Análise – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Demorou… mas, cá está ela. A nossa análise a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pode tardar, mas considerem apenas que o jogo foi enorme e tivemos poucos dias para o explorar. Valeu a pena esperar?
Há cerca de sessenta anos, nos arredores da pequena cidade de Sonobe, um jovem que frequentemente se aventurava nas florestas de bambu, encontrou a entrada de uma caverna que ele já havia cruzado várias vezes durante as suas caminhadas. A lenda diz que naquele dia ele conseguiu reunir toda a coragem necessária para entrar. Foi nesta caverna que teve uma epifania, a visão de um mundo fantástico inteiramente dedicado à grande aventura. O nome daquele jovem era Shigeru Miyamoto e aquela visão acabou por se transformar no universo de The Legend of Zelda, um mundo imaginário que se tornou hoje num lugar repleto de pradarias verdes, montanhas de fogo e oceanos sem fim.
Desde então, toda vez que a série da saga de Link está prestes a ser enriquecida com uma nova entrada, ficamos à espera da revelação de uma novidade importante. E é exactamente essa a atmosfera que se respira nos céus do reino de Hyrule, em torno de Tears of the Kingdom. Muitos esperam que este novo capítulo consiga escapar à maldição de “mais do mesmo” e consiga realizar a difícil tarefa de reunir todos os grandes feitos do passado num só jogo. Vejamos se o conseguiu.
Não se pode pedir que este novo jogo recrie a mesma sensação de maravilha que seu antecessor criou, transformando profundamente a franquia, a própria Nintendo e o mundo dos videojogos. Tudo isto aconteceu em 2017, quando Breath of the Wild fez sua estreia na Nintendo Wii U e na Nintendo Switch. Agora, os tempos são realmente outros. Simplesmente, a ideia de um mundo totalmente aberto nas mãos do jogador, em conjunto com a sua criatividade e vontade de descobrir o que está além do olhar, é impossível de replicar. Pelo menos ninguém o fez nos últimos seis anos.
Todos sabemos que este título que vamos falar hoje começou como uma tentativa de expansão para Breath of the Wild mas depois acabou anunciado como uma completa sequela em 2019. Uma nova aventura que começou a criar expectativa e entusiasmo mas também gerou uma certa preocupação e receio na comunidade. Afinal de contas, como poderia um novo título estar à altura de algo que, para todos os efeitos, teve um impacto tão profundo na indústria? Seria um novo fenómeno ou uma repetição? E a parte técnica, continuaria tão limitada?
Confesso que nas primeiras duas horas deste jogo não pude evitar uma certa sensação de déjà vu. Talvez porque Breath of the Wild (BotW) foi, de longe o jogo que mais joguei na Switch, a minha memória do título anterior está bem composta. Quando me deparei com as mesmas lógicas básicas de BotW, fiquei surpreendido e tive dificuldade em aceitar que, após seis anos, essa ainda fosse a solução proposta pela Nintendo, repetindo várias convenções e mecânicas. Entendo que os recém-chegados poderão ter de aprender tudo do zero mas, para um veterano, pareciam más notícias.
Felizmente, as coisas não são bem assim. Sim, temos de facto uma secção em que nos temos de familiarizar com o básico, servindo ainda para uma introdução aos novos poderes de Link. Estamos numa uma grande área, uma ilha no céu, que serve como tutorial, muito importante para que entendam exactamente como depois a vossa abordagem à jogabilidade será revolucionada. Quando finalmente saímos desta área inicial de jogo é que o novo mundo de Zelda realmente se mostra.
Em primeiro lugar, Tears of the Kingdom envia uma mensagem muito clara ao jogador de que esta é uma nova aventura. Com uma banda sonora mais sombria logo no prólogo da aventura, estabelece um tom narrativo muito mais sinistro e trágico. Subtilmente a Nintendo avisa-nos que o mundo não está em segurança. As acções de Zelda e Link causaram o despertar de Ganondorf, cuja mera presença tem afligido Hyrule há algum tempo, infectando-o com o miasma, as sombrias excrescências que emergem do castelo em ruínas e se espalham por todo o reino.
