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Análise – Street Fighter 6

Entre os grandes títulos de combate deste ano, o primeiro a entrar no ringue é Street Fighter 6. Ao longo dos anos, foi o “líder” do género, diga-se de passagem. Vamos verificar se a Capcom está à altura desse título.

Obviamente, nem Tekken 8, nem Mortal Kombat 1 foram ainda lançados para termos algum tipo de termo comparativo. Contudo, não é preciso colocá-los mesmo lado-a-lado para reconhecer que a franquia Street Fighter “joga noutra liga”. Todos são marcos no género, todos são veteranos das arcadas, todos deram algo aos fãs, tornando-se únicos. Contudo, Street Fighter foi sempre um jogo de referência, não apenas pela sua dificuldade  peculiar mas também pela sua comunidade dedicada e um nível competitivo muito elevado. Para o sexto título, o entusiasmo era muito grande mas também era a apreensão por um potencial novo modelo futuro de suporte.

35 anos de legado, é quanto soma a série Street Fighter. Por isso, pegar em qualquer um dos jogos pode ser tanto familiar para quem é veterano, como absurdamente intimidador para quem chega só agora. Estou ali no meio, tendo jogado quase todos os títulos da série, apercebo-me da familiaridade. Contudo, não sendo particular jogador assíduo, noto a grande necessidade de me dedicar a redescobrir todos os movimentos especiais, todos os míticos “combos” e como todos os erros são punidos severamente. Relembro-me que Street Fighter é um jogo de sequências e quem pensar que é um “button masher”, terá só uma experiência superficial.

Isto significa que a Capcom manteve (e bem) a fórmula original intacta. Bom, mais ou menos intacta. O novo sistema Drive adiciona uma nova barra de estado que permite fazer movimentos mais poderosos, ataques especiais com mais dano e ainda bloquear ataques dos adversários. Não é uma adição que seja particularmente inovadora, uma vez que já a vimos noutros lados, uma espécie de “breaker” glorificado que pode muito bem virar um encontro quase ganho para uma derrota, quando bem usado. Mas, é uma novidade na série e aumenta ainda mais a profundidade.

Isto não significa que não possa ser jogado de forma casual, notem. Como em qualquer outro jogo, o nível de dedicação dita a vossa performance, mas qualquer pessoa pode, de facto, jogar Street Fighter 6 se o objectivo é apenas divertir-se a solo ou com amigos, num jogo de pancadaria. Não é preciso explicar como podemos divertir-nos em lutas dois a dois, é talvez um dos pontos altos no género desafiar um amigo a pegar num segundo comando e medir forças. Já vou falar dos controlos opcionais simplificados, antes disso, falemos no modo de carreira a solo.

O modo World Tour é a melhor porta de entrada possível para um novo jogador. Começamos por criar uma personagem, num robusto editor que nos permite gerar um lutador completamente novo. Depois, entramos em Metro City, um mundo semi-aberto à exploração onde teremos missões e tarefas para, basicamente, evoluir a personagem, aprender movimentos e combos, comprar equipamento e… combater seja quem for. Sim, ninguém está a salvo nesta cidade dos nossos ímpetos mais violentos, desde mimos, a senhora de idade, todos podem ser desafiados.

Embora World Tour seja completamente inócuo e descartável para um veterano, um novato tem aqui uma óptima oportunidade de enveredar numa espécie de Role Play Game para se tornar num lutador experiente. Tudo bem, algumas tarefas parecem triviais, como uma para fazer pizzas. Contudo, se olharem bem, estão a aprender os movimentos básicos do jogo de formas engenhosa. Também algumas missões são algo repetitivas, com o objectivo de nos mandar desancar alguém, algures. Notem, porém, que cada uma delas é uma oportunidade de melhorar a memória muscular.

Nenhum jogador vai sair daqui um “campeão mundial”, contudo, em cada etapa vamos passar pelos movimentos e acções básicas de forma cada vez mais aprofundada, para dominar todas as acções. Com isto, World Tour torna-se num tutorial de larga escala, para mim muito melhor que os tutoriais básicos do passado, sem falar dos jogos neste género que simplesmente nos mandam “aos lobos” sem explicar grande coisa. A Capcom quis criar uma experiência para todos. Depois, só depende da dedicação de cada um para continuar a aprofundar o que é aqui aprendido.

Contudo, não esperem aqui algo no calibre de puro RPG. Esta pode ser uma importante oferta do jogo mas não é a principal. Por isso, vão notar que há muita repetição, a cidade é um pouco limitada em locais interessantes, a sua exploração é superficial, a história contada é banal, os diálogos também. Tem também uma duração que achei algo extensa demais com cerca de 20 horas. É desenhado para ser um local “seguro” para novos jogadores que, de outra forma, entrariam numa campanha de combates avulsos sem introdução ou eram devastados online.

