Análise – Tennis World Tour
Do desconhecido Breakpoint Studio, surge Tennis World Tour. Só por si, esta introdução não nos diz muito. Contudo, há já alguns anos que não tínhamos representações decentes de Ténis em videojogos. E a Bigben Interactive soube aproveitar a oportunidade.
Ao que parece, neste novo estúdio reuniram-se ex-membros da 2K Czech, que trabalharam no jogo Top Spin 4, esta uma das séries mais conhecidas deste desporto. De facto, este “Know How” só poderia beneficiar Tennis World Tour (TWT). No entanto, depois de tantos anos sem um bom jogo deste desporto, é preciso que esta equipa de produção se empenhe. E não, não basta colocar grandes nomes do ATP e WTA no seu role de jogadores. É preciso que as representações sejam fidedignas, que os modos de jogo sejam entusiasmantes, que as mecânicas da simulação sejam minimamente interessantes e, dado o panorama actual da tecnologia, que seja pelo menos cumpridor ao nível visual. Agora, tomem a raquete e sigam para o outro lado da rede. Eu sirvo…
Não sei bem o que aconteceu às mentes criativas da produção, os mesmos que nos trouxeram o que é ainda hoje considerado um dos melhores jogos de ténis de sempre. TWT não é bem esse apregoado “sucessor espiritual” de Top Spin 4. Se, por ventura, as promoções não tivessem esta frase, tinha baixado as minhas expectativas e recordar-me da falta que sinto de um bom jogo de ténis e do potencial que é lançar um destes jogos nas actuais consolas. Mas, tem. E a fasquia, assim, eleva-se demasiado alto para o que é, efectivamente, o primeiro título de uma produtora desconhecida, algo que salta à vista demasiadas vezes.
Uma das coisas que mais exijo em qualquer jogo de desporto é que os controlos sejam intuitivos, precisos e eficazes. É também necessário que as animações e mecânicas de interacção sejam igualmente precisas. Foi sempre muito complicado transportar para o campo a dinâmica de movimento dos tenistas, por exemplo, na transição de uma corrida para uma batida de raquete em esforço. Tudo isto fica depois condicionado também com as físicas de trajectória da bola. Nem todos os jogos de ténis conseguiram transmitir o realismo de um efeito dado na bola ou um amorti para junto da rede, por exemplo.
TWT esforça-se bastante para nos dar esta dose de realismo, mas nunca consegue realmente. Os comando são francamente simples, com uma analógico a dar-nos movimento, as teclas a darem-nos diferentes tipos de batidas na bola e os gatilhos e bumpers a darem-nos opções adicionais de movimento. Contudo, no que toca a colocar a bola onde queremos, é algo complicado. Conseguimos mais ou menos apontar para o local que queremos, mas notem que o mesmo analógico que usamos para andar, usamos para definir essa trajectória. O que cria algumas situações caricatas.
Por exemplo, se o adversário nos mandar a bola com efeito para um lado e queremos cortar esse efeito, contrapondo a bola no lado oposto (cruzar), temos de correr para o lado de onde vem a bola, pressionar a tecla que corresponde à força e efeito que queremos e depois virar o mesmo analógico para o lado oposto. Isto funciona, diria, uns 50% das tentativas. Numa boa parte das ocasiões, o jogador vai a correr para um lado, mas como quero bater a bola para um lado oposto, viro o analógico para o lado inverso e como não carrego no botão no tempo certo (há um atraso entre comando e acção), o jogador ou pára ou vira para esse lado, perdendo a bola num erro não forçado.
Depois há um problema de ponto de impacto da bola no chão. Muitos jogos, preferem uma mecânica conservadora, em que a trajectória possível fica sempre dentro das linhas limite, apenas podendo exceder esse limite com base na força ou efeiro exagerado do toque na bola. Ora, TWT prefere que usemos o analógico de forma cega para prever onde a bola irá bater. Ou seja, temos de o usar de forma muito suave ou vamos sempre mandar a bola para fora, sobretudo num serviço com mais força. Faz-me lembrar a lógica da trajectória da bola nos remate de penalty de FIFA… Só que a força do remate aqui só tem a tendência de piorar a coisa.
Experimentem os treinos de serviço no modo de carreira, com alvos pontuais para acertar a bola para verem o que eu digo. Não haveria nada de errado nesta mecânica se, por exemplo, colocassem um pequeno cursor a prever a trajectória, algo que pudesse ser desligado quando dominássemos as mecânicas. Assim não acontece, frustrando qualquer jogador recém-chegado. Quantas vezes perdi jogadas por carregar na tecla de top-spin para fazer um remate mais forte, mas porque empurrei mais o analógico, a bola foi bater na rede sem piedade ou foi para fora de campo…
De um modo geral, estes e outros problemas nas mecânicas, fazem com que os primeiros sets sejam autênticas torturas. Estou certo que, com prática, conseguiria dominar os timings de jogo. Contudo, não parece nada instintivo jogar assim. Também é possível que ao remapear as teclas, possa ter uma melhoria no controlo das acções. Contudo, há um outro elemento que frustra ainda mais a busca do realismo que todos queriam. O feedback do jogo, por exemplo nos impactos com a raquete, e a fluidez geral falham em entusiasmar. Seria óptimo um som mais pujante ou uma vibração mais proeminente a cada raquetada.
