Análise – The Walking Dead
Bem habituada às andanças dos jogos cooperativos de acção, a Overkill Software tem em mãos um delicado processo. A ideia é, finalmente, dar à série The Walking Dead um jogo de acção digno, polvilhando tudo com uma pitada de PayDay: The Heist.
Se recuarmos ainda mais no histórico deste género, vamos inevitavelmente chegar a Left 4 Dead. O lendário jogo da Valve, se não foi o “paciente zero” desta febre, foi seguramente o que melhor tratou este conceito e o tornou popular. Daí em diante, tiraram-se os zombies e colocaram-se polícias, ratos gigantes, extraterrestres, enfim, tudo o que “coubesse” na fórmula. The Walking Dead, porém, parece ter ganas de voltar atrás no tempo. E não falo apenas ao devolver os zombies como antagonistas. Contudo, a constante chamada às lógicas da série PayDay evidenciam um claro interesse da produtora em criar algo muito seu… demasiado, até.
Da série de televisão e banda-desenhada The Walking Dead, porém, só tem mesmo o nome, o ambiente e o facto de chamarem de “walkers” aos zombies. Serve de justificação para ali estarmos numa cidade repleta de mortos-vivos, em que quatro pessoas sobrevivem pela lei das balas. E tal como na série, nem só de zombies se compõem as ameaças, uma vez que outros humanos sobrevivem com a mesma crença e abrem fogo contra tudo. Não há qualquer paralelo com a trupe de Rick Grimes da TV, embora seja clara a ambição da produção de criar uma experiência cinematográfica nas cenas intermédias.
É discutível se a longa série de TV ainda se mantém interessante mas, pelo menos, tem uma história que se desenvolve e é bem mais rica que esta. Aqui, há um claro interesse em criar uma certa empatia por Aidan, Maya, Grant ou Heather. Mas fica-se pelas intenções. Estes quatro improváveis companheiros sobreviveram ao holocausto zombie, mas isso não significa que a sua vida esteja facilitada. Em conjunto, precisam combater as hordas de mortos-vivos e os bandidos, defendendo os seus bens, mas também angariar recursos para continuar a vida. Das obras de Robert Kirkman, é assumida apenas uma inspiração “licenciada”. De resto, as aventuras desta trupe são da completa autoria da Overkill.
O jogo divide-se entre missões de busca e angariação de recursos para a gestão da nossa base e em missões de combate puro. Trata-se de um First Person Shooter (FPS) focado numa acção bastante linear com elementos de combate próximo ou de movimentação furtiva. Toda a acção decorre online e não existe nenhuma forma de jogo em single-player, excepto no acesso à nossa base para gestão de recursos. Se tudo isto vos lembrar PayDay, não estão sozinhos. Há, de facto, imensos paralelos com essa outra série da mesma produtora, até mesmo na forma como temos munições, gadjets e armadilhas de uso limitado, por exemplo.
Não há nada de errado com este “empréstimo” de jogabilidade. Afinal, PayDay é um jogo incrivelmente viciante e cheio de excelentes elementos. PayDay 2 é, neste momento, dos melhores jogos de acção cooperativa da actualidade. Contudo, nem tudo em PayDay é consensual. E parece que a Overkill é teimosa a transportar alguns elementos menos positivos para The Walking Dead. Já vamos falar nas questões de ligação online mas, por agora, temos de conversar sobre os outros problemas que encontrei.
Para começar, ecrãs de carregamento. Nos dias que correm, torna-se cada vez menos tolerável termos longos ecrãs de carregamento. Optimização? Falta dela? Enfim, não há justificação aparente para os longos momentos em que ficamos a olhar para um ecrã estático com uma percentagem a contar. A produção decidiu criar umas cenas intermédias interessantes e que adensam a trama e que surgem antes da missão se iniciar, escondendo o ecrã de carregamento. Contudo, se tiverem de repetir a missão em causa, já estão fartos de a ver e querem saltá-la quase sempre.
