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Análise – The Last of Us Part II (Actualização: Remastered)

Agora que temos uma nova era de hardware, apesar do jogo original de 2020 para a PS4 se aguentar muito bem no hardware da PlayStation 5, a inevitável reedição The Last of Us: Part II Remastered chegou para uma nova chance.

É que, em cerca de três anos, a apreciação da franquia The Last of Us mudou muito. Tornou-se bem mais popular no mundo do entretenimento hoje em dia, muito graças à série televisa da HBO que, apesar de ter algumas liberdades, conseguiu fazer alguma justiça à qualidade inegável do primeiro jogo. Mas, recordem, antes disso, os fãs zangaram-se com a Naughty Dog quando este jogo foi lançado. Infelizmente, graças a uma inoportuna e rude fuga de informação, essa sua história pungente e que rompe alguns estereótipos, ficou de imediato estragada com enormes spoilers. A Naughty Dog quis mexer connosco, fazer-nos irar, para depois nos derrotar com uma reviravolta sem precedentes. Mas, os fãs não estavam preparados para isso.

Lendo a minha análise original de 2020 em baixo, porém, não ficarão com essa sensação, talvez porque, na altura, as instruções que nos foram facultadas pela Sony Interactive Entertainment nos pediam para simplesmente não falar dos eventos mais chocantes, de alguns desenlaces e, sobretudo, de Abby que, para mim, ainda hoje, a verdadeira (anti-)heroína deste segundo jogo. Tive momentos em que percebi perfeitamente porque os fãs odiavam esta Parte II, percebi porque odiavam Abby e o que ela fez em jogo e, acima de tudo, percebi porque muitos diziam que a produção queria chocar os fãs mais acérrimos do primeiro jogo. Todavia, eu percebi que tinha de me desligar de estereótipos e apreciar esta nova história intensa, visceral e muito, muito humana que a produção queria enveredar. E para mim, foi épico.

Como já disse, os tempos são outros, The Last of Us é agora uma marca muito forte e a segunda temporada da série televisiva está quase a chegar. Uma história que irá pegar exactamente nos eventos deste segundo título. Será de esperar, obviamente, que muitas liberdades criativas serão tomadas mas, no rigor, há uma história inevitável a contar, quando Ellie e Abby se cruzarem, estando muito curioso para ver como a produção irá lidar com… aquela cena… assim como o final desta história que é, em bom rigor, absolutamente divisória. Aliás, tenho sérias dúvidas que ver a acção, não participando nela como neste jogo, a pungência de tudo seja devidamente transmitida. Teremos de esperar para ver.

Por agora, temos aqui a Remasterização. Sem surpresa, esta é uma total revisão técnica do jogo, sim, mas há aqui um claro interesse comercial em revitalizar este título a tempo da série de TV. Assim foi com o primeiro jogo reeditado na esteira da série televisiva, nesse caso uma Remasterização bem mais profunda, assim seria com a nova história de Ellie e companhia. As principais novidades são umas adições de conteúdo, sobre as quais já falarei, mas é óbvio que esta é uma revisão gráfica do jogo com o novo hardware a puxar muito mais por cenários, personagens e efeitos visuais. Esta é, sem dúvida, a versão mais detalhada do jogo, com tudo o que fez a edição de 2020 tão espectacular, agora ainda com maior qualidade. Se se justifica, claro, ficará sempre ao vosso critério, já que, uma vez mais para frisar, a versão PS4 é óptima na consola mais recente.

A nível de jogabilidade, tirando as óbvias integrações do feedback háptico do comando DualSense e uma série de pequenas nuances mais óbvias na interacção, alguns refinamentos só serão notados pelos que jogaram o título original de forma mais afincada. Não há aqui nenhuma novidade substancial ou que mereça grande destaque. No rigor, este é um jogo obrigatório em qualquer das suas edições mas esta Remasterização é perfeita para quem tem uma PS5, só agora começa a conhecer a franquia, já terminou o primeiro TLOU, apaixonou-se, adorou a série de TV e, antes que venha a segunda temporada, já se sente pronto para “chocalhar” todas essas emoções com esta continuação.

