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Análise – Surviving the Aftermath

Há fórmulas que são transversais a vários temas. Por vezes, encontramos um só género de jogo que consegue ser adaptado para várias histórias. É o caso dos jogos de estratégia com elementos de sobrevivência. Já sobrevivemos a Marte com esta fórmula, agora chega-nos Surviving The Aftermath.

Só que a produtora por detrás deste jogo, não é a mesma de Surviving Mars. Quem assina é a Iceflake Games. Embora a editora seja também a Paradox Interactive e o título ser, vá lá, semelhante, os dois jogos são bastante diferentes. Sim, ambos são jogos de estratégia em tempo real, com mecânicas de gestão e sobrevivência. Contudo, o primeiro da Haemimont Games tem elementos futuristas e científicos. Este outro é um jogo de sobrevivência num mundo pós-apocalíptico, em que há uma linha ténue entre a luta pela vida e a gestão dos poucos recursos, ambos elemento decisivos num mundo hostil e cheio de perigos. Assim descrito, faz lembrar Frostpunk, certamente uma das suas inspirações. Mas, embora inevitáveis, temos de parar com estas comparações, já que não servem bem a nenhuma das partes.

A pior coisa que se pode fazer a um novo jogo, por mais familiar que seja, é compará-lo com outros títulos já lançados e consolidados. Porque, inevitavelmente, não vai nunca sobreviver às expectativas dos fãs desses outros títulos. Curiosamente, quase uma semana depois, só agora recebemos o jogo para análise, não o tendo acompanhado devidamente durante a sua produção e acesso antecipado. Por isso, não pude evitar constantes momentos de dejá vu perante algumas opções de design. Não é que a produção quisesse plagiar alguém, acredito. Mas, de facto, para criar algo que perdure num género tão saturado, é preciso que seja mesmo algo singular.

Surviving the Aftermath não é algo assim tão singular. Apesar de, por vezes, mostrar algumas boas ideias pelo caminho, é um jogo francamente conservador, com medo de arriscar mais, fazendo praticamente o que já outros fizeram, dando-lhe só um toque mais ou menos pessoal. As similaridades com o já mencionado Frostpunk soam a uma tentativa de capitalizar nas suas ideias, nem tanto de o copiar. Por sua vez, esse outro jogo até nem foi particularmente original. Assim, quando pegamos neste RTS sentimos bastante familiaridade, com alguns elementos próprios, sim, mas nada que seja revolucionário.

A ideia de fazer o papel de um gestor de uma comunidade de sobreviventes, por vezes sendo um arquitecto, noutras vezes um juiz e até um executor, atrai muita gente a estes jogos. Por outro lado, parece que este tema pós-apocalíptico não deixa de ser popular. A junção destes dois conceitos é, portanto uma fórmula sempre interessante. Neste jogo, a Humanidade está à beira da extinção, no “fim do mundo”, se quiserem. Para piorar a situação, estes escassos humanos ainda têm de enfrentar a ira da Natureza, com cataclismos de larga escalas, como Cometas mortíferos a cair dos céus, tempestades de neve e outros desafios.

A ideia é construir uma colónia que, não só acolha os últimos sobreviventes, consiga também crescer e defender-se das ameaças, reconstruindo uma possível sociedade no meio de todo este caos. Contudo, pouca coisa no jogo nos vai facilitar a vida. Já falei de fenómenos naturais letais, mas também teremos de lidar com resquícios de radiação e outras ameaças mais ou menos naturais, algumas com a mão humana. Curiosamente, não há muitas explicações de como aqui chegámos na história, a ideia é olhar em frente e não para trás. Um contexto era interessante, mas pronto.

Aliás, depois de uma introdução sucinta onde temos de escolher alguns parâmetros, somos logo lançados para a acção. A lógica de jogo, assim como uma boa parte das suas mecânicas, são muito parecidas com as de Surviving Mars. Vamos angariando recursos para construir edificações que visam dar abrigo, tratar os sobreviventes, reciclar materiais, angariar comida, etc. Ao longo do tempo, vamos expandindo esse território e a própria população cresce. Com isto, também os desafios ampliam-se proporcionalmente. Eventualmente, também teremos de tomar algumas decisões, a maioria com repercussões profundas no futuro.