Ainda são uns poucos minutos de vida que se perde à espera de jogar. Não terão apenas de esperar entre missões, também o matchmaking exige tempo de espera e o simples acto de carregar o menu principal (o mapa) exige carregamento. Não é bem o tempo que se espera, propriamente. Dependendo da potência do hardware do vosso PC, isto pode demorar mais ou demorar menos, obviamente. No entanto, como todos os demais jogadores precisam passar pelo período de carregamento, ainda temos de aguardar até que estes iniciarem o jogo propriamente dito. E… boa sorte quando o combate começar.
Em poucas palavras, o jogo precisa de bastante trabalho. Notem que até é bastante polido no que toca à performance geral. Tive muito poucas quebras de framerate, parecendo-me sempre estabilizado nos 60FPS (embora possam desbloquear este limite). Contudo, os inúmeros problemas de sincronismo, aliado um lag por vezes abismal, tornaram algumas sessões impraticáveis. Em quase todas as sessões, observei teleportes, falhas de detecção de dano, mortes instantâneas e outros bugs, claramente causados pelas latências. Ou os servidores não estão capazes ou o netcode do jogo está a precisar de uma reforma. Seja como for, sendo 100% online, isto não é lá muito aceitável.
Por outro lado, este título vive dos tiros na primeira pessoa e essa interacção não é das melhores. Estou disposto a aceitar a falta de miras no ecrã, só usando as miras físicas das armas. Confere uma certa chamada ao “realismo” e até lhe dá uma dose interessante de dificuldade. Contudo, alvejar adversários ou zombies parece-me francamente inócuo. O único feedback que temos é uma pequena “explosão” de sangue e o morto-vivo a cair. Contudo, isto não significa que esteja eliminado, podendo levantar-se ou rastejar na nossa direcção. Não há uma “confirmação” propriamente dita da morte. O que gera uma certa dúvida e frustração por parecer não estar a contribuir para o jogo.
Por outro lado, o tiro é francamente impreciso. Mesmo que dominemos a “arte” de alvejar à cabeça, nem sempre acertamos, talvez fruto do lag que assinalo acima. Isto leva a momentos frustrantes, piorados pelas hordas infindáveis de zombies a rodear-nos. Recarregar uma arma no meio de dezenas de zombies, já dá stress quanto baste. Falhar quase todos os tiros, mesmo com a mira no sítio e à queima-roupa, é só frustrante. E não pensem que se podem armar em Negan e desatar à bordoada com o taco de baseball. A energia (stamina) é limitada e bastante impiedosa. Poupem munições e sejam silenciosos.
E isto que falo acima é só um exemplo de um outro problema inerente na acção: a sua dificuldade desequilibrada. Mesmo em missões mais simples, como a primeira de todas em que tomamos posse da nossa base, a dificuldade é exagerada para quem está ainda a começar a entender mecânicas. Pior ainda, é o facto de não haver explicações ou tutoriais concretos a dar dicas sobre o que fazer. Sim, temos lá uns vídeos para assistir, mas porque não explicar o que é preciso fazer em jogo? Escusado será dizer que os meus primeiros minutos foram de desnorte, a procurar desalmadamente munições e a tentar matar mais zombies. E nem me peçam para falar dos inúmeros bugs que encontrei.
A falta de explicações, estende-se ao resto, infelizmente. Os menus são algo confusos, assim como a gestão de recursos. Não entendo porque temos a hipótese de ir à base, se podemos fazer tudo no menu, por exemplo. Entretanto, ainda estamos a tentar adivinhar algumas coisas e o jogo não espera por nós. Na mesma primeira missão que falei acima, ainda estamos a tentar fechar um portão e a desancar zombies, abre-se outro. Quando nos desdobramos em dois grupos, um terceiro portão abre… Rodeados, ficamos rapidamente sem munições, basta um jogador cair, os outros têm ainda mais dificuldade em eliminar as horas em vagas. E não contem com o respawn, uma vez que o contador é injustamente longo. Bem vindos a um jogo em que os jogadores são punidos… porque sim.