Para os veteranos, bom, saibam que é mais do mesmo, não querendo dizer com isso que o jogo não mereça uma revisita. Talvez os momentos do enredo que os fãs detestaram sejam difíceis de regressar mas há um claro convite à vontade de jogar novamente, até para lhe dar uma nova chance. Como reais novidades para atrair esses veteranos, temos uma série de elementos adicionais, como os comentários dos criadores dos jogos, algo que achei verdadeiramente interessante de escutar enquanto joguei e ainda uma série de níveis inacabados para conhecer algumas ideais que a produção abandonou e que nos permitem passar em revista um pouco mais do conceito deste mundo tão interessante.

Curiosamente, a produção achou por bem dar mais “tempo de antena” ao modo de guitarra que aparece brevemente em alguns momentos do jogo. Não vão realmente tocar uma guitarra “per se”, apenas roçar o touchpad do DualSense a fingir que o fazem. Honestamente, na minha passagem pelo jogo original, não dei grande importância a estes momentos, achando que era algo acessório e sem grande profundidade. A Naughty Dog alega que muitos fãs queriam um modo isolado para tocar guitarra e eu acredito neles mas… continuo a achar que, não só é um tanto tosco, como nunca irão criar aqui uma peça de arte musical. Tem piada, podemos escolher personagens, guitarras e até pedais de efeitos. Mas, se não perceberem patavina de música, acho que testam uma vez e esquecem que existe.

A principal novidade, porém, chama-se No Return. Parece que a malta dos PlayStation Studios teve uma reunião entre todos e a palavra “roguelite” (ou “roguelike”, como preferirem) foi muito mencionada. Enquanto que God of War: Ragnarök recebeu apenas um DLC gratuito, aqui faz parte da reedição completa. Sim, é mesmo um modo de sobrevivência “roguelite”, com geração de encontros e com inimigos gerados de forma aleatória. Além disso, há modificadores inesperados da acção para nos criar incerteza, numa experiência que pretende ser bastante variada. Dada a aposta mais vincada na acção furtiva neste segundo título, podemos fazer sempre uma abordagem mais compassada mas há que saber disparar ou não farão grande figura.

É também assim na história principal, bem sei. Todavia, aqui existe o espectro inescapável da infame Permadeath. Por isso, é bom que se inteirem bem das principais mecânicas de tiroteios, acção furtiva e outras lógicas, de maneira a não ter de reiniciar tudo novamente, perdendo as recompensas previstas. Existem quatro modos de jogo para dar alguma variedade, Assault para se defenderem de vagas de inimigos, Capture para assaltar um cofre cheio de itens para saquear e que está guardado por inimigos, Holdout em que, em conjunto com uma personagem da IA, defendemo-nos de vagas de infectados e Hunted com um temporizador para sobreviver a contínuos reforços que nos querem caçar. No final, o inevitável Boss, só para chatear.

Há também a possibilidade de escolher habilidades especiais e evoluir armas, algo extraído directamente da campanha e que torna as armas um pouco mais práticas e as habilidades mais úteis. Contudo, notem, que esses upgrades só duram na sessão em causa, pelo que, ao reiniciar, também terão de começar sempre do zero a nível de evolução de habilidades e armas. Tendo em conta que as armas são também aleatórias, faz algum sentido que não fiquemos com os upgrades para uma próxima sessão. Mas, gostaria de ganhar algo mais por casa sessão passada, do que apenas umas novas personagens ou skins, prescindindo mesmo de algum lugar no quadro de liderança mundial. Não há uma real evolução entre cada sessão, desbloqueando só mais porções do modo. Seria interessante ganhar algo mais. Enfim, fica a diversão.

