Análise – Total War: Three Kingdoms
Indiscutivelmente, a Creative Assembly tem vindo a trazer-nos das melhores ofertas no género RTS ou Real Time Strategy. A sua fórmula, que mistura um jogo de estratégia por turnos e batalhas em tempo real, está melhor que nunca em Total War: Three Kingdoms.
Não há volta a dar. O mercado Chinês de videojogos é dos mais apetecíveis do momento. Grandes editoras e produtoras estão a aliciar este importante e emergente mercado de milhões, criando muitos títulos dedicados aos temas mais populares por lá, ou à riquíssima cultura Chinesa. Por isso, vemos a chegada de Three Kingdoms como uma jogada inteligente da SEGA e da CA para atrair jogadores deste mercado. E não só, obviamente. A cada novo título de Total War, a fórmula é aprimorada e os fãs agradecem. De facto, é notória a evolução desde os primeiros jogos até estes mais recentes. Por vezes, as mudanças são subtis, noutras ocasiões são mais profundas. Por vezes, basta a mudança do tema histórico e já se modifica a jogabilidade. Contudo, estas mudanças têm os seus riscos.
Em primeiro lugar, a sua dimensão. Total War tem vindo a acrescentar mais e mais lógicas e mecânicas de jogo a cada novo capítulo. Existem alguns exemplos de simplificação (nem sempre consensual), mas não há dúvida que o conteúdo tem crescido e se tornado cada vez mais complexo. Esta situação pode ser uma autêntica barreira para os recém-chegados, que se vêem a braços com uma curva de aprendizagem acentuada. Isto é bastante evidente neste mais recente título da série, que logo no início nos faz a preciosa pergunta se somos “veteranos” ou recém-chegados a Total War. Aconselho vivamente a que escolham a segunda opção, mesmo que tenham jogado algum jogo da série no passado.
Mesmo para mim, que ainda ando pelos meandros de Warhammer II, há muita coisa que me confunde nos novos títulos. Não pela complexidade, mas porque a CA decide alterar certas coisas que talvez não precisassem ser alteradas. É sempre motivo de discussão se queremos jogar sempre o mesmo jogo, mudando só a decoração e o tema. Obviamente, as produtoras devem inovar a cada novo título, mesmo que a fórmula se mantenha mais ou menos intacta. Mas, a mudanças também dispersam atenção. Estes RTS são francamente complexos e há alturas em que a informação no ecrã é tanta, que os tutoriais parecem confundir ainda mais. Mas, não se preocupem. Como sempre, a dedicação compensará sempre a médio prazo.
Tal como os jogos clássicos da série que se baseiam em factos históricos, Total War leva-nos agora ao ano 190 (DC), visitando a China Feudal da próspera Dinastia Han. Estes são tempos turbulentos, no entanto, com o pequeno Imperador Xian de apenas oito anos a ser influenciado a levar o país ao caos. Mentor desta opressão, está Dong Zhuo que consegue manipular o Imperador e reunir outros senhores com interesses pessoais à sua causa destrutiva. O resultado é uma guerra civil sangrenta onde não há lealdades incorruptíveis. Cada senhor tem a sua agenda e alianças e traições são constantes entre si. Ou seja, o palco perfeito para um jogo da série Total War. Como foi, já agora, para a franquia Dynasty Warriors.
O relato histórico do nascimento da China é realmente interessante, com os generais e senhores a terem um papel quase “hollywoodesco“, muitas vezes romantizado em várias obras históricas. Sabemos que os vencedores é que escrevem os livros de História, pelo que muitas vezes também aqui se “abrilhanta” a violência e o caos demente que esta guerra civil foi tantas vezes. Contudo, é inegável que tem pormenores narrativos interessantes e que se tornam perfeitos para um enredo de jogo. Cada general que escolhemos (de 12) possui uma linha de história única e que convida a jogar as respectivas campanhas na sua perspectiva. A possibilidade de ouvirmos os diálogos em Mandarim com legendas, aumenta ainda mais a imersão. Esta é mais uma boa representação cultural nesta série, não há dúvida.
