Análise – State of Decay 2
Num mercado saturado de jogos de sobrevivência, sobretudo com zombies, o primeiro jogo foi um achado. Agora, State of Decay 2 recupera este seu estilo singular de acção com elementos cooperativos e tem muita vontade de ser maior e melhor.
Gostei bastante do primeiro jogo da Undead Labs, sobretudo a sua reedição Year-One Survival Edition. Na altura disse que era “viciante, simples de aprender, gigante em dimensão, interessante em explorar e com um enredo simples, mas sólido”. Contudo, os tempos são outros. A tecnologia avança consoante também avançam os recursos de hardware e software. Olhando para trás, as animações eram muitas vezes demasiado básicas, algumas mecânicas eram falíveis e haviam imensos problemas com o motor gráfico à mistura. Contudo, o que ficou patente foi a sua jogabilidade. E era só essa que queríamos de volta, com melhorias onde fosse possível.
A fórmula de jogo, felizmente, está intacta. Ao contrário de outros jogos em que a sobrevivência faz-se a solo, neste título vamos enganar o Apocalipse zombie em sociedade. Podemos escolher uma personagem no início mas apenas para acompanhar os eventos do prólogo. Mais à frente, acabamos a gerir uma colónia de sobreviventes e tomamos controlo de várias personagens com habilidades diferentes. Assim que nos é dada a oportunidade, percebemos que temos de lidar com zombies, sim, mas também trabalhar para erguer um local seguro, construindo compartimentos de várias especialidades, gerindo pessoas e angariando os recursos necessários nesta comunidade.
O que também será familiar é a exploração do mapa, onde dividiremos a atenção entre “limpeza” de zombies na área (embora sejam bastante teimosos) e a procura de sobreviventes e de bens essenciais como comida, medicamentos, armas e outros recursos. Para encontrarmos pontos de interesse, subimos a torres de vigia e “marcamos” esses pontos no mapa. Depois convém preparar um grupo sólido de exploradores, levar mantimentos ou armas e partir para o desconhecido. Além de passarmos por diversas missões específicas do enredo, o objectivo é regressar à base com mais itens para ajudar a comunidade crescer. Ao fim de um tempo, é também preciso ampliar a nossa comunidade.
Se quisesse classificar este jogo, diria que é uma mistura entre um jogo de acção na terceira pessoa com elementos de sobrevivência e um Role Play Game com construção de bases. Contudo, pelo meio, também teremos alguma estratégia se pensarmos que algumas missões precisam de preparação e as nossas bases exigem uma boa gestão de recursos, de pessoas e de defesas. Esta mistura de géneros é muito bem conseguida, sem que nada seja realmente predominante. Se tiverem um espírito mais explorador, irão andar mais pelo mapa, mas acabarão por ter de melhorar a base se quiserem sobreviver. E o contrário também é verdade, se forem “caseiros” vão ter mesmo de sair umas vezes.
O que seria de esperar numa sequela de um jogo de sucesso, seria que a produção procurasse colmatar lacunas e aperfeiçoar a oferta onde pudesse. Como disse lá em cima, o primeiro jogo não foi o melhor exemplo técnico na sua altura. Era preciso que, pelo menos, não se repetissem erros. Já irei falar do plano técnico mais em baixo. No que toca à jogabilidade, sim, inicialmente temos uma repetição quase a papel químico do que tínhamos no primeiro State of Decay. O que, em si, nem é algo negativo se essa jogabilidade foi mesmo o seu ponto forte. Lá mais para frente, porém, apercebemo-nos de algumas nuances e novidades que realmente fazem uma diferença assinalável.
Como já disse, uma parte deste jogo gira em torno da gestão de pessoas. Ora, se no título anterior as habilidades e características das personagens nos ajudavam na comunidade, agora temos uma maior amplitude na sua contribuição e na nossa própria influência. É que cada sobrevivente tem a sua personalidade e algumas das suas características podem não ser muito positivas ou até incompatíveis entre eles. Há membros mais irritantes e outros mais susceptíveis, o que pode criar mau ambiente entre eles. E isto, em paralelo com alguma doença ou falta de recursos, afecta a moral da comunidade. Lutas entre membros podem surgir, por exemplo, causando mais ferimentos e até alguma morte inusitada.
