Análise: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild está finalmente entre nós. Depois da sua apresentação em 2016, tornou-se num dos jogos mais esperados deste ano e muito devido ao prometido mundo aberto à exploração. Mas, também marca o fim da Nintendo Wii U, enquanto ajuda a traçar a trajectória da nova Nintendo Switch.
Para muitos de nós, The Legend of Zelda é mais que uma famosa série de videojogos. Definiu um género e consegue recriar-se a si própria com cada novo jogo, não existindo dois títulos que sejam iguais. Quando o mal ameaça, o espírito de urgência instala-se, voltamos a ao encarnar o herói e vamos de espada em punho para salvar o mundo, só mais uma vez. Este espírito, seja qual for o jogo da série, está sempre presente na série. E apesar deste Breath of the Wild não seguir propriamente a mesma fórmula dos títulos anteriores, consegue melhorar em tudo o resto.
A nova aventura de Link não nos dá qualquer explicação do que temos de fazer ou como o fazer. Em vez disso, a personagem acorda de um sono profundo que durou 100 anos e a única coisa que tem consigo é uma espécie de tablet conhecido por Sheikah Slate. Ao sair da caverna onde passou o último século, dá por si num enorme planalto que, para nossa surpresa, está completamente aberto à exploração, permitindo deslocar em qualquer direcção. O Sheikah Slate terá um papel fundamental durante todo o jogo e será onde terão de gerir o inventário, ver quais as quests activas, consultar o mapa e muitas mais funcionalidades que serão desbloqueadas durante a aventura.
Nesta análise não vou dar grande ênfase na história de Breath of the Wild, nem explico ao pormenor cada Shrine. Isto tem um motivo claro. Primeiro porque são inúmeros, mais de uma centena. E, segundo, como é lógico, não quero estragar-vos a surpresa de passar todo o enredo e fazer as vossas próprias descobertas. Devem partir para a aventura, explorar, “conhecer o desconhecido” e sentir que são verdadeiros heróis. Há tanto para fazer, que vão desejar jogar sempre mais 5 minutos. As horas vão passar e não se vão cansar.
Uma novidade neste título é a barra de Stamina de Link, que lhe confere a habilidade de, correr, nadar ou subir quaisquer superfícies, sejam elas árvores, paredes ou montanhas. Não há qualquer obstáculo que pare o herói, desde que tenham a Stamina necessária para o fazer. Esta barra circular dita a energia do nosso protagonista. Na prática, se Link estiver a escalar e ficar sem energia terá de largar a escarpa ou, se tiver a nadar, perde as forças e afoga-se. No exemplo mais básico, se estiver a correr, perde o seu fôlego. Como podem perceber, esta barra tem um papel muito importante em toda a exploração e também pode ser melhorada, mas já lá vamos.
Claro que ao início, existe uma limitação. Como não há qualquer tutorial para explicar o que fazer, somos colocados no tal planalto inicial para percebermos como tudo funciona ao nosso ritmo. A limitação está nas gigantes paredes que separam esta área do resto do mapa. E, logicamente, Link não tem a Stamina suficiente para as abordar. Para o fazer, terá de resolver os primeiros Shrines, uns santuários que encontrarão espalhados ao longo do jogo. Os quatro iniciais que terão de resolver são também essenciais para perceber as mecânicas de todo o jogo. Se estiverem familiarizados com a série, podemos explicar que cada um destes Shrines são como mini-masmorras e apresentam um desafio único, que pode variar entre quebra-cabeças ou desafios de combate. Alguns têm uma complexidade que consegue ser verdadeiramente impressionante.
Sempre que completarem um Shrine, receberão uma Spirit Orb. Com quatro destas poderão trocar por mais um coração na barra de vida ou melhorar a Stamina. Contudo, as primeiras quatro Shrines, desbloqueiam algo mais importante e dão uma habilidade especial a Link. Entre as habilidades estão invocar bombas, controlar metais à distância, congelar os objectos de forma temporária e criar pilares de gelo, que ajudam Link a deslocar-se pela água. Estas habilidades ficarão com vocês desde o início do jogo e, como fazem parte do arsenal, irão utilizá-las vezes sem conta.
Assim que completarem os ditos Shrines, serão recompensados também com um Paraglider, o que podemos chamar de um para-pente. Link pode usar e abusar deste importante meio para descer as enormes paredes iniciais em segurança ou sempre que precisar de percorrer uma distância considerável ao longo da jornada. É ideal também para amparar uma vertiginosa queda, que por outro lado poderia acabar de forma fatal. Pessoalmente, gosto de subir a pontos mais altos e utilizar o Paraglider para me deslocar mais rapidamente, mas tenham atenção que este utensílio também usa a barra de Stamina.
