Análise – Total War: Pharaoh
As mudanças de paradigma são sempre dolorosas. Para esta série da Creative Assembly e SEGA, esta é uma realidade complexa, sendo Total War: Pharaoh uma boa demonstração dessa realidade.
O que esta série sempre representou para mim, certamente representou também para muitos outros jogadores. Alguns deles, certamente os mais veteranos, recordarão os primeiros títulos desta série com saudade, porque foi uma série que soube conciliar a Grand Strategy com a Real Time Strategy de forma muito sólida. De facto, Total War foi evoluindo em quase todos os seus jogos, melhorando, expandindo e aprimorando alguns elementos mas mantendo sempre o seu ADN intocável. A história recente desta série, porém, é uma de mudança. E não podemos dizer que foi consensual.
Depois do sucesso de Total War: Rome II, notou-se uma mudança de rumo. Não tanto no género ou na jogabilidade básica mas, sim, na estratégia de lançamentos. O encurtar de datas, tentando trazer um jogo por ano, causou uma óbvia estagnação de ideias, criando alguma banalidade e um notório aborrecimento entre os fãs. Os dois primeiros Total War: Warhammer foram sucessos inquestionáveis, com um ano de diferença mas, olhando para trás, parecem agora o pico de inovação e desenvolvimento desta franquia.
Seguiu-se a tentativa (falhada) de criar uma “sub-franquia” com Total War Saga: Thrones of Britannia, depois ainda ouve um sucesso (mais pelo seu mercado) com Total War: Three Kingdoms, chegando a Total War: Troy que vos desculpamos se passou ao lado, também a nós passou. Depois de um interregno de um ano, lá veio o final da trilogia Warhammer e agora, neste ano, chegam os faraós. O ciclo de produção entrou claramente numa “velocidade cruzeiro” com uma repetição (quase facsimile) da fórmula. O que nos leva a questionar para onde vai esta série.
É que não podemos dizer que os títulos de estratégia sejam verdadeiramente populares. Comparados com outros géneros, são jogos de nicho, muito distintos no seu ritmo e dificuldade, a exigir uma dedicação que nem todos podem dar. Ainda assim, há jogos como o recente Company of Heroes 3 que nos dão boas perspectivas de onde o género ainda pode ir. Contudo, com esse exemplo, não podíamos falar de um contraste maior. Enquanto CoE3 é um jogo maturado e com muito trabalho de inovação e aprimoramento, Total War: Pharaoh é um “cumprir de calendário”.
Eu entendo que algumas franquias precisam produzir em quantidade, mais que em qualidade, para subsistir. Entendo também que o sucesso passado de Total War motive a SEGA a pensar numa estratégia (e investimento) para algo mais ritmado. Contudo, em jogos tão complexos como este, há um preço a pagar. É discutível mas eu acredito ser impossível num ano produzir-se grandes inovações numa série consolidada. E posso muito bem usar este jogo como exemplo.
Quero que fique bem claro que acredito que Total War: Pharaoh é um óptimo jogo. Estou convicto que muitos de vocês só estavam à espera do “próximo capítulo” para voltar ao vício. Há uma clara divisão entre os jogos históricos como este e os Warhammer, o que, portanto, cria a devida cadência técnica de cerca de três anos desde Troy. Seria um tempo de produção aceitável, não fosse um tal de Total War: Warhammer III (uma galinha dos ovos de ouro para a Creative Assembly) ocupar tanto tempo e atenção à produção. Está aqui, portanto, a causa do meu aborrecimento.
O que vão ler a seguir é claramente fruto de uma fadiga nesta série. Fadiga nossa que estamos sempre na esperança que algo novo seja lançado, criando assim pressão nas expectativas e uma fadiga da produção que em tão pouco tempo não consegue “reinventar a roda”. Além de um dia esgotar-se tematicamente (quantas civilizações serão suficientemente interessantes para retratar), também estará sempre limitada pela já mencionada fórmula “tradicional” de Total War. Com mais tempo, mais interesse em surpreender e mais vontade, este jogo seria fantástico.
TW: Pharaoh é notoriamente um jogo que não pretende encher-nos com conteúdo. Com três civilizações disponíveis, não é a oferta mais interessante, contendo apenas um punhado de faraós Egípcios e líderes Cananeus e Hititas para enfrentar… e é tudo. Se tiverem dúvidas sobre o enredo geral, o título do jogo deverá explicar-vos o que devem esperar. Se em jogos anteriores as forças se mediam de forma mais evidente, aqui estamos a falar do “Egipto contra todos” e, mesmo tentando reescrever a história, a sensação é que tudo é desenhado para essa lógica.
Sim, o chamado Antigo Egipto, o Império dos Faraós entrou em declínio nestas últimas dinastias no colapso da Idade do Bronze. O seu destino é, portanto, um enorme spoiler. Isto cria uma série de possibilidades para os rivais, gerando também um clima de instabilidade que podia ser muito bem explorado com um enredo que nos desse real poder para alterar a história. Levar-nos-ia para o tal patamar “sandbox” que tanto gostamos nesta série. Mas, logo no enredo notamos uma menor história contada.