O jogo começa lento, com muito poucos recursos e pessoas. Ao crescer, porém, a colónia começa a “acelerar” em questões de logística, gestão de dependências e, claro, ao lidar com crises que surgem sem aviso. Também inicialmente estamos confinados à nossa pequena localidade, mas acabamos por enviar especialistas para explorar o mapa em busca de mais recursos. A ideia é evoluir, passando também por desbloquear novas lógicas numa árvore de evolução. E quando tudo estiver bem encaminhado, quase sempre acontece algo para nos testar.

Infelizmente, pouca coisa é explicada, especialmente no início. É possível que se percam um pouco a procurar entender como fazer as coisas, em particular ao nível da interacção. Mas, uma vez percebidas as principais mecânicas, há um certo ciclo vicioso (e viciante) nisto tudo. Dei por mim a francamente interessar-me pelo bem estar desta colónia e a zelar pelos seus mais pequenos desejos e vontades. Subitamente apercebi-me que não era eu quem mandava, eram eles que me controlavam. Então, também porque os recursos não são infinitos, comecei a recusar alguns pedidos.

Como seria de esperar, quando a colónia ganha uma maior dimensão, facilmente se gera descontentamento em alguma das partes quando decidimos algo que um lado não gosta. Então, as coisas começaram a “descambar”. Chegam mesmo a haver algumas altercações entre os habitantes e há até sabotagens, roubos ou outros eventos mais desviantes. A nossa reacção e capacidade de resposta nunca consegue ser propriamente consensual. Para dizer a verdade, gosto desse desafio. Contudo, não encontrei sempre respostas certas para tudo, sendo por vezes condicionado por alguma falta de recursos para reagir melhor.

Uma resposta tardia a uma necessidade ou uma falta de recurso no tempo errado, causa o fim da civilização que estamos a tentar criar. Ou, mais ou menos. Essas decisões não são muito frequentes mas nota-se que a ideia era dar um peso maior na nossa influência. Mas, bem vistas as coisas, não encontrei grande desafio no que toca à felicidade dos sobreviventes. Como já disse, nem todas as decisões são 100% eficazes, mas consegui sempre lidar com essa insatisfação. Não sei bem se sou assim tão bom gestor. Acho apenas que a dificuldade é também aqui cuidadosa, talvez para que o jogo não termine tão depressa.

Ao bom jeito deste género, temos uma perspectiva isométrica, com uma lógica de construção em grelha. Nem mesmo aqui o jogo consegue inovar assim muito. Visualmente, diria que é um jogo competente, mesmo sendo construído com recurso ao (ligeiramente) mais modesto motor gráfico Unity. É também graficamente conservador, não sei bem se pelas limitações da própria produção ou se não houve aqui grande intenção de arriscar. Enfim, passando em revista itens da lista do que se espera, está lá tudo, mas sem nunca tentar propriamente deslumbrar.

Veredicto

A melhor palavra para descrever a produção de Surviving the Aftermath é: Prudente. Não arrisca muito em quase nenhum campo, cumprindo à risca o que esperamos num jogo deste género, nem sequer dando-nos uma narrativa contundente. Inspira-se em jogos já conhecidos e até funciona bem no que oferece. Contudo, não é algo realmente inovador. Nestes dias fazer algo “igual”, não chega. Especialmente num género de estratégia e gestão tão saturado. É até um jogo interessante, sim, mas sem grandes destaques que se tornem memoráveis.

  • ProdutoraIceflake Games
  • EditoraParadox Interactive
  • Lançamento16 de Novembro 2021
  • PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One
  • GéneroEstratégia, Gestão
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Bastante conservador sem inovar muito
  • Poucas explicações ou tutoriais
  • Demora a "arrancar" e a gerar desafio

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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