O facto das sessões serem completamente aleatórias, dá-lhes a variedade e surpresa pretendidas, sem dúvida. Ainda assim, tirando Capture, o meu preferido, os seus modos de jogo são praticamente os mesmos, apenas com umas variantes no foco ou nos modificadores, o que causa alguma repetição evidente. Por outro lado, é tudo proporcional ao vosso próprio interesse em fazer mais uma sessão. Quem não dominou os combates no jogo original, não vai ter grande sucesso neste novo modo, por exemplo. Os modificadores também nem sempre são muito justos, como um nevoeiro cerrado que pode não permitir usar armas à distância, tornado a espingarda em mãos algo inútil. Há também uns quantos objectivos que podem tornar-se algo impossíveis em alguns momentos mais caóticos.

Confesso que não comecei a jogar esta Remasterização em acesso antecipado neste modo “No Return”. Comecei pela campanha (claro) e passei primeiro por todo o demais conteúdo. Honestamente, não achei tão espectacular como a SIE deu a entender nas suas muitas promoções. Admito, ao fim de um tempo, aborreceu-me, muito por causa de alguns momentos em que o jogo só nos quer matar “porque sim”. Para isso, tenho outras experiências mais recompensadoras neste género. Até mesmo a história principal, mesmo com momentos mais complicados, parece-me mais nivelada, onde ao menos posso repetir aquela secção quantas vezes quiser até conseguir realmente passá-la… sem perder tudo no mínimo deslize.

Veredicto da Remasterização

Não há dúvida que terei sempre de recomendar este jogo, agora ainda mais refinado. A sua história não é para todos, bem sei, mas será para sempre um dos “grandes” da história dos videojogos. Uma clara nota ainda mais positiva vai para The Last of Us: Part II Remastered que analisei aqui. É uma reedição absolutamente imperdível na vossa PlayStation 5, tanto pelo que melhora a nível técnico, mesmo marginalmente, contendo serviço aos fãs nos comentários de produção, material de bastidores e até a tocar guitarra (se gostarem de fazer “festinhas” no touchpad). Agora, se querem adquirir este jogo pelo seu muito badalado modo “roguelite” No Return, talvez fiquem um pouco desapontados. Nem tanto pela sua oferta de jogabilidade, mais pela repetição inevitável a dado momento e pelo pouco que dá em troca. Como um conjunto, porém, é a primeira compra “óbvia” deste ano para a PS5.

[Análise original de 12 de Junho de 2020 – PS4]

Depois de uma dolorosa espera, The Last of Us Part II chegou finalmente para nos fazer lembrar que ainda se fazem boas narrativas, com personagens fortes e desenlaces com enorme impacto, sem ignorar a jogabilidade. A Naughty Dog está mesmo de volta.

Há certos jogos que, pela sua qualidade como um todo, definem uma geração de consolas. Chamamos a estes títulos “vendedores de consolas”. Foi o caso do primeiro The Last of Us. Lançado na PlayStation 3, ainda veio dar um importante empurrão também à PlayStation 4. Visceral, por vezes chocante, mas sempre assente numa forte construção de personagens e de história, é para mim um dos melhores jogos do universo PlayStation, numa sucinta lista de títulos exclusivos nesta plataforma. The Last of Us Part II, portanto, tem a pesada responsabilidade de recuperar essa importante marca indelével. Contudo, a Naughty Dog é conhecida por não se ficar entre barreiras ou acobardar perante convenções. E esta produção já tinha afirmado que não se importava de correr alguns riscos. O que envolve mexer com paradigmas.

