo de jogos. Ainda assim, acho que a jogabilidade privilegia mais quem tem um joystick, especialmente no PC, tendo até suporte para mapeamento em complexos sistemas HOTAS. Acreditem, vão precisar de muitas teclas.
Outro elemento que considero muito importante neste jogo, é a imersão. Este jogo foi concebido a pensar na Realidade Virtual. E isso nota-se bastante, sobretudo nas cenas intermédias e nos briefings em que ficamos estáticos só podendo mover a cabeça. Entre missões a solo ou multi-jogador há um pequeno hub onde podemos interagir com alguns elementos. Contudo, movemo-nos por teleporte e não saímos do sítio. O que considero uma falha tremenda. Gostava muito de explorar estas grandes naves capitais por dentro e até seria interessante inserir um ou outro elemento de jogo por aqui. Só temos diálogos, visualização da nave tripulada (com câmara estática) e umas poucas interacções. Uma pena.
Falando da jogabilidade em si, só temos combates na primeira pessoa, outra herança desse conceito VR. Não há nada de errado nesta opção mas estou certo que muitos estavam habituados a colocar a câmara de fora em títulos deste género. Não sei quais serão os planos para criar uma opção na terceira pessoa mas, como está, acho adequado à imersão. Os controlos são francamente idênticos a Battlefront II, para dizer a verdade, embora com mais foco em gestão de sistemas como já expliquei. As naves são bastante manobráveis, respondendo bem aos controlos (depois de tudo bem calibrado). Os canhões e mísseis são eficazes, mas tudo depende, claro, da nossa própria destreza nos comandos. Os danos até são algo suaves, permitindo sair muitas vezes de situações de aperto.
Sugiro que joguem primeiro toda a campanha, até porque quase tudo é devidamente explicado em pequenos tutoriais espalhados pelas missões, introduzindo novas mecânicas e lógicas de forma doseada. E também recomendo bastante o modo de treino dedicado, para que explorem bem as capacidades e limitações de cada nave. E a escolha da nave por missão também é importante, sobretudo no online convém termos uma equipa equilibrada. Ou seja, não interessa termos um esquadrão com cinco TIE Interceptor ou com uma maioria de um qualquer tipo de nave. O elemento de estratégia é tão importante como a destreza no gatilho e o jogos são ganhos em equipa e não tanto nos combates individuais.
Fora do cockpit e das missões, contem com um elevado número de elementos de personalização de pilotos e naves dos dois lados do conflito. Temos em jogo dois tipos de divisa, Glory e Requisition. A primeira serve para comprar elementos cosméticos de pilotos e naves, a segunda é usada para comprar upgrades para as naves. Ambas são ganhas a cada novo nível da carreira online, seja a jogar no movo PvP ou PvE. Contem também para diversos desafios e objectivos que premeiam os jogadores com divisa e itens exclusivos e mais raros. Esta lógica de “compra” de itens é directamente proporcional ao vosso interesse em continuar a jogar claro. Felizmente, por agora pelo menos, não há microtransacções para suportar esta lógica. Parece que a EA aprendeu a lição… por agora.
Todo o jogo emana aquela atmosfera que os fãs de Star Wars tanto apreciam. Visualmente, não acho que seja o jogo mais deslumbrante de sempre nesta franquia, por diversas questões de modelação e efeitos visuais mais simples. Mas, há momentos verdadeiramente fantásticos e com uma enorme qualidade visual no geral. Embora tivesse sido alvo de críticas, gostei muito de algumas cenas intermédias estilizadas tipo filme de animação e também gostei imenso de toda a estética de menus e arte de jogo. É claro que a bordo das naves, também há imenso interesse em replicar o ambiente destes veículos, tal e qual os usados nos filmes. Notem, porém que muitos dos ecrãs e botões possuem função na jogabilidade, o que só aumenta o elemento de imersão. Genial.
Contudo, no plano técnico nem tudo está assim tão apurado. O matchmaking foi incrivelmente lento e inconsistente em dar-nos sessões de Fleet Battles em modo cooperativo, por exemplo. Sendo o modo mais importante do elemento online, desapontou-me ter de o jogar sozinho várias vezes. Em muitas tentativas, fui devolvido ao menu principal, sem que o jogo encontrasse uma única sessão. Também algumas sessões PvP não correram muito bem, com alguns jogadores a “teleportar-se” pelo espaço, numa clara questão de ping elevado ou algo semelhante. Também guardo algumas reservas na passada entre missões, com demasiado foco em conversas entre pilotos para dar a tal imersão mas que acabam por apenas “empatar” a acção. Felizmente, há um botão para “skip”.
Veredicto
Se pudéssemos analisar Star Wars: Squadrons ao microscópio, veríamos muito do ADN da lendária série X-Wing vs TIE Fighter. Também veríamos alguma influência de Star Wars Battlefront II no seus modos de combates espaciais de arcada mas, felizmente, apenas em pormenores. Poderia dizer, assim, que estamos perante o melhor de dois mundos, com o devido polimento visual que se espera nesta geração. Não é um jogo fácil de dominar, notem, exige dedicação e alguma teimosia. Mas, no que interessa, que é colocar-nos nos comandos de um X-Wing ou TIE Fighter com toda a imersão possível, com ou sem VR, cumpre de forma brilhante. Além de um jogo divertido, com muito serviço aos fãs da Saga, é um bom passo nesta “retoma” de jogos Star Wars da Electronic Arts.
- ProdutoraEA Motive
- EditoraElectronic Arts
- Lançamento1 de Outubro 2020
- PlataformasPC, PS4, Xbox One
- GéneroArcade
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Imersão fantástica
- Vários modos de jogo
- Jogabilidade exigente e desafiante
- Preço acessível
- Pede muita dedicação e aprimoramento dos controlos
- Alguns problemas no matchmaking
- Algo repetitivo ao fim de umas horas
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.