Análise – The Division 2 (Parte 2)
A nossa aventura por Washington DC em chamas já começou. Contudo, porque a Ubisoft e o próprio The Division 2 têm tanto para provar ao mundo, a nossa análise tem de se dividir em várias partes: O primeiro contacto, as primeiras horas e o chamado End Game.
[As nossas primeiras impressões de 13 de Março 2019]
Confesso que as minhas memórias iniciais do primeiro The Division foram mesmo muito boas. Um excelente shooter MMO, com muitas ideias que, não sendo propriamente originais, pareciam bem escolhidas, muitas actividades e exploração, muitas armas, muitas mecânicas interessantes e uma campanha de marketing a condizer. Infelizmente, o que depois foi entregue não foi propriamente esse jogo fantástico prometido. É discutível se foram os jogadores que depositaram demasiada esperança num “Destiny-killer” (na altura o jogo da Bungie era o “alvo a abater” no género), se foi a produção que não soube lidar com o que era exigido. Seja como for, este é um tipo de jogo muito, mesmo muito, peculiar, em que o end game é tudo. Por isso, é bom que a Ubi tenha algo interessante na manga.
Mas, ainda não é do end game que vou falar, obviamente. Comecei a jogar The Division 2 na passada segunda-feira (dia 11 de Março de 2019), quando os servidores abriram as comportas no final da manhã. E, logo nos primeiros instantes, tenho de reconhecer uma coisa: A Ubisoft aprendeu com os erros de lançamento do primeiro jogo. Em todas as vezes que joguei, apenas tive uma quebra de ligação que me obrigou a voltar a entrar no jogo. O lançamento oficial irá ocorrer nesta sexta, dia 15 de Março, pelo que nessa altura é que os servidores serão verdadeiramente postos à prova. Contudo, para já, a ligação parece suave e não notei muitos problemas de lag ou quebras de ligação e muito menos aquelas infames mensagens de erro de servidores em baixo. Bem hajam, Ubisoft.
O meu primeiro contacto com o jogo foi incrivelmente entretido. Não, ainda nem tinha pegado numa arma. Foi mesmo com o editor de personagem. Começamos por criar uma personagem “aleatória”, tal como aconteceu nas Betas, algo que me preocupou um pouco. Contudo, depois passamos para um editor completo de feições, cortes de cabelo, barba e outros atributos faciais e de corpo. E temos até umas escolhas de roupa básica para fazer. Não diria que é dos melhores editores que já vi mas possui muitas variáveis e é uma óptima evolução do primeiro jogo. E todos sabemos que estes jogos online ganham interesse de muitos quando giram em torno da personalização e da individualidade.
Após esta escolha, jogamos um pequeno interlúdio que nos prepara para o que vamos enfrentar daqui em diante. Serve também de tutorial para os recém-chegados, com muitas mecânicas explicadas. Felizmente, com tanto para reter num jogo inevitavelmente complexo, as coisas são explicadas de forma gradual e há muitas outras ajudas tanto no meio da acção, como nos menus. À primeira vista, tudo me pareceu francamente familiar e não tive grandes dificuldades em me adaptar à jogabilidade. Há pequenas nuances que notei, como a nova opção no menu para fazer parkour automático (sem necessitar de uma tecla para saltar obstáculos manualmente). Mas, estou “em casa” e mesmo que só agora vá conhecer The Division não terá grandes dificuldades na jogabilidade.
Ao fim de um tempo, ficamos a saber que Washington DC está entregue “aos bichos”. Depois da tal pandemia mundial de há cerca de sete meses (nos eventos do primeiro jogo), o governo dos EUA mudou-se da capital (e é discutível se sequer ainda exista), ficando a cidade inteira a saque de grupos armados. A Divisão é chamada para intervir no que é um protótipo de uma guerra civil, ajudando a milícia local apoiada pelo que resta das tropas governamentais. Notem que, tal como o primeiro jogo, esta história é um mero ponto de arranque, sem grandes desenvolvimentos. Na verdade, todo o enredo do jogo gira em torno de pequenas histórias que nos são contadas numas quantas cenas intermédias e num codex com pedaços de histórias diversas, muitas delas contidas em coleccionáveis que vamos encontrando pelo vasto mapa.