Se BotW pedia ao jogador que descobrisse como derrotar Calamity Ganon, dando-lhe total liberdade para executar a acção heróica, Tears of the Kingdom desperta a dúvida e o mistério para quem segura a consola. Onde está Zelda e o que lhe aconteceu? O que há nas profundezas do castelo? Quem é Ganondorf e por que ele está nas profundezas? De quem é o misterioso braço que substitui o braço doente de Link? Essa sensação de dúvida, a investigação que Link deve conduzir na primeira fase da aventura, leva-nos a descobrir como o mundo mudou nos anos seguintes à derrota de Calamity Ganon.
A partir deste momento, a anterior sensação de déjà vu desaparece rapidamente e Tears of the Kingdom começa a estabelecer o seu novo rumo, tanto na terra, como no céu… e no subsolo. Sim, a palavra de ordem neste jogo é “verticalidade”. Mas, sobre isso já falarei.
Não é necessário ir diretamente à fonte do mal desde o início do jogo, mas, ao mesmo tempo, ninguém vos impede de explorar as profundezas do castelo desde o primeiro minuto de jogo. As primeiras fases vai deixar os exploradores inveterados sem fôlego, com tanta coisa que terão de descobrir, sempre com uma sensação de novidade inigualável.
Há, de facto, todo um novo mundo para (re)descobrir, já que a Nintendo não se limitou a “retocar” o cenário, deu-lhe outra vida. Há ilhas no céu que escondem segredos, muitos novos alimentos e materiais para experimentar, um braço cheio de poderes inéditos para começar a manipular o mundo, e um subsolo opressivo e misterioso que promete fornecer respostas para aqueles que ousam explorá-lo.
Não, não irei (nem queria) estragar esta excelente premissa de partir para a descoberta. Uma análise não tem de listar tudo o que o jogo tem, especialmente se é nessa descoberta que reside a sua essência. Ainda assim, a minha esperança é de conseguir transmitir tudo o que gostaria de destacar como mais impactante. Para isso, conto-vos as sensações de uma experiência épica sem estragar a surpresa de vivê-la por vocês mesmos. Porque, realmente merece ser desvendada por cada jogador.
Os mais atentos já haviam percebido que, mesmo que a Nintendo tenha permanecido em silêncio, a verdadeira surpresa de Tears of the Kingdom não está em cima mas em baixo. O tal miasma gerado pelo renascimento de Ganondorf irrompeu em várias partes de Hyrule, criando crateras nas quais é possível mergulhar e começar a exploração. O efeito é maravilhoso porque é completamente o oposto ao que se sente ao navegar pelas ilhas no céu. Não apenas pela diferença no cenário, é claro, mas também pela sensação vivida a cada vez que nos atiramos para as profundezas.
Se no céu é possível começar a observar o terreno durante a queda livre para identificar áreas interessantes para aterrar, o subsolo é uma enorme incógnita muito pouco acolhedora. Gosto de pensar nestas cavernas como masmorras, quase um jogo de sobrevivência. Para iluminar o mundo ao redor, é necessário lançar esferas luminosas especiais, a serem acopladas às flechas do arco, criando assim áreas iluminadas que permitem visualizar o caminho. Mas, os recursos são limitados e, mais uma vez, as armas partem-se e, portanto, o arco também se desgasta dessa maneira.
O subsolo não está cheio de cidades mas a exploração de Link não será, de forma alguma, solitária. Monstros e criaturas de todos os tipos escondem-se em cada canto, fisicamente e mentalmente afetados pelo miasma de Ganondorf, tornando-os mais agressivos e perigosos. O subsolo é, na verdade, a fonte de uma das novas mecânicas de jogo, na qual os danos infligidos pelo miasma são “normais” mas reduzem os corações máximos da reserva. Por isso, não esperem (muitas) facilidades.
Esses corações podem ser recuperados por meio de receitas especiais, ou abrindo raízes luminosas que recebem luz da superfície. Estas raízes funcionam de maneira semelhante às torres clássicas do mundo terrestre, servindo como fast travel e cura para os danos causados pelo miasma. Com o tempo, teremos várias maneiras de resistir a essa energia negativa, com poções e roupas especiais, por exemplo. Contudo, especialmente nas fases iniciais, o subsolo é o elemento mais surpreendente do jogo, embora certamente não seja a única surpresa reservada em jogo.