E a morte é mesmo permanente. Se um elemento da comunidade morrer, já não regressa, tornando-se uma baixa definitiva que não poderemos controlar. Seja na exploração, seja por sucumbir a um ferimento, seja numa rixa entre elementos na base, podemos perder qualquer elemento na comunidade, sem excepção. E não pensem que uma simples morte não é relevante. Percam um elemento-chave, como um médico, por exemplo e a moral cai, perdemos influência que nos impede de fazer missões mais exigentes, a produtividade desce, as doenças aumentam e exaltam-se ânimos. Aconselho vivamente a manter um olho nas faltas da base e na moral do grupo.
No que toca à acção no terreno, State of Decay 2 é também um pouc mais refinado neste campo. O combate próximo continua francamente intimidativo, com ataques brutais e viscerais. De facto, o uso de armas é desaconselhado em algumas ocasiões, muito por causa do barulho que fazem e que atrai mais zombies. A acção furtiva tem muita ênfase, ao podermos esconder-nos e aproximar sorrateiramente dos mortos-vivos para os matar silenciosamente. Quanto temos de disparar, tirando alguns zombies mais fortes que agem como “esponja de balas”, cada tiro conta. E é bom que conte, uma vez que as munições são mesmo muito escassas.
Por causa da permadeath que já falei, é bom que levem convosco mantimentos e curativos. A vida da personagem é obviamente limitada, assim com a sua energia (stamina). E ainda temos de ter muito cuidado com os chamados “plague zombies“. É que estes novos mortos-vivos possuem uma doença contagiosa que, se nos afectar, lentamente nos transforma num destes monstros. Uma parte do enredo gira em torno de encontramos uma cura para esta praga, como irão constatar. Não há mal nenhum em fugir, sobretudo quando estamos rodeados destes mortos-vivos e sem balas. Tal como no primeiro título, podemos usar veículos para este fim, se bem que precisem de combustível, outro recurso raro.
Se formos bem sucedidos na gestão da comunidade ou na exploração, cada uma das personagens com que jogamos evoluem. Ao praticar alguma actividade, ao executar algo novo ou simplesmente por serem bem sucedidos numa missão ou tarefa, vamos melhorando as suas habilidades. E é valiosa esta evolução, sobretudo para personagens com habilidades importantes que melhoram a velocidade e efectividade das tarefas. Claro que perdem toda esta evolução (e equipamento) se morrerem. Por isso, sejam cuidadosos com elementos fundamentais e que façam falta na comunidade.
O mesmo acontece com os compartimentos que erguemos nas bases. Também estes podem ser evoluídos e melhorados, até mesmo com extras e bónus que encontramos nas explorações. De facto, a escolha de qual compartimento temos de construir é primordial. Pode ser necessário construir um colector de chuva para termos água potável, uma enfermaria ou gerador de electricidade. Os próprios quartos precisam ser melhorados com beliches e camas para os sobreviventes. É normal chegarmos a um ponto em que não temos mais espaço para construção. É nessa altura que podemos erguer postos avançados para expandir a nossa actividade.
Mesmo com tudo dentro da normalidade, os problemas vão aparecendo, eventualmente. Não só os zombies não dão tréguas estando sempre a tentar atacar-nos e a invadir a base, como também há decisões morais difíceis que podem quebrar a harmonia do grupo. A dada altura aparecerão sobreviventes que nos pedem favores. Será que o que dão em troca é valioso, ao ponto de nos desviar da tarefa que tínhamos originalmente? Se os abandonarmos, eles poderão sucumbir. Mas, se nos colocamos em risco, também arriscamos a estabilidade da nossa delicada comunidade. Seja qual for a decisão, há sempre consequências para lidar posteriormente.
