Tiebreak

Análise – Tiebreak

Nos vários tipos de jogos de desporto, o ténis tem sido privilegiado por vários títulos e séries. Essa vastidão de abordagens, porém, nem sempre fez favores ao género. Na sua tentativa de ser tão único, Tiebreak destaca-se pela sua complexidade.

Ao longo de anos, estes jogos de ténis têm sido, ora muito fáceis, ora muito difíceis, ora muito apurados em termos de visual e dinâmicas de jogos, ora demasiado simplistas e desinteressantes. O ténis real não é só um desporto de lazer, é também uma competição feroz pelo domínio do ranking mundial, com imensas técnicas e até estratégias, onde o próprio piso tem influência. Assim sendo, qualquer jogo que se preze, muito em especial um jogo oficial do ATP e do WTA, precisa ser tanto credível e realista, como apurado quanto baste para transmitir essa complexidade técnica. Só que também é preciso pensar na acessibilidade e na facilidade de aprendizagem ou corre-se o risco da jogabilidade intimidar um bom punhado de jogadores.

Antes de mais, é preciso dizer que Tiebreak não é um novo jogo. Os Big Ant Studios lançaram-no em Janeiro deste ano para o PC via Steam, estando o jogo até agora em Acesso Antecipado. No fundo, foi um “lançamento suave” para PC com o objectivo de ir polindo e ajustando-o consoante o feedback dos que apostaram nele tão cedo. Isto é algo positivo, claramente para garantir que qualquer ajuste necessário seja feito com uma audiência limitada, o que também permite um desenvolvimento acompanhado pelos fãs. Vários títulos seguem esta lógica de produção e chegam a produto final com a devida qualidade.

Então, porque é que só agora é que estamos a falar neste título. Obviamente porque o seu lançamento oficial está aqui e, numa primeira análise, a produção está satisfeita com a sua criação e com os ajustes feitos desde Janeiro. Há muito em jogo, claramente, com este jogo, sabendo que, como já disse, este é um título oficial da Association of Tennis Professionals (ATP) e da Women’s Tennis Association (WTA) e é também uma nova franquia para a editora Nacon. Mas, também não é a primeira vez que o estúdio e editora tentam a sorte no Ténis, tendo passado pela série AO Tennis e Tennis World Tour no passado.

As nossas memórias de AO Tennis não foram muito boas. O primeiro jogo foi um desastre completo, o segundo foi uma melhoria considerável. Curiosamente, Tennis World Tour teve a mesmíssima performance, o primeiro jogo foi falível, o segundo aprendeu com os erros. Estas franquias nunca foram consensuais entre os fãs das raquetes, uma vez que houve sempre quem, como nós, gostasse bastante da jogabilidade baseada em timing e posicionamento e quem simplesmente odiasse essa lógica, preferindo os jogos clássicos que envolvem mais perícia que acertar nos botões no tempo certo.

Por outro lado, há também uma questão puramente técnica, vendo claramente uma evolução a nível visual nestas franquias, culminando neste novo Tiebreak. Há uma óbvia melhoria técnica no que toca à modelação e animação dos jogadores, um melhor uso dos recursos de hardware e uma melhor optimização no geral em cada novo jogo da Big Ant. Ainda não é Tiebreak que vai dar prémios de proeza técnica à produção mas há um claro interesse em criar um deslumbre entre os jogadores por recriar feições e características físicas dos melhores jogadores do ATP e da WTA, assim como todo o envolvimento das partidas ao mais alto nível.

Em termos de conteúdo, Tiebreak é o jogo de ténis mais completo jamais lançado pela Nacon. Com estas licenças tão importantes, ganha o acesso a mais de 90 locais das competições mundiais e, claro, mais de 120 jogadores oficiais masculinos e femininos, devidamente licenciados e recriados com os seus gestos, técnicas e estratégias únicas. Há até algumas estrelas icónicas que fazem aqui o seu regresso ao campo, como Federer, Nadal, Sharapova ou Osaka. Até mesmo as suas reacções e celebrações são recriadas em jogo, sem esquecer os seus movimentos mais icónicos. Se mais nada fizer, pelo menos “serviço aos fãs” está garantido.

Também o calendário oficial das competições reais está devidamente recriado com os principais estádios e campos do “tour”, permitindo fazer carreira pelas várias épocas, inclusive os torneios Masters 1000 e WTA 1000, assim como os demais torneios para subir no ranking nos torneios 500 e 250, qualificar nos oito primeiros e disputar as cobiçadas finais. Há partidas em singulares, pares e pares mistos, em vários pisos e estádios, com a devida reacção da audiência e comentários do árbitro e comentadores. Podem ainda apostar num desafio com Novak Djokovic, revisitando os melhores momentos da sua carreira, escutando as suas dicas para tentar igualar ou melhorar os seus feitos. Uma vez mais, “serviço aos fãs”.

É também de assinalar o elevadíssimo nível de personalização possível. A nível do modo de carreira, além de poder criar uma personagem original de raiz (ou jogar com uma das estrelas), podemos dar-lhe técnicas e movimentos únicos e vesti-la com imensas peças de cosmética para aquele aspecto único em campo. Mas não ficamos por aqui em termos de personalização, já que  também podem personalizar o vosso progresso com decisões importantes, como gerir treinos e tomar decisões de carreira, como patrocínios e outros aspectos. Noutros lados, claro, podem treinar ou fazer partidas individuais por criar torneios ou provas específicas.

Por esta altura, já estamos rendidos ao seu visual e toda esta imersão de conteúdo. Há aqui um salto qualitativo e quantitativo assinalável para os jogos de ténis que não podemos ignorar. Mas, que dizer da jogabilidade? É óbvio que o deslumbre inicial é importante mas é bem mais crítico que a jogabilidade acompanhe essa qualidade com algo que entusiasme, desafie quanto baste mas que também seja divertido. Afinal, este não é propriamente um simulador “puro e duro”, é um jogo de ténis e, na sua pretensão de ser um jogo oficial, deverá agradar a todas as audiências.

