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Análise – The Last Oricru

Se tivéssemos de contar a quantidade de “souls like” que foram lançados depois do sucesso alcançado pela FromSoftware, ficaríamos com uma melhor ideia do motivo de The Last Oricru ter sido criado.

É muito mais fácil criar algo que, tecnicamente, já foi criado por outros. Podemos juntar uns “pózinhos mágicos” para criar nuances e alterar conceitos para parecer algo único mas, no fundo, todos sabemos de onde veio a inspiração da produtora GoldKnights. Notem que já foram criados jogos muito interessantes com esta inspiração e ainda estamos a aguardar o dia que a própria FromSoftware faça algo diferente. Mesmo em novos IPs, parece que está “de pedra e cal” no género “souls”. Contudo, todos concordarão que mesmo plagiando um género famoso, é preciso substância para não cair na vulgaridade.

A personagem principal, cujo nome dado é “Silver”, acorda num misterioso casulo tecnológico que, para seu horror, está a ser vigiado por seres estranhos. Depois de ser literalmente morto, acorda num local completamente diferente… outra vez rodeado de seres estranhos. Contudo, agora o ambiente parece medieval, pejado de pormenores tecnologicamente avançados. Estamos no estranho planeta de Wardenia, populado por duas raças muito distintas, os orgulhosos Noboru e os escravizados Ratkins.

Ao que parece, o jogador é uma espécie de guerreiro especial que possui um poder especial: um conveniente cinto que o ressuscita de cada vez que morre. Chamado de “último Oricru”, Silver começa por ter de treinar para um evento que desconhece mas que parece importante para os Noboru. Mas, entretanto, também percebe que a Inteligência Artificial de uma nave chama por si. Quando tenta agradar aos Noboru e, de alguma forma chegar à nave, os Ratkins decidem que já chega de repressão e iniciam uma revolta. Tudo fica mais difícil para Silver.

A história é um tanto confusa de acompanhar, confesso. Também é difícil ganhar empatia pelas personagens com que nos cruzamos, porque não são muito aprofundadas (só lá mais para a frente), além das suas intenções e motivações seren algo vagas. Ainda assim, este enredo faz bem o seu trabalho de dar sentido à jornada do protagonista, ao mesmo tempo que gera suficiente intriga para seguirmos na história. E os argumentistas não tiveram receio de criar fossos ideológicos, introduzindo temas sensíveis como o racismo e a escravatura, isto logo nos primeiros instantes do jogo.

E é mesmo muito importante que a história funcione minimamente. É que, não só o enredo é o ponto fulcral de qualquer RPG, como um dos “pózinhos mágicos” que mencionei lá em cima e que a GoldKnights usou, são mesmo as repercussões das decisões do jogador, seja na resolução de missões, seja nas escolha dos diálogos. Achei uma dinâmica muito interessante e que, embora não seja nada de novo, ajuda a criar desenlaces diferentes, onde não há propriamente decisões erradas nessas escolhas, apenas reacções, eventos e resultados distintos, mesmo até ao final do enredo.

Mas, não se preocupem. Ao bom jeito dos “souls like”, vão morrer muito na mesma, com boas ou más decisões, até chegar a esse final. O jogo permite-nos escolher entre dois modos de dificuldade, um em que temos toda a dificuldade esperada neste género e outro mais “suave” para quem quer apenas acompanhar a história e ter combates pouco desafiantes e mais lentos. Escusado será dizer que a segunda opção fica inteiramente dependente do enredo e é óbvio que, só por si, não chega para cativar. Deve ser jogado no modo “Dark” ou será obviamente aborrecido.

A lógica de combate é perfeitamente convencional, dentro do que esperamos de um “souls like” que tenta não o ser (tanto). Temos armas de ataque e de defesa, podemos usar o bloqueio ou o desvio (cambalhota) e até usar armas de ataque à distância. Contudo, também temos uma barra de stamina que se gasta em cada movimento e é preciso não a esgotar por completo ou ficamos menos eficazes. É a combinação destas lógica de forma inteligente, ao mesmo tempo que se optimiza o inventário, que dita o sucesso… ou o ecrã que nos informa que morremos… outra vez.

Apesar deste combate ser, por vezes, desajeitado, com animações estranhas, ora demasiado “telegrafadas”, ora quase instantâneas, até se torna fácil dominar as lógicas, observando os timings e agindo com cautela. O que é importante, na minha opinião, é gerir bem o (muito, mesmo muito) equipamento que vão encontrando e que devem, sem dúvida, equipar o melhor e vender urgentemente as duplicações e os itens obsoletos. Achei apenas que há uma certa confusão entre o nível de dano e o valor geral dos itens, assim como entre os itens bloqueados por habilidades.