Tenham bastante cuidado se encontrarem um monte de cadáveres que emanam uma espécie de neblina vermelha. Estes são chamados de “plague hearts“, um foco da doença que também cria os tais temíveis “plague zombies“, tudo extremamente contagioso. Não sejam heróis, mas convém que destruam estas ameaças à harmonia. Recomendo que artilhem os veículos com armaduras e que se equipem bem com armas e curativos para encontros deste calibre. E lembrem-se de recorrer a uma das novas mecânicas do jogo que é usar um isco barulhento para atrair os zombies para outro local. E, se preveem grupos vastos de zombies, levem armas pesadas e criem armadilhas explosivas para se defenderem. Tudo vale para chegarmos a casa com vida.
Toda esta acção, obviamente convida a umas sessões cooperativas com amigos. Sim, podem juntar-se a sessões até quatro jogadores. Só que há um problema inerente ao facto de apenas ser possível criar sessões individuais como anfitriões ou juntar-se a uma outra sessão nos mesmos moldes.
Em primeiro lugar, há uma limitação clara de objectivos, confinada que fica a ao mundo do jogador anfitrião. Este pode chamar jogadores (amigos ou aleatórios) para o ajudar, numa conexão “drop in, drop out”. Depois estes jogadores voltam para o seu mundo, mantendo a experiência da personagens e loot que angariem, além de obterem recompensas adicionais por ajudar outros jogadores.
Não há nada de errado neste esquema. Apenas não fomenta o verdadeiro espírito cooperativo. Gostava de criar uma comunidade em conjunto com outros jogadores, trabalhando cooperativamente numa só base. Nest sua oferta, entramos numa sessão para ajudar, mas não estamos a contribuir em nada para a nossa própria comunidade. Apenas estamos a evoluir a personagem e a angariar recursos, como qualquer outra exploração que podemos fazer a solo.
O segundo problema desta opção de ligação com anfitriões e convidados, é o tremendo lag que encontramos, sobretudo em sessões com jogadores localizados em regiões mais longínquas. Há muitas questões crónicas com esta ligação do género “peer-to-peer”. A mais flagrante é a da latência, muito evidente para quem tem ligações mais limitadas à Internet. Havia aqui uma justificação para servidores dedicados. Não só era possível melhorar as latências, como seria fantástico podermos criar um mundo com várias comunidades num esforço conjunto, tanto em ambiente PvE, como até com algum PvP à mistura. Talvez o orçamento não o permitisse. O que é certo é que se perdeu aqui uma oportunidade.
Outra oportunidade que se perdeu, foi a de dar um polimento significativo ao nível gráfico. Se o primeiro jogo sofria bastante com o motor gráfico CryEngine, a passagem para o Unreal Engine trouxe poucos avanços técnicos. Há uma clara evolução desde esse primeiro título mas, experimentando o jogo na Xbox One X e no PC com Windows 10, é possível que fiquem algo desapontados com o que veem. As animações de movimentos continuam algo básicas (parecem recicladas do primeiro jogo). As texturas e efeitos visuais não são nada de memorável, apenas a quantidade de objectos e a iluminação merecem verdadeiro destaque. E, depois, há inúmeras quebras acentuadas de taxas de fotogramas (FPS). Julgo que algumas destas questões podem ser melhoradas com actualizações futuras. Veremos.
Veredicto
State of Decay 2 zela bem pelo seu legado. Recupera deliberadamente os pontos fortes do primeiro jogo, sobretudo na sua jogabilidade viciante que mistura os géneros da acção na terceira pessoa, o RPG e a estratégia. Conquista-nos pela sua acção visceral, pelas mecânicas de sobrevivência e pela gestão comunitária. Contudo, não é um jogo perfeito, porque também recupera alguns elementos negativos desse primeiro título. Apesar de se notar uma clara melhoria, continua a não deslumbrar com o seu grafismo mediano. E tenho pena que a acção cooperativa seja realmente tão limitada.
- ProdutoraUndead Labs
- EditoraMicrosoft
- Lançamento22 de Maio 2018
- PlataformasPC, Xbox One, Xbox One X
- GéneroAcção, Role Playing Game, Survival Horror
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Mecânicas gerais de jogabilidade
- Toda a gestão da comunidade
- Artilhar um SUV com blindagem
- Preço simpático
- Grafismo algo limitado
- Multi-jogador podia ser melhor
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.