É que as cavernas escondem construções, às vezes bastante complexas para explorar, assim como áreas naturais que abrigam criaturas surpreendentemente fortes e muitos cantos onde se descobrem elementos valiosos do ambiente. É também neste mundo obscuro que se obtém objetos secretos e únicos, assim como locais que vamos visitar no âmbito de histórias e missões secundárias. Vão passar muito tempo ser ver a luz do dia… literalmente de consola na mão e no subsolo de Hyrule.
Tocando levemente na trama, Koga e seu clã estão nesta área por um motivo muito peculiar. Ao explorar as suas bases, vamos descobrir segredos muito interessantes, além de obter projectos para construir veículos elaborados para explorar Hyrule em cada um de seus três níveis. Apenas esta parte de Hyrule pode ser considerada idealmente um jogo separado, considerando que, seguindo apenas as missões principais e pouco mais, terão explorado pouco mais de 20% na sua extensão completa. O restante está inteiramente nas vossas mãos para descobrir.
Todo o mapa de Hyrule teve alterações na sua geografia, não só pela ruína causada mas também pelas ilhas que pairam no céu. Se memorizaram o mapa de BotW, não esperem ser capazes de antecipar tudo o que vão encontrar. Vão descobrir pontes desabadas, montanhas deformadas pelos fragmentos das ilhas, cidades parcialmente destruídas, monstros que assumiram o controlo de extensas áreas e pessoas que tiveram que se mudar para sobreviver. A exploração desta nova era de Hyrule guarda surpresas até para aqueles que têm o mapa deste mundo decorado.
Como esperado, vamos interagir com muita gente por meio de diálogos que enriquecem a envolvência e a história, dando-nos ainda mais detalhes deste lore tão complexo. Talvez seja algo que aconteceu nos anos que se passaram desde a derrota do Calamity Ganon ou então uma dica para uma nova missão ou até uma pista valiosa sobre algo estranho ou especial no mundo que tantas vezes nos levará a um encontro épico.
Contudo, Tears of the Kingdom dá um passo adiante na gestão da exploração e na entrega de informações ao jogador. Algumas tarefas que antes eram potencialmente entediantes de obter, agora estão directamente no mapa, cabendo ao jogador descobrir como as abordar ou resolver uma determinada situação. Este título deposita total confiança no jogador e diz-lhe directamente onde estão os segredos, dando total liberdade para decidir como lidar com essa informação.
Assim sendo, a sensação que temos é que esta aventura é um pouco mais guiada. Temos o exemplo da cientista Pruna, que alerta Link para uma situação muito perigosa no deserto Gerudo. Por isso, é melhor Link equipar-se como deve ser antes de se aventurar naquela área, sugerindo ao jogador que deixe essa região para mais tarde. Isso não impede os mais corajosos (ou curiosos) de irem imediatamente descobrir o que está acontecer por lá. Mas, ficam por sua conta e risco.
Temos ainda as tais ilhas no céu, fragmentos arqueológicos da antiga e avançada civilização Zonau, que está ligada à própria fundação de Hyrule. São o terceiro nível de exploração, contendo ilhas de vários tamanhos, que às vezes escondem um santuário, chefes ou missões secundárias, inimigos para derrotar, um pequeno enigma, entre outras curiosidades. Ou são apenas pequenas plataformas que servem de apoio entre um voo e outro. Semelhante à exploração subterrânea, a qualquer momento a vossa aventura pode descolar (literalmente) e o ritmo aumenta. Claro, é preciso ser engenhoso, pois a bateria Zonau é limitada (semelhante à stamina de Link) e as ilhas estão em altitudes diferentes.
Como se chega a estas ilhas? Há várias hipóteses. Desta vez, as torres de observação terrestres são amis funcionais porque, uma vez desbloqueadas, permitem fazer de catapulta para o céu. É uma boa maneira de acelerar a exploração em terra e também de alcançar uma ilha flutuante nas proximidades. Os santuários, que funcionam exactamente como os conhecemos, servem também como fast travel e podem ser outro ponto de partida excelente para o voo uma vez desbloqueados nas ilhas.
