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Análise – The Quarry

Depois do êxito que foi Until Dawn, a produtora Supermassive Games está de volta com mais um thriller de contornos cinematográficos. The Quarry traz de volta a fórmula, agora francamente mais refinada.

Já lá vão uns anos desde que revimos Until Dawn. O que ficou dessa experiência, porém, foi memorável. Embora já se tenha feito muito neste género de thriller psicológico com elementos de aventura, este foi um jogo que não esqueci. Só o facto de termos desejo de voltar para escolher outras opções, dá-lhe uma longevidade impressionante. Devo recordar-vos que há duas coisas que evito analisar nesta indústria: jogos que adoram pregar sustos fáceis e “quick time events“. Tendo em conta que os dois elementos são uma constante nestes jogos, parece uma contradição que tenha gostado tanto deste jogo, certo?

Num título pautado por uma narrativa profunda, onde todos ou quase todos os elementos de jogo são relacionados com a história e com as nossas decisões no seu desenrolar, vai ser um pouco difícil não estragar a vossa experiência com spoilers. Vou só dizer que esta é uma história de um campo de férias que esconde um grande, grande mistério. Depois das crianças deixarem a pousada de Hackett’s Quarry, o grupo de jovens monitores fica retido no campo e decide ter uma noite de… digamos… “rambóia”. Escusado será dizer que as coisas descarrilam rapidamente.

É que Hackett’s Quarry não é bem o pacato campo de férias que todos esperam. A introdução do jogo, aliás, serve bem para mostrar que algo não está bem na pousada e nos arredores. Neste capítulo inicial acompanhamos dois jovens, Laura e Max, na sua viagem para a mesma pousada. Contudo, sofrem um acidente e saem de estrada. Na sua exploração, Laura descobre algo sinistro no bosque o que leva o casal entrar em pânico. Daí para a frente há uma escalada de acontecimentos que… mais não digo. Como já disse, tudo depende da história e não quero mesmo estragá-la.

Até porque tudo o que acontece neste jogo, todas as decisões que tomarem, afectam profundamente cada desenlace. Saibam que existem 186 fins diferentes, todos resultantes das várias decisões que vamos tomando, inclusive das acções em “quick time events” que podem criar nuances interessantes. Por exemplo, falhem no QTE para evitar tropeçar num ramo no início e Laura suja a cara na queda. Isso leva a uma linha de diálogo única, em que o agente Travis da polícia se oferece para limpar a sua face. É só um exemplo de como algumas situações criam reverberação.

Aliás, é impressionante como o jogo soa diferente a cada passagem pelo mesmo. Como é lógico, esta história visa, numa grande parte, decidir quem vive e quem morre. E basta uma personagem não se safar e as ramificações serão tão diferentes que quase nos parece um enredo novo. O que eu aconselho mesmo é ignorar a recuperação dos savegames, naquela contante ideia de voltar atrás e decidir outra coisa. Não o façam! Assumam o que escolhem ou o que falham e verão que, da próxima vez que jogarem, terão outra perspectiva com outras decisões e respectivos desenlaces.

Falando nos nefastos “quick time events”… não, não gosto deles. Nunca gostei, como sabem ao longo destes anos. E não é agora que vou passar agostar. Contudo, em The Quarry esta “muletas” técnicas têm uma serventia interessante e bastante justificável. É até interessante falhar propositadamente, como expliquei no exemplo acima. Embora sejam frequentes, são incisivos e temos tempo para decidir actuar ou evitar e o mesmo acontece com as opções de diálogo ou de reação. O intuito não é testar a nossa destreza a carregar em botões mas focar nos desenlaces.

A nível de melhorias em comparação com Until Dawn, além das óbvias melhorias visuais sobre as quais já falarei, temos também temos a opção de recuperar até três personagens que tenham morrido, voltando atrás no tempo à opção que levou ao sucedido. Notem que terão de terminar o jogo uma vez para ter acesso a esta mecânica, embora na versão Deluxe do jogo tenham essa opção logo na primeira vez que joguem. Mas, como já disse, aconselho mesmo a assumir os “erros” e a levar a história até ao fim, pelo menos uma vez.