Confesso que, quando finalmente deitei as mãos ao Paraglider, já tinham passado cerca de 6 horas de jogo. Explorei, caminhei, trepei e dei por mim a pensar como o jogo já era enorme mas só depois me apercebi do gigante mapa que estava agora aberto. Não sei precisar ao certo, mas eu arriscaria dizer que é 10 vezes maior que o tal planalto onde Link acordou. Há imenso para explorar e podia enumerar várias coisas que podiam fazer, mas o melhor será deixar essa exploração para a vossa experiência com o jogo. Diria apenas que é possível ir em qualquer direcção e vão estar constantemente a encontrar coisas novas. Há sempre algo para fazer e algum sítio para visitar.
Com um mapa desta dimensão é normal pensar que preencher este mundo com vida é uma tarefa quase impossível. Afinal de contas, a Nintendo poderia ter simplesmente criado um espaço, vasto e vazio para percorrermos, esperando que não notássemos que estamos lá sozinhos. Felizmente, não é o caso. Todo o mundo de Hyrule está cheio de vida e tem uma certa sensação de realidade. Se levantarem rochas, verão pequenos lagartos a fugir. Podem ouvir os pássaros, ver as borboletas ou simplesmente apreciar toda a vida que vos rodeia. Nada parece morto ou desprovido de actividade.
E não há apenas animais a dar vida ao mapa. Há também muita flora incrivelmente detalhada, inclusive com árvores recheadas de fruta para comermos. E, por falar nisso, além de podermos caçar animais, também podemos apanhar ervas, frutos e cogumelos para confeccionar vários pratos que nos ajudarão a recuperar vida. Dependendo das refeições, podem até ganhar alguns bónus que aumentam a defesa e o ataque. Fiquem atentos porque em breve poderei até enveredar numa carreira de cozinheiro, graças a esta nova aventura do Link (ou talvez não).
Cada detalhe da fauna, flora e arquitectura coexistem de forma harmoniosa com o universo em seu redor. Há um ciclo de dia e noite que altera a rotina e comportamentos das personagens e dos animais. Também as mudanças abruptas do clima alteram o ambiente, e até podem variar consoante a zona do mapa. A minha sugestão neste ponto em particular é estarem preparados adequadamente para eventualidades. Caso saibam para onde vão ou não, prepararem-se o mais antecipadamente possível, algo ainda mais essencial se de dirigirem para uma zona desconhecida.
A titulo de exemplo, posso dizer-vos que se visitarem um local muito quente, como perto de um vulcão, tenham atenção que as vossas armas de madeira vão incendiar-se. Isto se conseguirem sobreviver ao calor até lá. O Link sofre com temperaturas extremas. Para sobreviver nas temperaturas negativas, por exemplo, podem cozinhar um belo frango com malaguetas para aquecer o corpo. Ou, então, podem levar com vocês uma tocha (ou incendiar uma arma de madeira, para o mesmo efeito). Para o calor, sou sincero que ainda não descobri uma forma eficaz do nosso protagonista se aguentar sem perder vida. Ah! e não se esqueçam que devem ter cuidado com a trovoada quando tiverem a vossa armadura de metal, não vá cair um raio e electrificar-vos!
E já deu para perceber que neste vasto mundo não estamos sozinhos, mas não estamos só acompanhados por animais ou plantas. Há várias pessoas vivem em Hyrule. Como seria de esperar, há vilas, lojas, estábulos e tudo o que necessitam para a sua vida e, convenientemente, também para a nossa jornada. Notem que, mesmo com a liberdade de exploração quase infinita, existe um percurso pré-definido com a campanha principal. É possível ir para quase todos os pontos do cenário a qualquer momento, mas certas personagens e eventos em determinados locais oferecem utensílios que facilitam muito a navegação.
Vaguear sem qualquer destino em mente, significa também que podem encontrar inimigos mais poderosos do que Link poderia enfrentar. É uma boa forma de indicar ao jogador, de forma indirecta, que deve seguir o caminho da história. No entanto, esta barreira de dificuldade não impede os mais ousados de tentarem fazer um típico speedrun. Melhor ainda, é o facto de não haver um limite de utilização para utilizar armas ou roupa. Desde que as encontrem ou comprem, podem usá-las. Não é preciso atingir um determinado nível ou obter uma habilidade específica para usufruir destas peças.