Se o mundo subterrâneo é uma surpresa e a terra é uma redescoberta, o céu de Tears of the Kingdom completa o grupo de exploração incomparável. Existem muitas outras maneiras de observar Hyrule de cima e se envolver em empreendimentos épicos que, é claro, devem levar em consideração vários factores. Ventos e tempestades eléctricas assolam algumas ilhas, enquanto que em outras a gravidade pode ser estranhamente mais intensa. Temos também ilhas em que não vão conseguir aterrar sem que antes afastem alguns inimigos.
Com toda a franqueza, apesar dos excelentes jogos de mundo aberto que já nos passaram pelas mãos nos últimos anos, nenhum foi capaz de integrar tão fluidamente um geografia tão vasta. Leva algum tempo para compreender o poder de saltar de uma ilha com uma asa-delta e pousar na terra à procura de um segredo… descobrindo outro enigma enquanto se salva um cidadão dos bokoblins… que, em gratidão, conta-nos algo para descobrir uma mina secreta onde teremos acesso a um objecto único.
Tudo isto numa atmosfera incrível, resultado do domínio da Nintendo sobre a estética que construíram ao longo desses mais de trinta anos de história da série, sem esquecer o potencial do hardware da Switch. Ao descobrir tudo o que está presente no jogo até agora, em dimensões que as palavras não conseguem transmitir efectivamente, é fácil pensar que a consola híbrida não aguentou o impacto desta vez. No entanto, para minha grande surpresa, nota-se que a Switch está próxima dos seus limites mas a optimização foi muito profunda a vários níveis.
Não tendo loadings óbvios, o mundo inteiro está ao alcance do jogador, com um a taxa de frames bastante sólida. Tudo bem, são apenas 30fps, com quebras leves durante momentos de intensa acção. Mas, essencialmente, Tears of the Kingdom não é algum retrocesso comparado com Breath of the Wild em termos de desempenho e qualidade visual. Notem que o antecessor tem apenas um terço do tamanho desta sequela, que apresenta elementos muito mais elaborados em termos estéticos e na sua construção. Para os padrões do hardware tão limitado da consola, a qualidade geral é um feito.
Contudo, se o visual não surpreender tanto os mais exigentes, é inquestionável o quanto realmente impressiona como todas as novidades de jogabilidade se tenham encaixado perfeitamente, sem criar uma enorme confusão. Um bom exemplo vem com a adição do novo braço de Link, emprestado (por assim dizer) de uma personagem muito importante que encontrará nos primeiros instantes da sua nova aventura. Este é mais que um braço postiço, já que permite que Link tenha acesso a uma série de poderes inéditos, alguns profundamente engenhosos.
Com a Ultrahand, é possível manipular praticamente qualquer objeto, movendo-o e girando-o à nossa vontade. Esta habilidade é útil em combate, na resolução de enigmas e, é claro, nos momentos em que é necessário construir algo, já que podemos agrupar praticamente qualquer coisa que encontramos à nossa frente. Além disso, é possível unir dois objectos, juntar qualquer material às flechas, escudos e outras armas, inclusive comida até relíquias preciosas. Cada material possui uma pontuação que aumenta o poder de ataque ou resistência do escudo e, em muitos casos, terão um efeito muito prático como consequência.
Uma maçã na ponta da espada não será muito eficaz, como devem calcular, mas um chifre de um Lizalfos azul, transforma até mesmo um simples galho numa katana improvisada. Da mesma forma, não será a ideia mais brilhante colocar uma Flower Bomb no escudo, a não ser que estejam a planear um ataque kamikaze improvisado. Se colocarem a Flower Bomb na ponta de uma flecha, porém, ela torna-se num míssil pronto para explodir qualquer coisa. A vossa criatividade é o limite.
Neste contexto, as armas têm agora mais efeitos práticos do que em BotW, com bónus de contra-ataque e danos aumentados quando estão prestes a partir, tornando a experiência de combate ainda mais divertida. Mas, já que tudo o que encontramos se pode tornar num complemento de arma, há aqui muito para experimentar. Encontraram um simples escudo de madeira de boblin? Coloquem uma placa de ferro para obter um escudo mais resistente. O vosso inimigo está coberto de lodo e nada parece perfurar a sua armadura? Coloquem uma splash fruit numa flecha para criar uma bomba de água improvisada. Enfim, devem pensar “fora da caixa” com frequência.
