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Análise – The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Vinte e seis anos passaram desde que The Legend of Zelda: Link’s Awakening apareceu pela primeira vez no Game Boy. Cinco anos depois, em 1998, a versão DX chegou ao Game Boy Color. Hoje, a quarta entrada desta série de sucesso é apresentada na Nintendo Switch sob a forma de uma remasterização. Tem o desejo de trazer novos fãs para a saga e voltar a tocar todos aqueles que na época já haviam sido cativados pelo charme de Link’s Awakening.

O primeiro The Legend of Zelda: Link’s Awakening, lançado em 1993, segue Link naufragado numa ilha tropical, logo após os eventos de A Link to the Past. Esta remasterização para a Nintendo Switch conta, obviamente, com um grafismo completamente redesenhado, deixando de parte as duas tonalidades da primeira portátil da Nintendo, para dar lugar a personagens e ambientes totalmente recriados em três dimensões, mantendo, ainda assim a vista vertical clássica. E, além das  cores mais vivas, até traz algumas outras novidades.

Seguindo a mesma história do original, temos uma breve introdução animada, típicamente japonesa, na qual Link perde o controlo do seu barco e, transportado pelas ondas da tempestade feroz, chega indefeso à ilha de Koholint. A partir daí, durante a mesma introdução, o estilo gráfico muda radicalmente para um estilo peculiar (diria algo infantil) que poderão ver pelas imagens desta análise. Marin, uma jovem rapariga, encontra Link na praia e salva-o. Como costuma acontecer em The Legend of Zelda, depois de escolhermos o nome da personagem, a aventura começa com o protagonista a levantar-se da cama.

Aqueles que já experimentaram esta aventura no jogo original, saberão que o estilo gráfico variava igualmente com a animação inicial. Contudo, era muito mais rudimentar dadas as limitações do hardware. Naquele tempo era normal a diversificação visual do grafismo e um filme introdutório não poderia ser feito de outra forma. Agora que tudo evoluiu, aquela animação que a Nintendo decidiu colocar, parece-nos mais uma homenagem do que uma escolha coerente. Esta é a minha primeira dúvida nesta remasterização.

Esta reedição pode parecer um pouco desenquadrada com os jogos actuais mas, na sua época, foi a mais completa, mais impressionante e grandiosa que aquela plataforma poderia alguma vez suportar. Para tal, foi tudo dividido em quadrantes e condensado, mais por necessidade que por desígnio. A intenção de Link não era parecer “fofinho”, mas acabou por acontecer isso mesmo. O seu objectivo, para o Game Boy, foi alcançado e fez tudo bem para oferecer uma aventura rica e divertida para os mais novos. Esta remasterização deu-me a impressão que tentaram perseguir esse espírito, mas apenas em parte. E talvez com razão. De outra forma, não havia possibilidade de permanecer fiel ao conteúdo do jogo.

Estas são as minhas dúvidas quanto a este título, principalmente a nível conceptual e consciente da necessidade de modernizar este título. Verdade seja dita, os pormenores mais importantes estão lá e, por isso, ainda é um jogo fantástico. Podemos constatar pormenores da modernização, como ser possível transportar dois objectos em simultâneo, além da espada e do escudo, algo possível apenas pelo número de botões disponíveis na Switch. Por outro lado, o controlo do protagonista não é realmente analógico. Apesar de ser feito através do control stick, os movimentos estão limitados às originais oito direcções. Não é algo que me incomodasse e até deu jeito nas masmorras, só reparei quando tentei fazer uma volta de 360º, mantendo-me no mesmo lugar.

Agora temos uma pequena casa onde podemos tentar ganhar rupees (a moeda do jogo), escudos ou coleccionáveis engraçados, como um boneco do Yoshi. Imaginem uma daquelas famosas máquinas de agarrar prémios com um braço mecânico que há nas feiras. No interior desta casa, há uma enorme garra com a qual podemos apanhar os objectos já mencionados, contudo a garra tem agora a sua própria física, tornando este mini-jogo muito mais imprevisível, difícil e divertido.