E paradigmas serão mesmo mexidos. Como? É complicado explicar sem algum risco de vos estragar a experiência. Vou tentar ao máximo não vos dar spoilers desta história que, sinceramente, merece ser jogada do princípio ao fim e sem interrupções. Contudo, há certos pormenores que, vão desculpar-me, tenho mesmo de mencionar, a bem de entenderem a profundidade deste enredo. Vou evitar comparações com o primeiro jogo, embora estas sejam inevitáveis. Também vou evitar falar de pedaços da história que se verificam lá mais para o fim da trama, a bem de alguma surpresa que vos reste, mesmo depois de fugas de informação pelo meio. Se, como eu, evitaram todos os spoilers, preparem-se para uma aventura que só posso classificar como uma “montanha-russa emocional”.

Conforme recordarão do final do primeiro jogo (que devem jogar antes deste), Ellie e Joel fugiram do destino. Imune à implacável infecção que tornou uma boa porção da humanidade em horríveis monstros ou zombies, Ellie deveria ser estudada pelos cientistas do grupo Fireflies para encontrar uma cura. Mas, como Ellie poderia não sobreviver ao processo, Joel, o seu tutor que a levou até ao grupo de cientistas, decidiu salvar a jovem e… executar todos os que se opuseram. Mesmo no final desse jogo, Joel mente a Ellie por lhe dizer que os cientistas não conseguiram a cura e libertaram-na. A verdade, sabíamos nós. E a dupla teria de viver com isso, agora numa vila protegida em Jackson. Fim.

Arrancamos este jogo com Joel e Ellie a viver com esta mentira. Mas, também nos apercebemos que há mais alguém vítima das acções de Joel. Como devem imaginar, Joel assume aqui um papel secundário, sendo Ellie e as suas crises de adolescência, entre namoros difíceis e uma figura paternal complexa, o principal veículo condutor. Depois esta história é afectada por uma nova aparente antagonista, numa estranha obsessão cujas intenções só iremos perceber lá mais para a frente. Sem revelar muito de como esta trama se desenvolve, vou só mencionar que essa nova personagem se apresenta inicialmente como uma mera sobrevivente na história principal de Ellie. Fiquem de olho nela.

Após imensos desenlaces, alguns bem difíceis de digerir, a história leva-nos para uma espiral. Iremos acompanhar Ellie numa história perfeitamente linear até um certo ponto e depois iremos obviamente enfrentar as consequências do passado. O enredo avança no tempo, recua e regressa. Tem o objectivo de desenvolver laços, ganhar empatia e depois entender os porquês de algumas decisões. Devo dizer que fiquei profundamente apaixonado pelo formato. A história, contada assim, ganha imenso poder, tanto emocional, como narrativo. E, pelo meio, até mudamos de opinião sobre umas quantas decisões tomadas.

Gostava imenso de discutir alguns pormenores desta história, mas não posso. É preferível que a joguem e tirem as vossas conclusões. Confesso que o final me deixou um amargo de boca. Não, não estou só a falar daquele eterno vazio que sentimos quando acabamos um bom jogo. Estou a falar, isso sim, de como a história realmente acaba. Diria que todo o final do jogo, mesmo o próprio epílogo, me deixou pessoalmente dividido. Estou certo que vai também dividir opiniões dos demais jogadores. Seja como for, depois de vastas horas a jogar, a ideia que fica é que a própria vida é injusta neste mundo pós-apocalíptico. Assim sendo, talvez o final seja o melhor entre vários males.

Independentemente do último capítulo poder dividir as opiniões, a história de The Last of Us Part II, como um todo, é excepcional. As prestações dos actores, com o regresso de Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel) e Jeffrey Pierce (Tommy) e a adição de Shannon Woodward (Dina) e Laura Bailey (Abby) criam excelentes momentos de actuações exímias que só ajudam a entregar as emoções e os desenlaces da melhor forma. Como no primeiro jogo, há momentos fortes, em que o elemento de jogabilidade é posto de lado e a narrativa toma conta, com cenas intermédias dignas de Hollywood. E é quase impossível não ganharmos laços emocionais com personagens tão fortes.