No que toca ao combate propriamente dito, as armas, são diversificadas, desde um simples tridente até à fantástica Master Sword. Podem até usar um braço de um inimigo esqueleto, uma das nossas armas favoritas aqui na redacção, diga-se de passagem. O combate em si funciona bastante bem e ainda dá uso ao sistema de mira implementado em Ocarina of Time, que nos ajuda a manter o adversário sempre visível com Link a movimentar-se em função do seu alvo. As armas variam entre escudos, arcos, espadas e todo o tipo que possa ser usado para eliminar adversários. E se ficarem muito irritados, ainda os podem arremessar em fúria. Em termos de defesa, é possível esquivar e quando levantarem o escudo no momento certo, deixarão o adversário vulnerável a um contra-ataque.
Contudo, não se afeiçoem muito a armas porque poderão não ficar com elas por muito tempo. Aqui entra o meu primeiro ponto menos positivo do jogo: as armas partem-se muito rapidamente. Na maior parte das vezes, servirão para derrotar 3 inimigos até se partirem. É que depois não há forma de as reparar. Claro, que a durabilidade melhora consoante a qualidade original da arma, mas até as espadas mais especiais que irão encontrar ao longo do jogo, vão eventualmente, destruir-se ao fim de algumas utilizações. Isto é particularmente complicado se estamos com muitos adversários ao redor. E, por outro lado, nunca estamos confiantes se a arma que temos em mãos serve para a próxima área.
Quando ficamos sem armas principais, porém, não termina o desafio. Teremos de nos adaptar a cada luta e há até algumas formas engenhosas de derrotar os nossos adversários, sem que sequer tenham espadas ou arcos convosco. Podem, por exemplo, atirar pedras gigantes pelas montanhas em cima dos meliantes, incendiar a relva que está a rodeá-los ou até esperar pela noite e atacar quando estiverem a dormir. Vocês escolhem a melhor estratégia. E até devem aprender a improvisar para que a experiência tenha um desenlace diferente. Para vos dar uma ideia disto, uma coisa que gosto de fazer é aproximar-me silenciosamente dos acampamentos e roubar-lhes as armas. Depois, é uma questão de vê-los confusos a tentar arranjar uma forma de me atacar.
Por fim, temos de falar da parte técnica do jogo. Por cá, jogámos inicialmente a versão para a Nintendo Wii U e podemos afirmar que Breath of the Wild levou o hardware desta consola ao limite. Isso fica claro com a demora para aceder aos menus da consola ou quando acontecem pequenas quebras na cadência dos fotogramas. Estas quebras surgem, principalmente, em áreas mais extensas ou quando existem muitas explosões. Fora destas duas situações, porém, o jogo não parece acusar a idade do hardware, parecendo perfeitamente optimizado. Os ecrãs de carregamento são os únicos momentos de maior espera, mas só ocorrem quando recuperam um ponto de restauro e não são assim tão demorados. Até mesmo a entrar e a sair de casas, não há grandes interrupções.
Em termos artísticos, a Nintendo optou por um grafismo colorido, mas com um pouco mais detalhe que o habitual efeito de banda desenhada, vulgarmente conhecido por filtro de cell-shading. As personagens têm expressões detalhadas, a roupa está bem criada e o mundo em si tem detalhes de arregalar os olhos. De um modo geral, todo o jogo é visualmente fantástico e tem um “charme” bastante peculiar. Por outro lado, o que me deixou mais surpreendido foi o facto da própria Nintendo não tirar partido dos dois ecrãs, quebrando o próprio conceito da Wii U. Na minha opinião, o gamepad seria a ferramenta ideal para gerir o inventário e consultar o mapa. Mas aqui, se calhar, a produção já estava a pensar na Switch. O que é pena, realmente.
Veredicto
É curioso como cada aventura de Link, seja ela em 2D ou 3D, é sempre algo épico e memorável. Breath of the Wild não segue a fórmula dos jogos anteriores e ainda bem. Conseguiu, mais uma vez, reinventar-se e impressionar-nos com o seu fantástico mundo vivo, repleto de mistérios e sem fim à vista. Fora alguns pontos que menos gostei, como o facto das armas se partirem facilmente, este título é uma rara conquista, tanto a nível técnico e como artístico. Estabelece um novo padrão para o género, numa aventura obrigatória tanto na nova consola Switch como na Wii U, agora a despedir-se em beleza com este fantástico título.
- ProdutoraNintendo
- EditoraNintendo
- Lançamento3 de Março 2017
- PlataformasSwitch, Wii U
- GéneroAventura, Role Playing Game
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Grafismo
- Enorme mundo aberto à exploração
- Liberdade sem precedentes na série
- Armas partem-se facilmente
- Algumas quebras nos fotogramas
- Sem suporte para o gamepad da Wii U
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.