E não se iludam quanto às fatiotas diferentes que observam nas imagens. Não é possível alterar o aspecto de Silver. Bom, podemos escolher no menu se o protagonista é completamente careca ou possui um corte de cabelo hipster. Tirando isso, nada mais é personalizável. O que para mim é uma oportunidade perdida. Podemos equipá-lo com capacetes e armaduras diferentes mas nem isto compõe realmente alguma real mecânica de personalização. Isto, porque estamos sempre a trocar o equipamento que encontramos, tornando tudo efémero e nada memorável.

Também não achei que hajam muitas diferenças entre os tipos de armas, tirando as que possuem elementos de dano ou tenham diferente alcance. Regra geral, equipamos sempre as armas com mais dano possível para cada tipo de adversário, preparando os confrontos vasculhando o inventário. Contudo, apenas notei que o que varia entre uma espada ou um machado de duas mãos com o mesmo nível, por exemplo, é só mesmo o tempo da animação e o ângulo do golpe. Mais uma vez, o que faremos é sempre equipar armas e escudos mais potentes e pronto. Novamente, isto faz com que nenhuma arma se destaque realmente.

O que é irónico, é que há equipamento e armas únicos para descobrir nos mapas. O trabalho que dá coleccioná-las, porém, não parece fazer a diferença, já que logo à frente apanhamos uma peça genérica com melhor pontuação ou nível de raridade. Estou certo que este convite à exploração serve para premiar os que gostam de vasculhar tudo. Como já disse, há muito, mesmo muito para apanhar. A tal ponto que a produção nem se deu ao trabalho de modelar os itens, com cada um representado por meros ícones luminosos flutuantes. “Preguicite”, falta de tempo ou falta de recursos, vocês decidem.

E agora, o verdadeiro “calcanhar de Aquiles” deste jogo. Começo todos os jogos que analiso no PC por entrar no menu e garantir que a melhor qualidade visual possível está seleccionada, mesmo que depois tenha de lá voltar para optimizar melhor a experiência. A ideia é garantir que consigo observar a visão artística da produção na sua plenitude, sem compromissos que degradem a experiência. Ao entrar no jogo, ver que foi concebido com o Unreal Engine 4, deixou-me optimista. Contudo, é preciso recordar que o logótipo Unreal não pressupõe que seja sempre um marco técnico.

Modelos de personagens algo básicos, um sincronismo de lábios falível, simulação de pêlo e cabelos muito arcaica, animações muito desajeitadas, detecção de colisões por vezes frustrante, cenas intermédias com momentos algo “cringe”, The Last Oricru podia muito bem ter sido concebido há 10 anos atrás. Entendo que nem todos os estúdios possuam “know how” para criar algo visualmente louvável. Ainda assim, é difícil ultrapassar estas questões visuais, especialmente quando puxamos tudo ao máximo e estas questões de design se tornam ainda mais gritantes.

Antes do veredicto, uma nota para o modo cooperativo em jogo. É preciso notar que há determinadas mecânicas e armas que foram desenhadas especificamente para jogar com ajuda de outro jogador. Há, aliás, secções com mais que um adversário que, pela sua dificuldade acrescida, não parecem feitas para um só jogador. Apenas acho que jogar em ecrã dividido rouba bastante percepção do que se passa ao redor do jogador e até cria algum encadeamento na acção. Não deixa de ser algo raro, poder jogar a dois localmente. É realmente interessante, embora ache o jogo se aguenta muito bem jogado a solo.

Veredicto

Embora tente ser diferente onde pode, acaba por ser algo linear no género “souls like”, competente no combate, sem que se consiga destacar algo que entusiasme. A história é suficiente intrigante, porém, com decisões e diálogos ricos em consequências, como um bom RPG deve sempre alcançar. The Last Oricru, infelizmente, falha em criar algo memorável, ainda nos dando algum desconforto com o seu grafismo algo datado. Não há dúvida que a junção de um “souls like” com um RPG focado na história funciona bem. A execução é que precisava de um pouco mais de polimento.

  • ProdutoraGoldKnights
  • EditoraPrime Matter
  • Lançamento13 de Outubro 2022
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroRole Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Visualmente não impressiona em nada
  • Algumas secções não parecem ideais a solo
  • Modo "Easy" é descartável

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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