Claro que o outro elemento que torna estes jogos memoráveis é a sua jogabilidade. Para esta segunda parte, a Naughty Dog desenvolveu diversos pormenores da interacção para dar outro patamar de qualidade. De um modo geral, a ênfase é dada agora ao movimento furtivo. Em algumas secções é inevitável a troca de tiros mas, de um modo geral, o intuito é esgueirar pelas sombras ou pelos objectos sem sermos vistos, atacando os incautos no maior silêncio possível. Para isso, temos agora muitos mais objectos dispersos e, em algumas secções, a relva cresceu de tal modo que a podemos usar para nos escondermos.

O que é mais interessante é que agora nos podemos evadir de ataques com maior facilidade. No primeiro jogo, um tiro dado ou um ruído mais intenso alertava todos os inimigos e tínhamos de os matar um a um. Neste segundo jogo, porém, seria algo suicida fazê-lo em algumas partes, sobretudo contra infectados mais numerosos ou humanos de facções fortemente armadas (com alguns suicidas lá pelo meio). Agora, é possível evadir depois de sermos descobertos, de modo a recomeçar o ataque. Isto cria algumas novas estratégias, como poder atacar escondidos, dividir os inimigos agrupados, atraí-los para outro ponto e matar o resto silenciosamente. Claro que alguns inimigos são bem mais astutos e há secções onde não podemos esconder-nos facilmente.

Embora seja mais difícil fazê-lo com os infectados, é também possível usar esta táctica de ataque furtivo com estes monstros. Temos agora novos tipos de infectados, inclusive um que decide explodir esporos ácidos na nossa proximidade (simpático). Para todos eles há tácticas específicas, mas ainda temos a fiel garrafa ou tijolo para atirar e atrair uns quantos para um local onde os podemos eliminar mais facilmente. Para adicionar ao suspense, há secções onde a única fonte de iluminação é a nossa lanterna. E a Naughty Dog deve ter andado a inspirar-se no género de terror, porque há secções mesmo propícias a um ou outro “jump scare”. Aviso desde já que há algumas secções que são impróprias para cardíacos.

De um modo geral, apesar destas nuances, a acção é familiar para quem a apreciou no primeiro jogo. Nota-se, realmente, o foco para a acção furtiva, com mapas mais labirínticos e cheios de obstáculos para nos ajudar. Mas, também há secções sem saída aparente onde só podemos evadir depois de eliminar todos os inimigos ou de os matar até certo ponto. Terão de usar todas as armas mais ou menos óbvias. Ainda assim, é possível passar a maioria sem disparar um único tiro, esgueirando além dos adversários. Apenas temos de ter cuidado com alguns infectados, como os “clickers”, que possuem excelente audição ou com os novos cães que nos farejam facilmente.

Continuamos com os mapas vastos mas claramente lineares, com um convite à exploração de itens para o já conhecido crafting. Tal como no primeiro jogo, podemos fabricar itens como kits de primeiros-socorros, cocktail-molotov e até setas, desde que tenhamos os ingredientes. Mas, temos também personalização e melhoria de armas em bancadas próprias, uma mecânica que nos obriga a procurar bastantes peças pelos mapas. Convém realmente procurar bem em cada canto, sobretudo por munições e comprimidos para evoluir as habilidades, em especial nos níveis de dificuldade mais altos. Até porque há secções que nos enchem de munição, para depois nos colocar numa arena sem grandes recursos e que nos deixam sem balas num ápice.

Há umas poucas secções em que temos uma espécie de mundo aberto à exploração, como a enorme baixa de Seattle, por exemplo. Mas, não se enganem. São secções confinadas para explorar e representam uma pequena porção do jogo. Servem para ajudar a encontrar recursos para evoluir e para o crafting, algumas notas ou documentos para ajudar no lore e, claro, dar que fazer aos que gostam de completar os jogos a 100%. Seria interessante explorar o conceito de um mundo de The Last of Us aberto à exploração, sem dúvida. Mas, como devem imaginar, conciliar uma boa narrativa a um conceito sandbox é algo complicado, se é que é possível fazê-lo nos mesmos moldes desta série.