Nesse sentido, é importante mencionar que, devido ao miasma de Ganondorf, as armas se quebram ainda mais rápido do que antes. Por isso, é muito importante explorar capacidades por torná-las muito mais duradouras usando essas tais combinações certas de itens. Juntamente com os diferentes tipos de inimigos que Tears of the Kingdom apresenta, toda a acção torna-se incrivelmente fluida e intuitiva, além de fornecer novas opções ofensivas e defensivas inéditas.
Mas, calma. Se, por acaso, a ideia de transformar The Legend of Zelda numa espécie de Minecraft não for a melhor para vocês, não são obrigados a fazê-lo. Há alguns momentos em que será mais fácil apostar nesta lógica de construção para a conclusão de uma missão. Mas, não são forçados a construir nada. Há uma grande liberdade na abordagem, seja na construção ou como decidem enfrentar um combate, uma exploração ou um revolver um enigma. Para nenhum destes desafios há uma única solução. São várias.
De facto, é isto que a maioria dos jogadores vai adorar. A total liberdade de escolha, ritmo e resolução. Tears of the Kingdom coloca nas vossas mãos tudo o que precisam para criar o vosso próprio caminho, sem querer bloquear a vossa imaginação com alguma convenção ou “única hipótese”. E fá-lo com uma naturalidade francamente inimaginável, num óptimo atestado de incrível engenho da equipa de produção. Não admira que se tornasse um jogo completo. É demasiado vasto para ser um mero DLC.
Dito isto, não pensem que Tears of the Kingdom só aposta numa jogabilidade mais elaborada, tornando a narrativa insignificante. Pelo contrário. Tears of the Kingdom retoma o fio narrativo do seu antecessor e expande-o ainda mais com uma eficácia extraordinária. O ciclo do tempo, tão querido em The Legend of Zelda, torna-se novamente central aqui, evocando sugestões de muitos episódios da série de várias maneiras. Temos aqui a opressiva sensação de fim iminente de Twilight Princess e Majora’s Mask, dos quais algumas situações estranhas são recuperadas, a importância da passagem de tempo de Ocarina of Time, a busca pela liberdade de Wind Waker e muito mais… Os veteranos reconhecerão.
Tears of the Kingdom consegue inovar mas, ainda assim, construir uma sequência de eventos que marca o retorno de algumas masmorras tão amadas pelos fãs históricos da saga, com um ritmo de jogo que constantemente quebra uma possível repetição, dando-nos acção e exploração com alguns desafios pessoais. Hyrule conta uma história diferente para cada tipo de jogador. Esta foi a minha experiência pessoal nos últimos dias, depois de meses de antecipação. Cada um encontrará a sua aventura pessoal e única. Por isso, talvez devessem evitar tutoriais online. A sério, partam para a descoberta!
Veredicto
Apesar de partir de alicerces muito sólidos, honrando vários aspectos dos últimos jogos da franquia, em especial de Breath of the Wild, esta é, de facto, uma nova experiência na saga de Zelda. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é como um enorme puzzle, onde todas as peças se encaixam perfeitamente para formar um quadro lindíssimo que queremos pendurar na parede. A tradição do passado encontra uma liberdade sem igual, oferecendo uma quantidade literalmente infinita de possibilidades de interagir com um reino vivo e repleto de conteúdo.
Em suma, é uma nova obra-prima da Nintendo, que constantemente nos estimula, ao mesmo tempo que nunca pára de nos surpreender. O mundo oculto sob a superfície de Hyrule e os arquipélagos de ilhas flutuantes, são uma agradável novidade. Mas, é a experiência geral e a forma como se interliga suavemente que impõe um novo padrão sem precedentes, que marca a verdadeira revolução e levanta a fasquia para todas as outras experiências, dentro e fora da franquia. Absolutamente imperdível.
- ProdutoraNintendo
- EditoraNintendo
- Lançamento13 de Maio 2023
- PlataformasSwitch
- GéneroAcção, Aventura
Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Um "milagre" na Switch do ponto de vista técnico
- Elementos de Breath of the Wild actualizados ou melhorados
- Três níveis de exploração com dinâmicas, atmosferas e histórias dedicadas
- Desafio gratificante, do início ao fim
- Nota-se a limitação do hardware em alguns momentos
- Muitas incertezas no futuro da franquia se o hardware não evoluir
- Ganondorf já é icónico mas podia ter estado mais presente
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.