Não quero falar já da profundidade da acção, deixando isso para uma segunda parte. Contudo, devo dizer que os tiroteios me parecem francamente melhores. Não, não estou a falar dos inimigos “esponja”, esses continuam lá, embora nesta fase seja complicado dizer se estão mais ou menos “absorventes” de chumbo. Ainda assim, notei que os inimigos não são tão suicidas (há alguns que perdem a paciência, mesmo assim), escondendo-se muito bem e até flanqueando com alguma surpresa. Sendo um shooter na terceira pessoa, era de esperar que a Ubisoft não cometesse os mesmos erros do primeiro jogo. O sistema de cobertura, por exemplo, está, quanto a mim, ainda um pouco “cola”, mas muito mais fluido nas transições. E não parece ser tão flagrante aquela “chuva de balas” nos meliantes.
Quem sabe o ponto mais crítico neste tipo de jogos, são mesmo as armas. Confesso que os vários tipos me continuam a parecer meio acessórios. Voltei a ter de estudar estatísticas e a ficar sempre com as armas que fazem mais dano, em detrimento de qualquer outra estatística secundária. Mas, como todos temos no nosso estilo de jogo, continuo a achar este esquema de raridades e níveis algo injusto se, por exemplo, gostamos mais de metralhadoras e somos obrigados a usar espingardas de sniper pelo dano causado. Durante várias horas, só tive uma única metralhadora que, transitando de níveis, ficou obsoleta rapidamente. Espero que, até ao end game isto seja revisto, pelo menos dando mais armas do género que queremos com mais frequência.
E dirão agora: “podes sempre comprá-las, certo?” Certo. É possível comprar armas num dos vários vendedores, recorrendo à escassa divisa de jogo. É uma alternativa óbvia aos drops de inimigos ou do loot encontrado. Contudo, dado o esquema de raridade com cores específicas e habilidades activas ou passivas de cada arma, os vendedores tendem a vender modelos de raridade inferior. No nível 15 em que deixei de jogar para vos escrever isto, já só tinha equipamento azul e roxo, mas os vendedores ainda vendem armas verdes. E quando tinham níveis mais altos, os preços eram absurdos. O que é curioso é que isto não acontece tanto com o restante equipamento, tendo comprado uma máscara roxa muito cedo.
Felizmente, o jogo parece-me muito generoso com o loot que ganhamos em missão. Notem que agora podemos, não apenas desmantelar ou vender itens excedentes, também os podemos doar nas bases para o seu desenvolvimento. É um esquema interessante que visa dar um valor mais abrangente aos itens que ganhamos. Por isso, também ganhamos muito mais itens para (literalmente) “dar e vender”. Pelo menos nesta fase, armas e equipamento surgem de forma coerente, acompanhando a minha evolução. A cada novo nível, também recebem um pacote especial com itens para ajudar a evoluir. Assim, nunca me senti pouco preparado para a acção. Só tive atenção de escolher missões no meu nível.
Isto porque a jogabilidade parece-me francamente mais punitiva a quem não “cumprir as regras”. Tal como no primeiro jogo, a cidade está dividida em zonas com “brackets” de nível. O que significa que o meu mísero nível 15 não me permitiu ainda explorar toda a sua extensão. Quando o fiz, fui impiedosamente executado em poucos segundos. Mas, mesmo dentro das zonas mais acessíveis, notei que o jogo obriga a uma jogabilidade mais metódica. Um bom exemplo são as novas zonas de controlo, uma espécie de mini-bases que temos de conquistar aos meliantes. O jogo indica-nos que podemos disparar uma pistola de flares para chamar apoio. E é bom que o façam.
Se apostarem numa abordagem estilo “John Rambo”, vão passar um mau bocado. Esta conquista é feita em duas fases. Primeiro eliminamos todos os adversários a defender a base, depois temos de defender-nos contra uma retaliação. No final de cada fase, há um inimigo com armadura “só para chatear”. No ataque, convém que sejam metódicos. Não só os inimigos costumam ter uma mini-gun, como o tal sujeito de armadura é duro de roer. Na defesa, convém que não saiam de cobertura e, se lá estiver a mini-gun, usem-na. Isto porque, como já expliquei, os inimigos são muito mais estratégicos e é muito provável que fiquem encurralados ou cercados. Não vão “com tudo”, ou passarão um mau bocado.