A história desenrola-se de forma lógica, com um argumento muito bem escrito. Apenas tenho algumas reservas quanto à prestação de uma senhora misteriosa e as suas cartas de tarot. Honestamente, mesmo com uma explicação e ligação óbvia lá mais para a frente, acho estes momentos de interlúdio entre capítulos algo fastidiosos. Isto, porque estamos tão empenhados no enredo principal, que estas cenas se tornam aborrecidas. Gostava de poder fazer skip a estas sequências, especialmente depois de já termos terminado o jogo uma ou mais vezes.

De um modo geral, achei The Quarry mais fácil de jogar que o antecessor. Como não tive oportunidade de jogar a anterior série Dark Pictures, acredito que a produtora tenha aprendido com esses jogos que, se calhar, o mais importante não é desafiar os jogadores mas contar a sua história. Por causa disto, estamos mais atentos aos detalhes, não forçosamente à espera daquele QTE “furtivo”. E adoro a opção de “jogar” toda a história como um filme. O jogo é, na sua essência, uma história interactiva. Com esta opção, assistimos a um bom (longo) “filme” animado. Infelizmente só temos duas opções neste modo: todos vivem ou todos morrem.

Também gostei dos curtos vídeos em jeito de tutorial que surgem aqui e ali a explicar algumas mecânicas do jogo. Como notarão, há uma certa chamada à nostalgia pelos constantes efeitos de filme VHS, com uma arte “retro” que nos recorda os anos 80/90. Estes pequenos vídeos são como “intervalos” da história principal para explicar as mecânicas num formato de banda-desenhada, como aqueles vídeos de instrução do passado. Acabam por ser momentos cómicos e que funcionam muito bem para descompensar a pressão da jogabilidade.

Outro detalhe que saltará à vista de todos é a componente técnica. Gostei bastante da modelação de personagens, sendo facilmente reconhecidas algumas caras como David Arquette (Scream), Ted Raimi (Ash vs Evil Dead) ou, claro, Lance Henriksen (Alien). Estes actores dão imensa vida às personagens e fazem realmente diferença, especialmente durante os diálogos e momentos de tensão. Bom, talvez menos Arquette que aparece só por meros minutos, enfim… está lá. Dou particular destaque a Raimi, cuja personagem é a nossa primeira impressão “creepy” do jogo.

Há, claro, imensos momentos em que as expressões e animações não estão bem, notando-se algumas falhas pontuais no sincronismo e algumas animações que falharam, seja na captura de movimentos, seja no polimento final. Também notei algumas sequências um pouco escuras demais usando HDR (High Dynamic Range) numa televisão compatível. De resto, a nível técnico na versão que experimentei na PlayStation 5 achei o jogo visualmente fenomenal, estando cheio de planos cinematográficos de elevada qualidade na realização. Junte-se uma banda-sonora impecável e, em bom Português, “temos jogo!”

Veredicto

Se gostam de histórias interactivas, em que os mínimos pormenores se desenvolvem quais “bolas de neve” narrativas, se gostam de boas construções de personagens, se gostam de jogos focados na narrativa, com um visual digno dos melhores Thrillers “série B” de terror, não percam The Quarry. Não é um jogo perfeito, com os QTEs a não serem, obviamente, do agrado de todos e também não é muito desafiante na sua jogabilidade. É, porém, uma excelente experiência da Supermassive Games que devem “alugar em qualquer videoclube do bairro”. Não se esqueçam de devolver a cassete rebobinada.

  • ProdutoraSupermassive Games
  • Editora2K Games
  • Lançamento10 de Junho 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox One X
  • GéneroAventura, Thriller Psicológico
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Algumas animações e expressões faciais
  • Os interlúdios dos capítulos podiam ser opcionais
  • Alguns problemas com o HDR

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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