A outra grande novidade, que tenho de destacar, é a possibilidade de criar masmorras. Sim, leram bem. Nesta remasterização, à medida que concluem as masmorras, derrotam os bosses e a história progride são desbloqueados cartões especiais que podem ser usados no modo criativo. De um modo geral, esta opção dá-nos a possibilidade de criar as nossas masmorras como se fossem peças de um quebra-cabeças e cada uma das criações deve passar por três regras básicas: ter pelo menos uma sala de entrada e uma sala com boss, ter baús suficientes para fornecer chaves para abrir todas as portas e as portas de cada sala devem estar ligadas umas às outras, sem haver becos sem saída.

É fácil subestimar esta adição, mas enfrentar as novas masmorras é muito mais tentador do que se possa imaginar. Já conhecendo a história principal, os quebra-cabeças e todas as armadilhas, esta novidade traz uma brisa de ar fresco, tanto pela estrutura completamente nova como pela possibilidade de podermos enfrentá-las com equipamento diferente.

Em termos do que é uma remasterização, a Nintendo manteve-se fiel em toda a estrutura, ao ponto de colocar os objectos exactamente no mesmo local. Ainda assim, fez pequenas alterações para tornar a experiência mais legível. Na primeira masmorra, por exemplo, colocou o símbolo de um vaso numa porta, uma sugestão clara de como o enigma deve ser resolvido. Sim, também acho que retira o sentimento de recompensa de quando descobrimos a solução. Os veteranos vão gostar de saber que podem começar de imediato esta aventura em Heroic Mode, com inimigos a infligir o dobro dos danos e com a impossibilidade de apanhar corações nas ervas altas. Um desafio acrescido, portanto.

Quem teve o primeiro encontro com esta série com Breath of the Wild, irá sentir uma grande mudança com este título. A exploração é quase sempre limitada a um elemento. Uma flor, um buraco ou alguma acção que precisa de um objecto em particular. Isto não é um problema para o herói Link, nem é uma limitação propriamente dita. Uma vez dentro do seu mundo e compreendendo as suas regras, irão perceber que esta lógica funciona muito bem. E, ao fim de umas horas, explorar a ilha Koholint será um prazer.

Visualmente este é mais um título “adorável” e extremamente agradável de descobrir. Maioritariamente devido ao uso de novos tons, à adição de texturas e aos detalhes visuais que dão mais vida ao mundo. Também gostei da nova iluminação e do efeito de vinheta que enquadra todo o ecrã e dá ao jogo um efeito de diorama. É claro que a equipa de desenvolvimento queria replicar a atmosfera que respirámos há 26 anos atrás, mas acrescentando uma pitada de nova personalidade. Para tornar tudo ainda mais encantador, a Nintendo apostou forte na sonoridade. É difícil não esboçar um sorriso quando ouvimos os pequenos passos de Link ou o som que o Dodongo emite quando tenta morder.

Por outro lado, é demasiado frequente existir quebras na framerate, tanto em modo portátil como na doca. São mais frequentes durante as transições de quadrantes ou quando saímos de masmorras. A área mais problemática é sem dúvida a dos pântanos. Esta questão técnica dá a sensação que o jogo se arrasta um pouco mais do que o esperado por causa destas esperas. É uma pena e espero que uma actualização possa resolver este problema.

Veredicto

Esta remasterização de The Legend of Zelda: Link’s Awakening certamente não será tão memorável ou lembrada como foram Ocarina of Time ou Breath of the Wild, muito por causa da antiguidade do seu conceito. Ainda assim, há uma razão para o jogo original estar frequentemente na lista de favoritos dos fãs desta série e esta remasterização é um excelente tributo, sobretudo para os fãs. É artisticamente sofisticada e, com um sentimento completamente novo, não apenas captura o espírito do original como consegue enriquecer e apresentar-se como um autêntico diorama animado. Seria mesmo isto que Shigeru Miyamoto teria idealizado para o primeiro título. Aqui está a sua visão, 26 anos depois.

  • ProdutoraGrezzo
  • EditoraNintendo
  • Lançamento20 de Setembro 2019
  • PlataformasSwitch
  • GéneroAventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Quebra de frames nas transições e nos pântanos
  • Não há suporte para movimento no D-Pad

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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