E, quando as coisas apertam, é bom ter amigos por perto. Uma vez mais, jogar com amigos é praticamente o cerne da acção deste jogo. Até quatro jogadores compõem uma equipa e agora até temos uma opção de formar um clã para os reunir. Contudo, fiquei algo apreensivo que, a dada altura, fosse informado que o meu progresso é bloqueado quando me junto a uma sessão de alguém de nível inferior. De facto, não parece fazer muito sentido que esteja a jogar “para nada” nesta fase. Suponho que a Ubi queira travar alguma forma de “facilitação”, com jogadores de maior nível a “puxar” os outros. Mas, não é essa a essência dos MMOs? Seja como for, chegando ao nível 30 esta inibição deixa de fazer sentido.
Outra grande ajuda nos tiroteios, são os gadgets. E há muitas novidades aqui. Desde drones que lançam bombas ou curam ferimentos, lança granadas que libertam uma nuvem inflamável, armadilhas que lançam dardos letais, enfim, são imensas as novas peças de equipamento, umas que revêm as que já tínhamos no primeiro jogo e outras que são mesmo novidade. As mini-torres, por exemplo, são das melhores companheiras que terão em jogo, efectivas e precisas (talvez até demais). Obviamente, ainda não testei todas as maquinetas, mas a combinação de minas de dardos e torre com metralhadora é das melhores armas de defesa, especialmente contra os intrometidos flanqueadores.
Também a evolução de habilidades tem algumas novidades. Algumas estão bloqueadas ao nível 30, claramente a pensar no end game. Mas, de um modo geral, estas habilidades são acessíveis e desbloqueadas como pontos especiais que angariamos em missões específicas. Fiquei surpreendido pela velocidade com que as ganhamos, como mais espaço de carga, slots de equipamento, etc. Mas, mais surpreendido fiquei com a lógica de mods para armas. Agora, não temos de apanhar peças em loot ou comprá-las. Desbloqueamos uma mira, por exemplo, fica disponível para todas as armas do mesmo tipo. Uma boa ideia, que remove muito do grind desnecessário que estragava a melhoria do armamento no primeiro jogo.
Nesta fase tão inicial, o jogo consegue motivar bastante para continuar a fazer as missões que nos entrega. Nota-se que cada nova missão nos prepara para uma nova facção, uma nova área e um novo nível de dificuldade. É uma escalada de jogabilidade muito bem vinda. O primeiro jogo fez o mesmo, sim, mas não de uma forma tão compensatória, quanto a mim. Notei que fiz apenas 30% do total de missões nesta evolução, praticamente apostando no modo PvE (deixo o PvP e PvPvE para depois). E tenho sido metódico e a levar um ritmo compassado. Falta ainda tanto para jogar mas sinto-me motivado para continuar. O que é um feito para a produção, dando boas perspectivas para o que falta.
Mas, nem tudo está bem. Apesar de tecnicamente apurado no online, outras coisas precisam de uma revisão. Um elemento que precisava de melhor design é o interface. Tal como o primeiro jogo, os menus são francamente confusos, com muita coisa escondida atrás de camadas, sobre camadas. Também há uma intensa necessidade do jogo nos recordar que tem micro-transacções para comprarmos toda a sorte de itens, felizmente cosméticos. Depois, estamos constantemente a ouvir que um jogador está a pedir ajudar numa missão, mas nada nos diz onde podemos aceitar o pedido (é numa opção escondida no mapa). E, pior para mim, a indicação das caixas para saquear, os ícones de itens de interesse e outras importantes marcações, precisavam de ser mais visíveis. Tudo corrigível, pelo menos.
Agora, quanto a mim, a pior questão de todas está na optimização da qualidade de imagem. De um modo geral, The Division 2 é um jogo francamente bem desenhado, numa cidade semi-destruída, caótica e repleta de lixo. Não há um único local onde não sintamos estar num local “credível” e cheio de detalhe. Nunca visitei Washington DC mas, do que pude comparar com imagens reais, é uma franca reprodução da capital Americana, com a vegetação a dar outra vida que Nova Iorque não tinha. Contudo, a optimização de texturas, draw distance e detalhes de modelos na versão analisada (PS4 Pro) é francamente deplorável em alguns momentos. Há alturas em que vão “lentamente” melhorando polígonos e alguns objectos “aparecem” do nada. Porque ainda é tão cedo, vou deixar este ponto em aberto na esperança que a produção o aborde, talvez numa próxima actualização.