Sim, a lógica de timing e posicionamento está também aqui, parecendo que a Big Ant foi conservadora no que toca a tentar reinventar a forma de jogar. Só que, se no passado gostei bastante desta fórmula, neste jogo fiquei absolutamente convencido que a produção falhou completamente a encontrar um ponto de equilíbrio entre a perícia do jogador e a sua paciência. Para que funcione bem, esta lógica de “acertar na bola no tempo certo” tem de ser lógica, credível e penalizar apenas quando os erros são realmente pronunciados. Esta, pelo menos, parece-me uma boa lógica. Mas, Tiebreak não consegue esse equilíbrio.

Tudo começa no extenso tutorial para aprender a jogar. Bem cedo percebemos os controlos, relativamente intuitivos, usando os botões do comando DualSense (versão analisada na PlayStation 5) para os tipos de impacto na raquete, o analógico para movimentar e os bumpers e gatilhos para modificadores. Bastante “clássico”, sem grandes invenções. Os problemas começam quando o tutorial começa a entrar nos serviços e no complexo campo da precisão. De repente, começamos a falhar nos tutoriais e percebemos que algo não está bem com estas lógicas de interacção.

O serviço é capaz de ser o elemento mais importante num jogo de ténis, uma vez que é o início de uma nova disputa e onde os jogadores costumam puxar pela velocidade, ângulo e efeito para alcançar o cobiçado “Ace”. Neste jogo, envolve pressionar um botão para lançar a bola ao ar e libertá-lo no tempo certo para acertar com a raquete. Falhem esse timing e a bola cai novamente na mão para reiniciar a animação. Parece simples, mas não é. Vão ficar impressionados com a quantidade de vezes que falham o timing e como a bola ou sai fora, bate na rede ou falham por completo o serviço.

Mesmo que acertem nesse serviço, depois disso terão de lidar com a incrível (e rígida) combinação de botões e movimentos que precisam fazer para acertar cada tutorial. Chegamos a ter de pressionar dois ou três botões de cada vez e ainda movimentar o jogador numa determinada posição, só para acertar no alvo que o tutorial aponta. Eventualmente, lá conseguem passar, depois de muito tentar e falhar. Há aqui um exagero de controlo preciso e de posição rígida que, honestamente não é nada fácil dominar. Perdi a conta ao número de vezes que falhei estes tutoriais, simplesmente porque são tão obtusos no que pedem.

Quem sabe a pior parte desta interacção, é que tudo parece um tanto “clunky”. Os timings são claramente prejudicados pela nossa percepção dos movimentos dos atletas. Ora, isto é particularmente complicado se as animações e transições parecem algo lentas em comparação com o ritmo imposto. Estando num lado do campo, se a bola é colocada no outro extremo, parece que o jogador não corre como devia e tem uma “inércia” muito acentuada. Uma vez mais, parece-me só uma questão de “timing” demasiado rígido para acertar “daquela forma” e com “aquela velocidade” e “aquele efeito”.

Não ajuda mesmo nada que a Inteligência Artificial seja tão implacável. Escolhendo a dificuldade média, os jogadores da IA não cometem muitos erros e são infalíveis, raramente cometendo faltas. Num nível alto do ATP/WTA, é de esperar jogos ao mais alto nível, sem dúvida. Mas, ainda assim, querendo apenas um desafio mediano, parece que os nossos próprios erros são demasiado penalizados. Por outro lado, o ranking não parece ter grande influência nas partidas, já que experimentei jogar com os jogadores de topo contra os do fundo da tabela com resultados idênticos.

O que é curioso é que, colocando a dificuldade no nível fácil, a IA simplesmente não dá luta, por vezes nem se esforçando para ir à bola em condições mais difíceis. Se no modo médio levei “coças” por causa dos meus erros técnicos e falhas de timing, no modo fácil ganhei por parciais de 6-0, o que diz muito do desnível técnico a IA. Seria bom que esta fosse mais equilibrada, não tão focada em “falhar para deixar o jogador ganhar” mas ser mais linear a jogar, se calhar um pouco mais previsível, para depois em modo médio, então sim, ganhar um pouco mais de imprevisibilidade mas nada tão “perfeito”. Nem sequer testei a IA em modo difícil mas imagino que seja algo ainda mais frustrante.

Veredicto

No final, o que extraio deste jogo é… frustração. É daqueles títulos que, numa primeira olhada, queremos mesmo gostar, especialmente se formos fãs de Ténis. Tudo brilha, com uma nova franquia que herda óptimas ideias dos antecessores jogos do género dos Big Ant Studios e da Nacon. Só que, quando pegamos na raquete, entendemos que a fórmula de jogo que a produção usa há alguns está gasta. Tiebreak frustra pelas rígidas mecânicas de jogo que nos obrigam a ser “perfeitos” nos timings e nas posições e ainda ter de combinar uma série de teclas para conseguir, sequer, fazer um simples serviço. Perde-se o elemento diversão, numa busca pela precisão que pode, de facto, alegrar os mais exigentes mas frustra tanto os que só querem um bom jogo de ténis para descontrair.

  • ProdutoraBig Ant Studios
  • EditoraNacon
  • Lançamento22 de Agosto 2024
  • Plataformas
  • GéneroDesporto
m
Mediano

Não tem grandes destaques, seja a nível de conceito ou no plano técnico.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Demasiado focado na precisão e timings
  • Inteligência Artificial demasiado implacável (ou demasiado tolerante)
  • Exige demasiada dedicação para dominar

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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