Tal como os jogos da sub-série Saga, também TW: Pharaoh não se prende muito a contar a história, ou melhor, a História desta era. Inicialmente, temos um período de conquista e consolidação do nosso império, apostando na diplomacia e na economia como factores de crescimento. A passada é notoriamente mais lenta, mais ponderada pelo menos, com cada turno a resumir-se a uma gestão de recursos, construção de outposts, negociações e uma tentativa de apaziguar os ânimos entre uma multidão de descontentes. Infelizmente, isto demonstra que o foco num dos seus pontos fortes, as batalhas em tempo real, parece muito menor.
Há aqui imensa ênfase na grande estratégia, estreitando muito mais o conceito de Three Kingdoms. Até aqui tudo bem, porque, quando é bem feito, este género é muito interessante. Só que não é esta a oferta exclusiva desta franquia. E convenhamos que, a nível de títulos 4X, este não é o melhor esforço que já vimos por aí. Gostei das guerras de bastidores entre os líderes, a possibilidade de criar alianças ou congeminar traições. Os favores trocam-se e a nossa ascensão ao trono é uma jornada interessante.
Nesta entrada, a produção aumentou a escala do mapa para conquistar mas, depois, simplificou muitas das suas possibilidades, limitando a nossa acção. A dada altura, restringe o que podemos fazer, deixando-nos apenas a premissa “conquistar ou defender” bem patente na estratégia geral. Por outro lado, há uma certa “solidão” civilizacional, uma vez que esta região não era cobiçada apenas por três civilizações. Aliás, gostaria muito mais de ver os Assírios ou os Babilónios que propriamente os Hititas e Cananeus a enfrentar o poder dos faraós. Enfim, algum DLC futuro, estou certo.
Contudo, Total War sempre brilhou no lado da estratégia dos grandes exércitos em combates gigantescos e em tempo real. Embora na segunda metade da campanha os embates sejam bem mais frequentes, já estamos aborrecidos para o apreciar. Por outro lado, no terreno as coisas não são muito diferentes dos demais jogos. Felizmente, a CA não insistiu novamente em unidades com poderes mágicos que nos demovem um pouco da relevância e precisão histórica pretendida, o que já chateava um pouco.
Um elemento interessante que realmente dá outra vida às batalhas é a meteorologia dinâmica. Tempestades de areia que abrandam unidades, ou chuva intensa que trava as carroças, são elementos modificadores que apreciei bastante. Também temos unidades únicas que se adaptam melhor ao terreno e condições gerais que outras, oferecendo uma vantagem inesperada. Por exemplo, a forma como unidades nativas de uma região mais árida têm mais dificuldade em terrenos arborizados. Pequenos detalhes que desequilibram (ou equilibram) engenhosamente as batalhas.
Mas, não posso dizer que seja recompensador enfrentar algumas batalhas mais desniveladas. Cada vez mais é uma questão de números, não tanto de estratégia, o que significa que o desfecho de uma batalha desnivelada em unidades ou poder unitário é evidente mesmo antes de a travar. Podemos ter algumas surpresas com exércitos menores ou com as tais condições que menciono acima. Por vezes, a vitória ou a derrota não são mesmo “de caras”. Todavia, ter uma “surpresa” no campo de batalha é algo raro.
Visualmente, TW: Pharaoh é um jogo muito a puxar pela beleza gráfica. As suas cenas intermédias são muito bem produzidas, embora não seja assim muito abundantes. Em jogo, a estética escolhida é muito agradável, especialmente se tiverem a oportunidade de, como nós, jogar com as definições em Ultra, puxando bem pelo hardware do vosso PC. A arquitectura única, os trajes, as armaduras, as armas, este é um jogo muito rico graficamente, tendo um design muito sóbrio também nos menus e interface.
Contudo, também aqui se nota alguma “pressa” em produzir este jogo sem o devido polimento. A detecção de colisões, as lógicas da Inteligência Artificial ganhar “vida própria” mesmo perante os nossos comandos específicos, tornam as batalhas bem menos controláveis. Até podemos dizer que, sim, “a guerra é caos”. Mas, se há algo que a História nos diz é que os Egípcios tinha um dos exércitos mais disciplinados da história. O que vemos, por vezes, são “pile ups” sem nexo e indecisões que nos podem custar perdas muito elevadas.
Veredicto
Entre uma tentativa notória de simplificar a experiência e uma considerável “velocidade” no ciclo de produção desta série, Total War: Pharaoh é um jogo com óptimo potencial mas que representa uma saturação da franquia. Tudo neste jogo parece pro-forma, como se preenchesse um “checklist” do que tinha de conter. Não surpreende em quase nada, uma vez que os pormenores que gostei não chegam para o distinguir de jogos anteriores. Como está, é um jogo cumpridor mas se isso chega para os fãs ou para os amantes do género, é discutível. Não me parece que a fórmula dure mais tempo.
- ProdutoraCreative Assembly
- EditoraSEGA
- Lançamento11 de Outubro 2023
- Plataformas
- GéneroEstratégia
Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.
Mais sobre a nossa pontuação- Arte do jogo
- Recriação dos elementos historicamente correctos
- Meteorologia dinâmica
- Nada de unidades mágicas
- Muito aborrecido no seu ritmo lento
- Menor ênfase nos combates em tempo real
- Problemas na Inteligência Artificial
- Nenhuma inovação real
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.