É um jogo com uma aptidão enorme de me fazer voltar. E ainda só joguei umas poucas horas. No arranque deste jogo, tive algum receio pela validade de The Division 2. Se fosse “mais do mesmo”, sabendo como o primeiro jogo foi tão aborrecido ao fim de um tempo, não era o rumo. Felizmente, vejo que a Ubisoft aprendeu com os diversos erros desse título, trazendo-nos uma nova experiência que capitaliza nas virtudes da série, melhorando onde é possível. Apenas tenho reservas em algumas opções do interface e na fraca optimização na versão analisada. Contudo, nada disto inibe um bom jogo em potencial. Vamos continuar a jogar e falaremos de como tudo isto evolui até ao chamado “end game”.
[Modo de carreira terminado e “End Game”]
Finalmente terminadas as missões principais e secundárias (a Ubisoft diz que é preciso umas 40 horas), chega aquele momento de analisar o que este jogo realmente nos dá, ou seja, quando o “escavamos” mais fundo. Chegar a este ponto, para mim, foi um conjunto de aborrecimento e entusiasmo. Tomei a decisão de abordar cada nova área aberta como uma missão contínua. Desde que estivesse no meu “bracket” de nível, até ao nível máximo 30, completava tudo o que me era dado para fazer. Entre missões principais, secundárias, conquista de postos, encontrar coleccionáveis, missões temporárias, bounties, tudo o que fosse possível, portanto. Infelizmente, isso teve um duro revés.
Como seria de esperar, tudo leva imenso tempo a realizar e obriga-nos a uma constante gestão de itens que valerão muito pouco na recta final. Para um jogador casual ou que prefira jogar sozinho, até são óptimas notícias, porque terá mais motivos para jogar compassadamente, angariando equipamento de forma regular para as missões mais difíceis, sem se preocupar muito com as “matemáticas”. Quem gosta daquela lógica dos RPGs, de angariar loot evoluir estatísticas e gerir inventário, comprando, vendendo, criando novos itens, consegue facilmente gostar desta série. E, de facto, é das coisas que mais me apelam neste género, como amante do género Role Play.
Por mais que este jogo se foque tanto nos modos multi-jogador (PvP, PvE e PvPvE), também é fácil compreender como há tantos “lone wolves” em The Division 2. Este é um jogo com uma forte componente social, sim, estreando neste jogo o módulo de clãs, por exemplo. Mas, é também um jogo perfeitamente jogável a solo até ao nível máximo (e mesmo depois). Tem até imensas ferramentas a pensar nisso, como pedir auxílio da IA aliada para conquistar bases, por exemplo. Como digo algures lá em cima, é um jogo bastante punitivo para quem não decifra bem as suas mecânicas e jogar sozinho pode ser frustrante. Mas, não é impossível. E só nos aperfeiçoa para o que vem a seguir.
Quando finalmente dominamos as facções todas, seguindo a sua história um tanto previsível e algo tosca em algumas linhas de diálogo, uma outra facção toma conta da cidade. Nesse momento, todas as missões que já tínhamos passado, são alteradas e tornadas mais difíceis de encontro ao nosso nível. Estas também possuem algumas variantes de missões especiais com loot mais apetecível e mais balas na nossa direcção. Se leram, uma das coisas que notei nas primeiras horas que relato acima, era a agressividade da Inteligência Artificial. Mencionei que os adversários adoram flanquear e possuem uma aptidão interessante de se protegerem e até fazer fogo de cobertura. Nesta fase, como imaginam, isto só piora.
Com estes novos inimigos da Black Tusk, começam a surgir elementos mais armados, entre metralhadoras pesadas, lança-chamas, veículos telecomandados e até uma das armas que mais me surpreendeu, uma espuma que nos imobiliza. Também surgem, como seria de esperar, aqueles lentos “juggernauts” com blindagem, os tais “esponja de balas seniores”. E, para mim o pior, esta nova facção traz elementos robóticos, incluindo drones suicidas que dão imenso que fazer, criando muitas situações injustas. Se os tiroteios tinham momentos difíceis, quando estes companheiros chegam, até temos saudades dos anteriores.