Não me entendam mal, eu gosto de jogos difíceis. Detesto facilitismos e sou mesmo contra a lógica de “levar jogadores ao colo”. Mesmo em PayDay, sempre preferi as missões mais complicadas e com mais inimigos implacáveis. Mas, quanto a mim, havia uma tolerância para os jogadores iniciantes, algo que não vejo aqui, honestamente. Mesmo que haja essa tolerância, não há uma orientação clara do que fazer. As classes das quatro personagens são interessantes mas não é explicado de forma clara quais as vantagens de cada uma. Tudo se resume a se queremos uma caçadeira, uma metralhadora ou uma besta para caçar zombies. Não era essa a intenção da produção, estou certo.
E já que falo em “iniciantes” vou falar de uma das coisas que menos gosto da série PayDay e que faz aqui o seu indesejado regresso. Muitos jogos possuem um sistema de votação para expulsar um jogador. Seja porque está a ser insolente ou ofensivo, seja porque está a ocupar um slot via matchmaking que precisamos para um amigo ou outro motivo deste calibre. Contudo, este esquema já provou ser injusto no caso dos jogos da Overkill e agora surge aqui novamente em toda a sua “glória”. Estou a falar, obviamente, da expulsão no último minuto para que a divisão do loot angariado se faça por menos pessoas. O jogador expulso recebe zero, independentemente do que contribuiu ou se foi uma expulsão injusta.
Isto é profundamente frustrante e inibidor da progressão para novos jogadores. Se a produção sabe que este esquema pode ser usado abusivamente, para quê mantê-lo? Se conseguirem jogar sempre com amigos, é perfeitamente funcional. Nas missões em que jogam contra vagas de inimigos, porque não há loot para sacar, também é raro verem-se expulsões, excepto de jogadores inactivos ou não colaborantes. Agora, nas de exploração que nos juntamos sem equipa, onde angariamos loot e onde passamos imenso tempo a deambular, é frustrante ser expulso no último minuto. Culpem a comunidade, sim, mas a produção já devia ter pensado noutro esquema mais justo.
Vou assumir que estes são apenas os primeiros dias de jogo e que, ao bom jeito da Overkill, tudo se vai resolver com uma bateria de actualizações e optimizações. É que no plano visual, o jogo até está francamente positivo, sobretudo nas cenas intermédias que já falei e que são visualmente fantásticas. Todas as texturas, modelos e animações em jogo, me parecem no ponto, tirando uns poucos pormenores de menor relevância. Até mesmo os sons das armas, das explosões e outros efeitos sonoros estão impecáveis. Contudo, se a jogabilidade não acompanha esta qualidade visual, é complicado ficarmos muito tempo a jogar.
Veredicto
Aqui estava uma oportunidade única para a Overkill Software capitalizar no nome The Walking Dead, inspirando-se na série de TV e comics homónima, criando algo seu, mesmo que tivesse algumas influências muito suas pelo meio. Contudo, este jogo revelou-se algo híbrido, recebendo rapidamente a alcunha de “PayDay com Zombies”. Não é propriamente injusta esta designação, por acaso. Tem alguns pormenores positivos tirados dessa série, mas também transporta outros bem mais negativos. Depois, tem demasiados problemas técnicos à mistura. Tal como PayDay, talvez um dia chegue a ser o excelente jogo que se esconde por baixo do lag e dos bugs. Por agora, é uma experiência agridoce, apenas aconselhada aos fãs do género e das desventuras da famosa série de Robert Kirkman.
- ProdutoraOverkill Software
- EditoraStarbreeze / 505 Games
- Lançamento6 de Novembro 2018
- PlataformasPC
- GéneroAcção, Shooter
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Cenas intermédias de elevada qualidade
- Ingredientes para ser divertido
- Visualmente polido
- Lag
- Ecrãs de carregamento avulsos
- Lógica de votação para expulsão de sessão
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.