Também Inteligência Artificial estraga imenso a fluidez de jogo. De um modo geral é competente, não sendo muito implacável mas também não forçando muitos erros. Onde falha, na verdade é naquelas nuances mais “humanas”. Por exemplo, quando prevê faltas e foras de campo, nunca se fazendo à bola nesses casos, nem mesmo o nosso jogador. No Ténis não há a quebra da falta por assistência. Em outros jogos do género, uma falta é quebrada se o jogador “assistir” ou dar continuidade à jogada. No ténis uma falta ou fora de campo são assinalados por um árbitro e o jogo pára. Mesmo assim, é normal um tenista bater a bola na mesma, naquela fracção de segundo em que reage. Aqui os jogadores são todos perfeitos e nunca assistem. Enfim, posso estar a ser preciosista.
Ok! Já chega de mandar aces para o outro lado. Vamos dar uma hipótese a TWT. O melhor do jogo está num modo de carreira em que criam o vosso atleta e gerem a sua carreira. Entre competições, treinos, exibições e outras actividades, temos experiência e dinheiro virtual para gerir e melhorar o jogador. Contudo, é também preciso ter cuidado para não escoar toda a energia, sendo necessário muitas vezes pausar para descansar. E também é preciso desbloquear cartas de habilidades e peças de equipamento para melhorar as estatísticas. Nada disto é novo, realmente, mas dá-nos uma interessante progressão até chegarmos ao estrelato e enfrentarmos os grandes nomes deste desporto.
Apesar de notarmos algumas ausências de assinalar (Nadal e Djokovic, por exemplo), Roger Federer e outros tantos do topo do ranking ATP e WTA estão representados no jogo. Cada um poderá ter uma forma de jogar distinta, criando um novo desafio. Curiosamente, nenhum recinto ou prova desses campeonatos estão representados, mas há algumas semelhanças nas provas fictícias em jogo com os melhores torneios, com os diferentes pisos e as suas características distintas. Se dominarem as tais mecânicas de jogo que falo acima, talvez se entusiasmem com esta oferta a longo prazo. Acabarão a subir no ranking e a ter uma carreira preenchida com alguns elementos interessantes.
E depois podem sempre jogar com amigos e… Não, não podem. Durante a nossa análise, TWT não só não tem elementos online disponíveis como também nem sequer oferece partidas de pares. Segundo a produção, futuras actualizações irão adicionar o online em duas fases: primeiro com jogos rápidos online e depois com uma inserção de modos ranked com quadros de liderança. Também as partidas com pares serão adicionadas posteriormente, assim como desafios semanais e outras novidades. Não consigo mesmo compreender porque lançam um jogo assim com estas omissões de peso.
E é curioso que a produção tenha anunciado que o jogo terá a adição de animações de deslizes em slides nos pisos de tijolo. É uma falta algo caricata. Já falei de como os movimentos dos atletas são falíveis e esta omissão é só um exemplo de como tudo parece precisar de um polimento nesta área tão importante. Todos os jogadores parecem ter animações capturadas de atletas reais mas as transições não funcionam bem. Tudo parece francamente sintético. E nem me peçam para falar das expressões faciais ou das animações fora de jogo. A sério, porque não podemos saltar à frente ou cancelar aquelas animações dos jogadores entre serviços?
Apesar de se notar um esforço considerável, por exemplo na iluminação, na versão analisada na PS4 o jogo não brilha muito tecnicamente. Gosto muito do detalhe geral em cada partida, ao nível de recintos e plateia. Mas, depois as texturas e efeitos visuais em alguns casos não são nada de extraordinário, falhando muitas vezes em dar o devido realismo aos courts. Honestamente, acho que há muita coisa que a produção pode melhorar com um punhado de actualizações para dar mais qualidade visual ao jogo. Por exemplo, no caso dos menus. Têm um design algo ultrapassado e que muitas vezes me dão a sensação que, em tempos, este jogo terá sido um projecto mobile. Se calhar…
Quem sabe a pior parte da oferta está na sonoridade geral, começando nos ruídos provocados pelos jogadores, passando pelas reacções da assistência, até aos sons ambientes característicos de uma partida de Ténis. Parecem um conjunto de samples misturados à pressa. Não é que os sons não tenham qualidade em si, mas é a sua mistura e a sua repetição que precisam de um trabalho profundo de remistura. Também não ajudam muito os comentários excessivamente repetitivos e algo desconexos do lendário John McEnroe. Algo que podemos simplesmente desligar nos menus (aconselho).
Veredicto
Tennis World Tour poderia ser um êxito, nem que fosse porque não temos um bom jogo de ténis há cerca de sete anos. Contudo, como projecto inicial de uma produtora algo desconhecida, tornou-se demasiado ambicioso. É visualmente mediano e sonoramente fraco. Mas, onde falha mesmo é na jogabilidade que está muito longe de ser a ideal. Valerá a pena pelo seu interessante modo de carreira e talvez pelo seus modos online… que ainda não foram implementados. Ficam as promessas da produção de um melhor jogo com base em actualizações futuras, fazendo crer que este foi um lançamento algo apressado. Algo que não devia acontecer num jogo que se auto-intitula de “sucessor espiritual” de Top Spin 4.
- ProdutoraBreakpoint Studio
- EditoraBigben Interactive
- Lançamento22 de Maio 2018
- PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One
- GéneroDesporto
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Regresso de um género
- Modo de carreira
- Poder desligar os comentários de John McEnroe
- Falta de torneios e courts reais
- Mecânicas de interacção falíveis
- Visual pouco polido
- Áudio no geral
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.