É que é muito frequente não ter muita margem de manobra em alguns espaços com tantos inimigos agressivos e tão precisos a disparar. Procuram avançar por flancos e nem mesmo os nossos drones e metralhadoras remotas podem fazer tudo para nos ajudar. Rodeado, tento fazer de tudo para me proteger, mas nem sempre chega. Não ajuda mesmo nada esta lógica de não termos um botão para agachar e, pior, as lógica de selecção e lançamento de granadas, uma das piores desta indústria. Tanta coisa que reviram para este jogo e estas duas questões, tantas vezes levantadas pelos fãs, foram ignoradas.
O resultado desta IA tão inteligente e das falhas que menciono, são mortes, muitas mortes e retrocessos para checkpoints algo longínquos. Um bom exemplo são as missões Invaded, repletas dos tais elementos mais esponja resistentes. Embora estes possuam pontos fracos, em que temos de nos focar se queremos eliminar peças de armadura, aquele descarregar avulso de magazines do primeiro jogo está de volta. Essa busca por focar num ponto fraco é tão minuciosa, que é possível ficarmos exacerbados. Escusam de carregar no botão para trocar as placas de armadura (uma mecânica que não gosto), já não há nada a fazer. Rezem que os jogadores que se juntaram via matchmaking saibam o que estão a fazer.
E esqueçam lá o “backup” que podem pedir a outros jogadores a jogar a solo. Das várias horas que levo deste jogo, nenhum pedido de “backup” feito por mim foi sequer atendido. Tentei responder a vários pedidos de outros jogadores mas, ou já não precisavam de ajuda ou teleportaram-se para outro lado sem avisar. Isto, tirando as vezes que o matchmaking me deixou pendurado a responder a esses pedidos. Falando de matchmaking, tenho sérias dúvidas se está a funcionar como pretendido, uma vez que muitas vezes juntei-me a sessões com imenso lag, deixando-me com a sensação que seriam jogadores de outras regiões na minha sessão.
O que também não deve estar a funcionar como o pretendido, é este horrível draw distance que desfigura tudo quando chegamos a novas áreas. Como expliquei acima, estou a jogar numa PlayStation 4 Pro e o que acontece é que, depois de uma cena intermédia ou ao entrar numa área nova, texturas e modelos “demoram” a ficar definidos, dando-nos algumas bizarrias de polígonos, como carros com rodas hexagonais ou objectos que surgem do nada. Está bem melhor que no lançamento do jogo, sem dúvida, mas ainda ocorrem estes e outros erros de optimização demasiadas vezes. Lentamente, tudo fica definido como pretendido, mas não é muito aceitável esta falha visual nos dias que correm. Por esta altura, esperava que uma actualização tivesse corrigido isto.
As Dark Zones regressam e agora são três. São ainda o local onde este jogo divide opiniões. Apesar de Washington DC ter muito para fazer de um modo geral, entre os bandos de meliantes armados que executam civis na rua, painéis de propaganda para liberar, postos avançados para conquistar, etc, é na Dark Zone que se separam os jogadores. É também possível jogar a solo por aqui, mas se acham que a IA é punitiva, agora juntem jogadores humanos no lote e as coisas descambam facilmente. Especialmente, quando estão “cheios” de loot contaminado e precisam de o evacuar urgentemente. Jogar com amigos na Dark Zone é ainda uma das melhores opções, como devem calcular.
Contudo, umas quantas sessões com outros jogadores nas Dark Zones, não me deu grande vontade de gastar muito tempo por lá. Não só achei que o loot ganho não é significativamente mais interessante que nos modos a solo ou coop, como considerei o risco demasiado alto, perdendo demasiadas vezes o loot contaminado para jogadores literalmente à emboscar os incautos. Há quem adore esta fórmula e eu até gosto da tensão de chamar o helicóptero e aguardar que chegue para colocar a minha pequena mala na corda. Ainda assim, sinto que não chega para me entusiasmar. Alie-se a isso as muito poucas diferenças desde o jogo original e as Dark Zones perdem o brilho muito rapidamente.