Em termos de novidades na interacção, temos agora alguns mini-puzzles mais complexos em que teremos de encontrar a zona de passagem, por vezes partindo janelas, noutras vezes usando cordas ou até rastejar por buracos improváveis. E nem tudo é óbvio. Confesso que algumas zonas se tornam confusas de avançar e obrigam a alguma paciência. Em pelo menos duas secções fiquei literalmente preso no mapa, sem saber bem o que fazer. Sem problema, o jogo oferece uma pista ao fim de uns minutos de indecisão. Ainda assim, gostava que as dicas para abordar alguns inimigos mais difíceis fossem dadas em jogo, ao invés de termos de esperar pelo infame ecrã de carregamento.

Uma nota positiva para os checkpoints de salvamento automático. Obviamente, não podem ser muito estreitos entre si para evitar algum facilitismo. Contudo, o salvamento do progresso é constante e, em várias ocasiões, até nos poupam a repetição de uma boa porção de jogo. Mesmo assim, aconselho vivamente a salvar o jogo manualmente sempre que se preparam para executar algo mais complicado. Sobretudo em secções mais complexas de combate com muitos inimigos ou alguma secção que envolva movimentos de perícia. Notem que algumas áreas, como nos confrontos com bosses, o espaço entre checkpoints é, obviamente, um pouco mais amplo.

E este visual? As imagens que partilho aqui são capturadas inteiramente em jogo. Se o primeiro título foi um marco tecnológico na PlayStation 3 e depois na PlayStation 4, The Last of Us Part II será igualmente um importante “benchmark” das capacidades desta última consola, em especial na PS4 Pro onde testámos o jogo. Desde as florestas nevadas de Jackson, às ruínas de Seattle, passando por vários locais em Washington ou Wyoming, e outros locais icónicos da devastação dos Estados Unidos, The Last of Us Part II é um jogo absolutamente deslumbrante. A qualidade geral de texturas, animações e efeitos especiais é irrepreensível, com muito poucas falhas visíveis e que nem merecem qualquer tipo de destaque. A optimização de actualizações tratará disso.

O grande foco técnico neste jogo são, obviamente, as personagens, num trabalho exímio de modelação. Como temos várias idades retratadas, fruto de alguns avanços e recuos no tempo, é de louvar também esse trabalho de criar faces mais ou menos atingidas pela idade. As animações faciais e expressões são do melhor que vão encontrar em videojogos, conferindo o realismo necessário às já louvadas prestações dos actores. Há momentos em que confundimos as personagens com actores reais e isso é um elogio tremendo ao trabalho da produção. Sobretudo nos momentos de maior violência, em que é complicado não franzir o sobrolho a cada novo golpe.

Veredicto

De vez em quando, terminamos um determinado jogo e ficamos sem saber o que jogar a seguir. É o tal vazio que menciono acima e que surge sempre que terminamos um jogo que nos enche as medidas. The Last of Us Part II é uma excelente demonstração de como é possível criar um título de grande qualidade narrativa, aliado a uma jogabilidade irrepreensível e um grafismo de sonho. Melhor, consegue cativar-nos do princípio ao fim, dando-nos ganas de reiniciá-lo no modo “New Game +”. Num ano atípico, com uma nova era PlayStation a chegar, arrisco dizer que este poderá ser um dos melhores jogos que já joguei nesta geração.

  • ProdutoraNaughty Dog
  • EditoraSony Interactive Entertainment
  • Lançamento19 de Junho 2020
  • PlataformasPS4, PS4 Pro
  • GéneroAcção, Aventura
e
Épico

Simplesmente imperdível, candidato a melhor do ano.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Um final agridoce pode não agradar a todos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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