Se acharem que não vale a pena investir tanto nesse modo, o jogo tem na mesma outras formas de o jogar no Fighting Ground. Gostarão de passar pelos modos de treino, com guias para cada personagem, assim como entrar em partidas offline contra a IA ou até assistir a partidas de outros jogadores para aprender estratégias. Aconselho vivamente a passar por estes modos de treino, especialmente para observarem a variedade introduzida com a já mencionada adição do sistema Drive. Há diversos elementos que foram mexidos desde Street Fighter V, como irão constatar.

O modo central deste novo título é o Battle Hub. Este age como uma nova área social, onde entraremos numa enorme arena com muitas estações de jogos de arcada que agem como pontos para matchmaking. É como um enorme salão de jogos onde nos sentamos para desafiar outros jogadores (desde que sejam eles a meter a moeda, claro). É possível interagir e até entrar em conversas com os jogadores, criando uma interessante experiência social que apenas acho devia ser um pouco melhor moderada dada a “audácia” de alguns.

Uma vez num combate online, claro, convém que estejam no auge da vossa perícia. Lutar avulsamente contra a Inteligência Artificial pode ensinar-vos a jogar, sim, mas jamais irá preparar-vos para vencer combates com humanos. Este é o maior dos desafios do jogo, onde ganha claramente quem sabe dominar todas as novidades de ante-mão. O netcode aqui é soberbo, assim como as dinâmicas, animações e efeitos visuais, resultando numa fluidez impecável. Por isso, não poderão culpar o lag por perder combates. Falta-vos mesmo o “kit de unhas”.

Uma vez mais, é sempre recomendado que joguem com um gamepad mas não é imperativo. Especialmente no PC, podem preferir o teclado ou até um controlador dedicado. Dada a velocidade dos combates, se jogarem com um gamepad apenas aconselhamos que não seja via wireless por causa do infame “input lag”. No que toca aos esquemas de controlos, além do clássico controlo com seis botões, a Capcom apresenta novos esquemas simplificadores. Não se preocupem, são esquemas opcionais, poderão à mesma jogar como sempre jogaram Street Fighter.

O esquema “Modern” permite usar apenas 3 botões mais um especial e outro para ajudar em combos. É uma simplificação curiosa, já que permite executar golpes normais mas também facilmente executar combos devastadores, incluindo super movimentos com um premir de botão. O esquema “Dynamic” é simplesmente uma batota, já que qualquer botão pode ser usado como ataque e o jogo decide que golpe fazer. É óptimo para jogadores casuais num convívio, péssimo para aprender a jogar. Felizmente, só está disponível nos modos offline ou havia já aqui uma “revolta popular”.

Para lutar, além dos avatares que poderemos usar no modo de carreira e no hub, temos um elenco de 18 lutadores, entre personagens clássicas e novas caras introduzidas neste capítulo. Ryu, Ken, Guile, Chun-Li, Honda, Zangief e tantos outros famosos estão cá mas gostei bastante de alguns novos lutadores, como o Russo elegante JP ou a acrobata Lady Gaga, perdão, Manon. Já outras caras novas não achei assim tão interessantes. A gigante Marisa parece uma evolução dispensável de Zangief, os ataques de Jamie parecem fracos, Lily não substitui T.Hawk e Kimberly é… insuportável.

Enfim, resultados mistos neste novo roster, claramente criado para incluir mais géneros e etnias que propriamente pensado para proporcionar algo novo. Acredito que o objectivo seja também dar alguma variedade mas é óbvio que os veteranos vão sempre preferir personagens clássicas. A adição de personagens como Dee Jay, Luke ou Juri, regressos de jogos anteriores, parece confirmar essa teoria. E é óbvio que mais personagens clássicas e novas serão adicionadas nas próximas temporadas de conteúdo. E aí reside um dos principais motivos de receio dos fãs para este jogo.

Sim, os últimos jogos da série Street Fighter sempre tiveram novos lutadores em pacotes ou lançados periodicamente. Não é, de facto, algo realmente novo no conceito e este título também terá os seus Battle Pass, para todos os efeitos, passes de temporada com vários níveis de recompensa. Contudo, está implícito não apenas obter novos lutadores lançados periodicanente, há também uma modalidade paga, dois passes anuais que “escondem” quatro lutadores atrás da parede monetária, assim como vários ítens de cosmética e outro conteúdo.

Em jogo, há também há itens bloqueados com divisa de jogo, os chamados Drive Tickets. Se os passes de época pagos não são essenciais, apenas quatro lutadores adicionais exclusivos não é algo imperativo, já as infames micro-transacções são um tanto complicadas de digerir. Inicialmente, tudo o que são extras de cosmética e outros itens mais interessantes estão bloqueados para “comprar”, podendo ganhar divisa de jogo a fazer algumas tarefas ou a cumprir objectivos. Todavia, se quiserem algo mais rápido, a loja em jogo convida a comprar Drive Tickets com dinheiro real.