Curiosamente, muito no início no modo de carreira, há três missões cujo objectivo é “forçar-nos” a gostar mais das Dark Zones. São três missões iniciais de exploração em ambiente PvE, em que entramos nestas zonas como uma normal missão de exploração. Curiosamente, mesmo a solo, passamos a pontuar para o nosso nível de Dark Zone e não para o nível do modo de carreira. É como uma tentativa da Ubisoft de nos “empurrar” para lá e, de certa forma, nos recordar que esta zonas estão lá e precisam de atenção. Obviamente, estas missões também servem de tutorial das lógicas deste modo, dando-nos também um bracket de nível para cada uma.
Quem não gostar da IA e quiser à mesma jogar com amigos em modo PvP, tem sempre o modo competitivo Conflict. Aqui temos sessões confinadas para oito jogadores (4 vs 4), com modos estilo Domination e Skirmish em três mapas exclusivos. Também este modo possui uma evolução própria e surge como uma alternativa mais dinâmica que a compassada Dark Zone. Contudo, o loot ganho, uma vez mais, não é substancialmente mais interessante que os demais modos. Por outro lado, já existem tantos outros Third Person Shooters por aí, penso que a fórmula da Ubi não adiciona nada de memorável ao género. É interessante mas não considero um elemento assim tão importante na acção de The Division 2.
E ao fim de tantas horas, ainda estou para encontrar uma fatiota interessante para a minha personagem. Lamento profundamente que a Ubisoft tenha decidido criar uma lógica de micro-transacções para os itens cosméticos deste jogo. Em algumas caixas de loot oferecidas, lá ganhei uns emotes que nunca vou usar e umas peças de roupa de gosto duvidoso. Tirando isso, só poderão obter aquele fato janota… se comprarem com dinheiro real. Acho absurdo a completa reviravolta na lógica do loot cosmético. No primeiro jogo tínhamos mais roupa e pinturas de arma, que o que sabíamos fazer com elas. Agora é muito raro encontrar peças de cosmética. E quando abrimos as caixas cheias de efeitos de luz e cor que nos oferecem, ganhamos uns calções hipster que nunca vamos usar. Enfim.
Entre muitos destes problemas de conteúdo ou de conceito, contudo, está um jogo como um serviço e não uma experiência finita. Isto pressupõe que a Ubisoft, tal como fez com o primeiro título, esteja a pensar em The Division 2 como um “trabalho em progresso”. Esta premissa é positiva no que respeita ao contínuo incentivo a melhorar. Por outro lado, um dos grandes problemas do primeiro jogo foram mesmo as constantes alterações, melhorias e mudanças de rumo que o tornaram quase irreconhecível ao fim de dois anos de conteúdo. The Division 2 tem aqui uma segunda oportunidade para convencer. Vejamos se a Ubisoft entende isso. E, por favor… deixem a minha personagem vestir-se como deve ser!
Veredicto
Tom Clancy’s The Division 2 é mesmo um jogo de aprendizagem para a produtora Massive e para a editora Ubisoft. Depois das muitas falhas do primeiro título, muitas delas levando quase dois anos para serem mitigadas, este segundo jogo apresenta-se bem mais polido, havendo, mesmo assim muita coisa para “limar”. É um típico “Looter Shooter”, fazendo quase tudo de forma competente. Como sempre, porém, o grind necessário para nos mantermos “actualizados” com o jogo sofre um pouco com a sua crónica repetição. Por outro lado, a Ubisoft não arriscou muito, repetindo muita coisa para o bem e para o mal. E onde arriscou, de facto, nem sempre agradará a todos. Há margem para melhorias no futuro próximo e estou certo que os fãs vão encontrando motivos para voltar.
Nós… voltaremos dentro de momentos…
- ProdutoraUbisoft Massive
- EditoraUbisoft
- Lançamento15 de Março 2019
- PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One X
- GéneroAcção, MMO
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- O design geral de Washington DC
- Imenso para fazer na carreira a solo
- Sensação de recompensa é constante
- Lógica de "Looter Shooter" competente
- "Draw Distance" em algumas secções
- IA pode demasiado "entusiástica"
- Algumas más opções do primeiro jogo subsistem
- Multi-jogador com poucas novidades
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.