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Análise: Thief

Ah! A nobre arte de roubar pertences alheios… Esperem! Não, nada de nobre nisso! É que o reboot da fantástica série Thief, desta vez pela mão da Eidos Montréal (“Deux Ex: Human Revolution“) faz-nos crer que ser um “Mestre Ladrão” é uma arte. Por entre as muitas ruas sujas e sombrias, e depois de muitos “loading screens”, conseguimos encontrar a alma do jogo. E mesmo perante tanta crítica que surgiu antes do seu lançamento, ficámos algo impressionados com o produto final.

Garret é um homem bom, cuja bondade passa por aliviar o peso das bolsas dos transeuntes alheios, roubando-lhes os pertences para que não tenham que se preocupar com eles. Ao regressar à sua cidade, que não sabemos o nome (chamam-lhe “The City”) mas reconhecemos a clara inspiração na Londres Vitoriana, sabemos que esta está governada por um tal de Barão e assolada com uma doença mortal que afecta os seus cidadãos. Para ajudar, a guarda da cidade é impiedosa e brutal. Ao reencontrar a sua companheira Erin, porém, apercebe-se que há algo ainda mais sinistro a acontecer na cidade quando esta acaba prisioneira de uma seita desconhecida. Garret sofre um acidente e só reaparece um ano depois. Então embarca numa aventura para, não só desvendar o que se passou, como para descobrir o paradeiro da sua companheira.

Não se deixem impressionar pelo enredo. Achei perfeitamente acessório e sem grande substância. Poder-se-á dizer que cumpre o objectivo de nos mantermos interessados em encontrar Erin mas só isso. Tudo o resto que se passa na Cidade não tem quase nenhum destaque, algo lamentável. São, ao todo, 15 horas de enredo que nem sempre se liga de uma missão para a outra e onde as personagens são pouco marcantes, sobretudo porque Garret está obcecado em encontrar a sua companheira e ignora a revolução do povo. Havia tanto para explorar e colocar Garret no meio da luta contra o Barão. Não entendo como é possível um enredo tão disperso, vindo o jogo do mesmo estúdio que nos deu o fantástico enredo de Deus Ex. Para atenuar e variar um pouco, pelo meio, existem diversas missões secundárias para entreter e dar algum ritmo extra ao jogo. Mas é só. E tenho pena que assim seja. Uma das coisas fortes do jogo original era mesmo o enredo com protagonistas e antagonistas fortes.

Mas vamos à acção. Como já disse, o hobby principal de Garret é furtar. Furtar furtivamente (desculpem a redundância, mas teve de ser). Logo no início o jogo tenta-nos explicar, de forma exaustiva e fastidiosa, que “a sombra é nossa aliada”. É mesmo verdade, ao ponto de ser tornar ridículo. Desde que estejamos no breu, podemos passar a milímetros dos adversários e a menos que façamos barulho, eles não nos vêem jamais. Isto é útil para nos infiltrarmos nas casas alheias e roubar o que aparece. Castiçais de prata ou abre cartas de ouro, Garret não é esquisito. Há também quadros para cortar da moldura, gavetas para pilhar e até cofres para abrir. A interacção com estes pequenos puzzles porém, não é muito desafiante. Ao contrário de jogos como Skyrim que requer alguma destreza e paciência, arrombar fechaduras ou cofres aqui é um processo simples que envolve rodar um manípulo até aparecer um ponto branco e depois carregar num botão. Podia perder-se mais tempo com isto, já que abrir portas ou cofres é do que mais fazemos no jogo.

A nível de movimento e combate, Garret conta com uma série de instrumentos que nos proporcionam alguns bons momentos de acção. Desde o pequeno bastão “Blackjack” que serve para atordoar os incautos, um arco que pode disparar flechas normais para matar guardas ou com fogo para atear fogueiras, bolbos com água para apagar tochas ou com cordas para aceder a locais específicos, alicates para desactivar armadilhas e outros instrumentos. Todos eles passíveis de melhorias para se tornarem mais fiáveis. De facto, são os “gadgets” que nos prendem e dão variedade.

Usandos os instrumentos com regularidade e mestria, podemos passar as secções de diversas formas. Com o pressionar de uma tecla, podemos activar a “Focus” que, talvez inspirando-se em jogos como Batman em que é usado de forma sábia, torna o jogo incrivelmente fácil. Não bastavam as peças, que temos de roubar, brilharem no escuro (quando digo que “brilham” quero dizer “encandeiam”). Esta capacidade sobrenatural de Garret (sobre a qual só sabemos no fim de onde vem) torna tudo incrivelmente mais fácil e sem desafio colocando as peças a roubar ou interagir a brilhar num azul pálido. Usei-a muito pouco, a bem da acção furtiva e do desejo de exploração que está implícito num título destes. Usar o Focus soa a batota.