Como sempre, escolhendo um líder, entramos no tal tabuleiro estilo “Risco” com o objectivo de expandir a nossa área de influência. Teremos um terreno atribuído com algumas fortalezas ou cidades, tendo depois o objectivo de conquistar territórios adjacentes, usando uma jogabilidade por turnos para movimentar as nossas forças. Obviamente, esses demais territórios possuem os seus líderes, aliados a alguma facção. Antes de tentarmos conquistar as capitais de cada porção de território, temos de enfrentar os seus exércitos, aqui numa lógica de combate directo, com tácticas em tempo real. Esta é a receita de longa data de Total War, que se mantém intacta há anos.
Começando pela acção de estratégia por turnos. Esta é uma jogabilidade complexa, que envolve diversas dinâmicas. A diplomacia entre facções é das mais activas e que exige negociar constantemente pela paz ou pela guerra. Temos de gerir as nossas cidades, evoluindo-as com mais serviços e recursos, ao mesmo tempo que gerimos a economia. No esforço de guerra, há um balanço muito delicado entre um bom exército e o orçamento para o manter. Por outro lado, uma prosperidade acentuada em tempo de paz pode aliciar invasores. Alianças com outros generais são interessantes, mas acarretam custos de vassalagem. E quando um dos nossos aliados entra em guerra, a decisão de o acompanhar nessa posição, coloca em risco outras alianças.
É aqui que reside a maior fatia da dificuldade em aprender a jogar este título de raiz. Apesar de querermos logo ir para o campo de batalha, a quantidade de informação com que somos bombardeados para fazer o jogo evoluir na sua narrativa, pode intimidar. O tutorial, como já disse, pode tornar tudo ainda mais confuso, pelo que uma leitura atenta de tudo o que nos é dado a aprender é essencial. Há aqui diversas nuances na jogabilidade de cada general que depois condicionam a nossa acção. Há líderes mais virados para a guerra, outros mais dialogantes, por exemplo. Tudo obrigará a uma leitura atenta dos textos e uma capacidade de decisão apurada. Nota-se um regresso à profundidade das personalidades, num contraste com a simplificação que vimos em Thrones of Britannia neste aspecto.
E há muitas outras decisões de peso que possuem repercussões profundas. Por exemplo, a expansão das cidades pode ser benéfica para a população, mas os custos de manutenção podem tornar-se incomportáveis. Aumentar os impostos pode gerar descontentamento e angariar conspiradores a longo prazo. A escolha dos governadores também é essencial, uma vez que podem ser gestores competentes ou amantes da resposta musculada. Se, ao início, esta gestão é simples com poucas cidades na nossa alçada, torna-se bastante complexa com a expansão. E não há muito espaço para jogadores “comedidos” que preferem ficar-se por uma região mais pequena. É que na fronteira está um ambicioso senhor que quer invadir o vosso “quintal”.
Não terão de esperar muito até que entrem em batalha. Mesmo que escolham a via diplomática, o tom dado logo de início neste jogo é que a China está em guerra civil. Isto significa que os diálogos e negociações são muito voláteis. Independentemente do nível de dificuldade com que estejam a jogar (aliado ao general que escolhem no início), as batalhas vão chegar rapidamente, seja pelo vosso espírito expansionista, seja pela impaciência dos vizinhos. Antes de cada confronto, os nossos exércitos são comparados e as probabilidades de sucesso são explanadas. E, quando é hora de pegar na espada, vamos finalmente ao prometido e inevitável campo de batalha.
Se fomos competentes no modo de estratégia por turnos a erguer um exército composto por unidades de lanceiros, cavalaria, arqueiros, etc, toda a estratégia em tempo real se resume a movimentar tropas de forma consciente, de acordo com a suas valências. A cavalaria é mais rápida e ideal para flanquear. Os arqueiros devem manter a sua distância para melhor alvejar os inimigos. Os generais são óptimos a desancar fileiras, mas precisam de protecção constante para não serem rodeados. Tudo se desenrola em tempo real, com os nossos comandos dados de forma simples com um clique do rato. Dada a dimensão das batalhas, podem durar largos minutos com movimentações constantes. Confesso que me apresso a entrar nestas batalhas, porque é aqui que considero que Total War sempre brilhou. Mas, a Creative Assembly parece pensar de outra forma.