De certa forma, este modelo já tinha sido implementado no anterior Street Fighter V com as chamadas Fighter Coins. Contudo, aqui o receio dos fãs era que a Capcom tivesse ido além do aceitável, tornando este título numa lógica de conteúdo a longo prazo, também conhecido como “jogo como serviço”. Nada temam, os receios são algo infundados. O modelo de negócio parece francamente idêntico ao que já se fez na série e ao que se faz por aí. Sim, é, de facto, algo complicado de digerir ter muita coisa a pedir dinheiro, mas não é propriamente uma “pedinchice” pegada, podendo adquirir muita coisa por simplesmente jogar.

É preciso recordar que, tanto os passes anuais como os bundles de divisa, ambos pagos com dinheiro real, ajudam a suportar financeiramente a produção do jogo pós-lançamento. De certa forma, se não quiserem pagar, é também um incentivo para “fazer mais para obter mais”, tendo apenas uma singela opção de desembolsar para certos itens de cosmética inofensivos. No rigor, podemos jogar a pensar nos objectivos e angariar Tickets suficientes para comprar a maioria das coisas. Eu, por exemplo, não vi necessidade de comprar nenhum dos battle pass, inclusive porque os lutadores que oferecem no futuro não parecem interessantes.

No que toca à parte técnica, já disse como os combates online beneficiam de uma fluidez invejável. Contribui bastante para isso, também o visual apuradíssimo do jogo. Capitalizando bastante na estética estreada em Street Fighter IV e aprimorada no quinto título, continuamos a ver aqui uma mistura de figuras e cenários semi-realistas com efeitos visuais estilizados e coloridos. Obviamente, a Capcom puxou pelos “galões” e foi buscar todo o potencial visual e técnico do seu aclamado RE Engine para nos trazer algo muito positivo e muito bem optimizado.

Entre o funcional e o espectacular, há momentos verdadeiramente épicos em jogo, com cada golpe a parecer e a soar muito bem, dando uma satisfação significativa por cada murro ou pontapé bem dado, com cada golpe especial a produzir um efeito visual de arregalar o olho. Na versão que analisei na PlayStation 5, a integração do comando DualSense é fantástica, não só no feedback háptico a dar-nos o devido impacto de cada golpe, como até a coluna de som “conversar” connosco. Visualmente, estabelece uma fasquia invejável para os seus rivais no futuro.

Infelizmente, tenho de fazer um pequeno reparo menos positivo. Tudo o que leram acima, a minha apreciação que até agora foi naturalmente positiva, demorou a atingir. Tudo porque, feito o download e instalação do jogo… não o pude jogar de imediato. A Capcom implementou uma obrigatoriedade de criar uma Capcom ID para jogar Street Fighter 6. Se já tinham jogado as Betas, este processo está feito, inclusive a ligação com a vossa conta nas consolas (neste caso com a PlayStation Network). Se não estiver feito, porém, terão de passar pelo processo ou não poderão jogar.

Depois de o fazer, porém, notarão que apenas terão acesso ao Battle Hub. Se tentarem jogar, por exemplo, o World Tour, o jogo informa que o conteúdo não está disponível. Isto porque, por qualquer motivo, apenas uma parte do jogo foi instalada. Para obter os dois outros modos, terão de ir manualmente ao menu da consola para os instalar. Não é compreensível porque é que isto acontece, é algo frustrante, especialmente se já tinham perdido largos minutos com o Capcom ID que precisa de verificação e acreditação. Para quê complicar Capcom?

Veredicto

Até que algum concorrente o desafie, Street Fighter 6 é “o” grande jogo de luta que vocês “precisam”. A Capcom jogou tudo em cima da mesa e permite tanto a veteranos como a novatos experimentar toda uma nova geração de jogos de combate cheia de qualidade. O modo World Tour é acolhedor, o Battle Hub coloca muito bem o foco nesta comunidade gigante e as novidades na jogabilidade aliam o clássico ao moderno de forma exemplar. Podia ser menos complicado de instalar e começar a jogar, mas considerem esse apenas um processo chato. Depois disso, temos aqui muitas horas de vício, de descoberta, de conquista e bastante desafio, com muitos “hadouken” para a glória.

  • ProdutoraCapcom
  • EditoraCapcom
  • Lançamento2 de Junho 2023
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroArcade, Luta
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Um óptimo jogo que aconselhamos a apreciar e terminar.

Um óptimo jogo que aconselhamos a apreciar e terminar.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • A chatice do registo via Capcom ID
  • A instalação selectiva de apenas um modo
  • Exige bastante dedicação ou...
  • ... microtransacções

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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