Falando só da exploração, apesar dos mapas serem amplos, são muito lineares. Acabaram as enormes secções e edifícios que tínhamos de explorar exaustivamente e por largos momentos à procura de bens para roubar e caminhos para aceder. Agora é tudo muito linear, directo ao assunto, com um permanente ponto de objectivo que não podemos desligar e o ridículo é que os pertences não estão só dentro das casas alheias. É normal em becos sujos encontrar uma caneca de prata ou moedas de ouro. Para uma cidade pobre, andamos a deixar muita coisa valiosa na rua, não?

Tenho a lamentar a fraca qualidade da Inteligência Artificial do jogo. É incrível como podemos roubar carteiras de forma tão descarada, bastando estar na sombra. Os NPC movem-se de forma automática e sempre no mesmo local. Agem sempre da mesma maneira e colocam-se convenientemente virados para um local que nos permite passagem ou a impede. Podia haver aqui algo mais aleatório. Entretanto, o jogo premeia o silêncio e se andarmos com menos cuidado e fizermos barulho em chão de madeira ou sobre a água, somos escutados. Até aqui tudo bem, mas os guardas, de repente sabem exactamente onde estamos e correm TODOS para nos matar. Infelizmente, Garret não se pode defender apenas com um Blackjack e quando não tem setas suficientes. Lembrem-se das sombras… fiquem nelas, evitem conflitos e não façam barulho, senão o jogo acaba muito depressa. Afinal Thief é sobre acção furtiva, não é?

Falta só falar a nível técnico, que era uma das coisas que mais temia. Apesar dos muito rumores e muita especulação, sobretudo pelos vídeos que vimos por aí ainda antes de ser lançado, possivelmente de versões não acabadas, Thief até tem bom aspecto na versão PC que jogámos. Ok, as texturas poderão não ser nada de extraordinário e algo rudes, as animações, sobretudo das personagens não jogáveis são muitas vezes mal feitas e com transições mal conseguidas, mas está tão escuro que nem notamos… muito… Nesta era, a optimização dos processadores gráficos não está ao alcance de todas as produtoras. Acredito que haja muita gente talentosa na Eidos Montréal, mas também acredito que a pressão de meter um jogo de grande nome cá fora deixa muitas arestas por limar. Talvez futuros updates corrijam animações mais fracas ou texturas menos trabalhadas. Mas o que temos agora em mãos é, quanto a mim, o suficiente. Não é deslumbrante mas cumpre.

O som do jogo sofre aqui e ali de alguns problemas de distorção ou quebras. Ouvir as conversas alheias até é interessante para tomar o pulso do que se passa à nossa volta, mas às vezes nem percebemos o que é dito, porque ou as vozes surgem demasiado abafadas ou, por outro lado, parecem que estão mesmo ao nosso lado, para depois descobrirmos que estavam no piso acima ou abaixo. E os sons por vezes desaparecem completamente. E a banda sonora é dispensável. Uma espécie de mistura de música clássica com electrónica. Desliguei a bem da minha sanidade musical, mas são gostos.

Agora, o que temos mesmo de assinalar como extremamente negativo, fatigante e repetitivo, são os omni-presentes “loading screens”. Já o tinha mencionado no início e não consigo deixar de assinalar como o pior deste jogo. A quantidade de “loading screens” ou ecrãs de carregamento entre cada secção, missão ou cutscene é absurda. Acho que nunca joguei um jogo com tantos. São rápidos, diga-se, mas são demasiados. Nem se entende isto com a capacidade de computação dos sistemas modernos. Já me queixava dos “loading screens” de Skyrim. Esse ao pé de Thief, não é nada.

Veredicto

Não era o jogo que queria, nem pouco mais ou menos. O legado é tão bom e com ramificações tão profundas no género da acção furtiva, que fiquei triste por este jogo ter o nome Thief. Tem, porém, uns bons momentos de jogabilidade. Podia sobreviver com outro nome e preservar a herança do Thief original. Mas de semelhante aos anteriores só mesmo a personagem Garret e a premissa de roubar nas trevas. De resto, os problemas técnicos e a fraca história não o permitem subir mais na classificação. Mas confesso que é um bom jogo para passar e a acção nas sombras, os gadgets e a adrenalina de evitar ser visto conferem ao jogo uma razoável homenagem ao que Thief, The Dark Project foi outrora. Mas não é mais que isso.

  • ProdutoraEidos Montréal
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento28 de Fevereiro 2014
  • PlataformasPC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
  • GéneroFPS
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Load Screens
  • Inteligência Artificial fraca
  • História pobre
  • Puzzles demasiado simples

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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