Se quiserem entrar em combate de outra forma, podem optar pelo modo de jogo Romance. Neste modo, o jogador prescinde deste controlo em larga escala das batalhas mais realistas e tradicionais, decidindo-as usando apenas entre os líderes heróicos de cada lado. Esta lógica simplifica bastante a jogabilidade, com os generais a receber poderes sobre-humanos capazes de desancar exércitos inteiros. É até possível fazer duelos directos entre os dois líderes, exacerbando as suas habilidades e fraquezas num combate épico que determina o vencedor apenas entre si, sem propriamente movimentarmos as tropas da forma tradicional.
Obviamente, sabendo que a componente de estratégia em tempo real com enormes exércitos de Total War é das melhores fórmulas que temos por aí, considero este modo um tanto diminuidor da oferta do jogo. Consigo ver o valor desta “minimização” para os jogadores que preferem a jogabilidade mais fantasiosa e “directa” ao assunto. E fico contente que esta seja uma opção que não substitui o modo clássico. Mas, espero que assim se mantenha nos próximos jogos. Já tinha falado do meu desagrado nesta “descolagem” dos combates no terreno em Thrones of Britannia. Qualquer veterano de Total War ficaria profundamente descontente se este jogo não tivesse essas batalhas épicas.
Na parte técnica, Total War: Three Kingdoms é mais uma boa demonstração da capacidade da Creative Assembly de criar um mundo fantástico, com um design muito cuidado. Começa nos menus, muito bem desenhados com aguarelas de imenso bom gosto, mas expande-se para várias áreas do jogo. Nas batalhas, a iluminação, a meteorologia dinâmica e os efeitos visuais e sonoros estão fantásticos, transmitindo todo o caos das sangrentas batalhas. Na parte estratégica por turnos, o mapa é decorado com imensa qualidade, com os enormes generais modelados com imensa atenção ao detalhe. Nada visa ser “realista”, como devem calcular. Mas, tudo tem um polimento magnífico.
De facto, não há muito a dizer do aprimoramento técnico deste título. Joguei num PC acima dos requisitos recomendados, tentando colocar a qualidade nos presets mais elevados. Não tive grandes quebras de performance, mesmo nos momentos mais caóticas das batalhas. Se tiver de apontar algum defeito neste jogo, não será bem ao nível visual. Talvez seja de assinalar a quantidade elevada de painéis e janelas que podemos ter abertas em algumas alturas. Mas, é algo que os RTS já nos habituaram é podemos sempre fechá-las, obviamente. Já falei também da curva de aprendizagem acentuada, sobretudo para recém-chegados. Não que seja um defeito em si, uma vez que há um tutorial detalhado para estes. De resto, arrisco dizer que este é dos melhores Total War que joguei até hoje.
Veredicto
Gostei de saber que Total War: Three Kingdoms regressa à boa forma. Tem alguns elementos um tanto fantasiosos, fruto da constante tentativa de romantizar a História, num enredo extraído de um romance tornado “cânone” histórico e que não parece ser propriamente exacto ou realista. Ainda assim, dá-nos excelentes momentos narrativos que se encaixam perfeitamente no âmbito de um videojogo. Depois de alguns projectos mais simplistas na série, este jogo recupera a complexidade e profundidade dos lendários títulos históricos da Creative Assembly. O que pode ser uma boa notícia para os veteranos, mas também pode significar que os novatos terão muito para ler e aprender até conseguirem apreciá-lo em toda a sua profundidade. Para eles, há espaço para uma maior simplicidade. Apenas não nos tirem os combates com exércitos, por favor.
- ProdutoraCreative Assembly
- EditoraSEGA
- LançamentoAinda sem data de lançamento
- PlataformasPC
- GéneroEstratégia
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Design fantástico
- Jogabilidade clássica intacta
- Narrativa e diálogos de cada campanha
- Modo "Romance" desvirtua um pouco o conceito
- Curva de aprendizagem elevada
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.