DiofieldChronicle (hd)

Análise- The DioField Chronicle

Neste novo RPG com estratégia, numa “joint venture” entre a produtora Lancarse e a produtora e editora Square Enix, vamos jogar algo muito diferente… ou talvez não. Conheçam The DioField Chronicle.

Não é que o temos em jogo seja particularmente inédito ou possua elementos nunca vistos, até mesmo na biblioteca de jogos da Square Enix, já que todos se recordarão de Final Fantasy: Tactics. O que temos aqui é uma tentativa de mudar paradigmas, fugindo aos banais estereótipos, como o combate por turnos ou o movimento confinado a quadrículas, para algo muito mais livre e mais parecido com um jogo RTS (Real Time Strategy). Juntando o habitual design das séries da Square Enix, temos um jogo que nos parece familiar mas que tenta sempre mostrar um ou outro pormenor que o possa tornar único. Mas, para tudo é preciso equilíbrio.

A história conta-nos que o Reino de Alletain está a sofrer. No rescaldo do violento conflito entre o Império Trovelt-Schoevian e a Aliança Rowetale, inevitavelmente Alletain seguir-se-á. É aqui que entram as “raposas azuis” (Blue Foxes), quatro mercenários que estão ao serviço de Alletain e que são obrigados a intervir. De “guerreiros contratados” a autênticos patriotas, a evolução é inevitável, já que o Império não olha a meios na sua conquista.

Se a história soar familiar, será talvez porque esta pequena sinopse faz em si uma chamada a dezenas de tantas outras histórias idênticas, até mesmo nos universos das franquias da Square Enix. Até mesmo os quatro heróis e os inevitáveis vilões encerram em si uma receita algo desgastada na concepção e construção de personagens em JRPGs.

É, de facto, muito complicado alterar a fórmula das histórias, já que geram o que as audiências também já esperam. Os estereótipos poderão cansar alguns menos pacientes, mas há uma evidente plateia de jogadores que absorve este tipo de jogos. Especialmente o público Japonês, claramente o alvo principal destes títulos.

A melhor forma de descrever este jogo é usando uma cebola… não, a sério, uma cebola… É que o que define uma cebola são as suas camadas, temos várias até chegar ao centro, cada uma com um diâmetro diferente. No exterior, este é só mais um JRPG com um design familiar, mas depois notamos que se identifica também como um RTS. A jogar, transforma-se num RPG isométrico com diálogos escritos. Subitamente, torna-se também num completo RTS de tabuleiro, para depois acabar numa cena intermédia que nos leva a uma jogabilidade RPG tradicional…

E este é o meu maior problema com o jogo. A produção quis experimentar tantos alicerces, que acabou por erguer um “frankenstein” técnico. Como o histórico monstro, anda, fala, gesticula, parece humano mas… não é. Na minha opinião, esta mescla de conceitos nem sempre funciona como pretendido. Até mesmo a produção assume que a definição do jogo é um tanto incerta. Dizer que é um “RPG estratégico” na sua descrição, é francamente redutor para o que depois observamos, porque não é bem só esse o seu tipo de jogo na sua extensão.

Quando não estivermos a passar pelos fastidiosos e, por vezes, caricatos diálogos tão abundantes na sua fase RPG, estaremos em combate. Temos aqui uma lógica simples de RTS com “point-and-click” (na versão analisada no PC), em que movimentamos as personagens, damos ordens atacar e temos menus para ataques especiais. Linear, portanto. Carregando numa tecla, porém, passamos para o tal patamar de um RTS estratégico que nos mostra a acção com ícones e outra simbologia da acção.

A esta lógica, a produção chama de “Real Time Tactical Battle System”. Honestamente, não é muito intuitivo quanto a produção desejaria. Passar para o modo de “tabuleiro” não é tão entusiasmante como os combates directos podem ser. A produção diz que são “dioramas” do combate, que partilha também o conceito com o mapa de jogo e as evoluções estratégicas da guerra com o Império. Lembram-me um pouco a franquia Fire Emblem. Embora pareça uma boa ideia, é um dos exemplos de como estas “camadas de cebola” parecem excedentes e não favorecem o jogo.

Outro exemplo deste conceito falível, é a forma como o transitamos entre um RPG isométrico para um RPG tradicional na terceira pessoa. Não havia nada de errado em manter a perspectiva isométrica, quanto a mim. Penso que a ideia é levar o jogador mais próximo das personagens, com momentos sem acção e mais virados para a exploração e diálogos. Mas, há já tantos jogos assim que não consigo valorizar esta transição aqui. RPGs isométricos possuem o seu devido lugar, até mesmo em sucesso modernos (como em Pillars of Eternity). Para quê remover esse “charme”?

É que baixar a câmara ao nível das personagens traz consigo outros problemas. Visualmente, nota-se imenso cuidado no conceito, bem ao estilo da franquia Final Fantasy onde claramente se inspira. Contudo, tecnicamente não impressiona. Entre a arte estilo Anime e os cenários detalhados, há uma série de problemas técnicos, como várias falhas apresentadas quando se combinam resoluções, definições e tecnologias como o AMD FSR e Ray Tracing. Desligando tudo para algo mediano resolve alguns problemas mas também não permite ao jogo brilhar.

Ainda no plano técnico, tenho só de fazer um destaque para a sonoridade. De facto, o áudio no geral neste jogo é muito positivo, com diálogos falados, até mesmo em cenas intermédias de baixa relevância no plano isométrico, algo raro nos jogos Japoneses. Contudo, o principal destaque para mim é a brilhante banda-sonora. Achei a música excelente, de certa forma algo familiar e nos créditos percebi porquê. Foi composta por Ramin Djawadi e Brandon Campbell, duas mentes brilhantes que trabalharam na série Game of Thrones. Está explicado.

Antes de terminar, temos de assinalar a análise tardia deste jogo. Embora tivesse sido lançado a 22 de Setembro, por motivos que nos são alheios, só recebemos acesso ao jogo nestes últimos dias. Não conseguimos concluir o motivo deste atraso no acesso, mas parece que outros sites internacionais também só puderam publicar análises recentemente. Se a estratégia é a de deixar o jogo ser lançado para só depois permitir análises, parece um tanto desajustada. No fundo, pode ter sido apenas uma tentativa de relançar o jogo um mês depois do lançamento. Fica a dúvida.

Veredicto

Descrito como algo bem mais simples, The DioField Chronicles, na verdade, é o resultado de um conjunto de ideias condensadas. O que não faz com que se perca entre os estereótipos de um tradicional JRPG, sim, mas também nunca consegue convencer nas sua vertente estratégica, muito menos quando nos manda ver “dioramas”. Funcionaria muito bem, como algo “fresco” e diferente se assumisse a herança dos RPGs isométricos. Mas, esforça-se demasiado para nos recordar que é um jogo da Square Enix. E isso, para mim, impede-o de brilhar. Mas, hey, metam essa música no máximo.

  • ProdutoraLancarse/Square Enix
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento14 de Outubro 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroEstratégia, Role Playing Game
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Dispersa demasiado no seu género
  • Problemas técnicos na versão PC
  • História muito estereotipada

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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