Total-War-Lizardmen

Análise – Total War: Warhammer II

Depois do sucesso que o primeiro jogo teve, Total War: Warhammer II surge cheio de vontade de ser mais que uma mera sequela. Pega em tudo o que aprendemos a gostar, não só do primeiro jogo, como de toda a série, adicionando algumas boas ideias.

Ainda me recordo de um certo cepticismo em volta do primeiro jogo. Afinal, a série da Creative Assembly sempre se pautou pelo rigor histórico das civilizações e batalhas retratadas. De repente, éramos transportados para um universo de fantasia com seres monstruosos e mitológicos. No entanto, ficou bem claro nas primeiras horas da sua revelação que havia ali um enorme potencial. Ok! Não era propriamente perfeito, mas todas as novidades introduzidas deram, de facto, um novo rumo à jogabilidade. No final, Total War: Warhammer caiu nas preferências, não só dos fãs da série, como também dos fieis coleccionadores dos famosos jogos de tabuleiro da Games Workshop. Por um lado, queria que este jogo repetisse “a dose” do primeiro. Por outro lado, gostaria que trouxesse algo novo. Vejamos o que nos reserva no campo de batalha.

Novidade neste segundo título são as quatro novas facções que também introduzem todo um novo enredo para o modo de campanha envolvendo essas raças em dois lados da barricada. No que toca a humanóides com aspirações de conquista, terão os High Elves (bons) e os Dark Elves (maus). Mas, é do lado dos monstros com ideais de pura destruição que terão a maior diversão. Os Skaven (maus) são uma espécie de roedores gigantes repletos de pragas. Já os infames Lizardmen (bons) são lagartos que possuem titãs gigantescos nas suas fileiras. Enquanto os ratos mutantes se valem de tácticas mais suicidas baseadas no número, os lagartos fazem-se acompanhar de dinossauros gigantescos que, simplesmente, destroem qualquer resistência. Os Elfos, por seu lado, acabam por ser raças bastante convencionais e, diria, pouco divertidas.

Como devem calcular, as duas campanhas deste jogo giram em torno do lore criado pelos tais jogos de tabuleiro com figuras pintadas à mão, criando exércitos em cima da mesa a jogar por turnos e em combates directos. Este conceito é traduzido também para este jogo, com dois modos estratégicos distintos na acção. Um deles envolve uma elevada dose de gestão e estratégia por turnos, com movimentação de tropas, construção de bases, reforço de defesas, etc. A outra fase, aquela que, se calhar, mais irão gostar, envolve combates directos em tempo real de vastos exércitos. Tanto num modo como noutro, convém que pensemos com planos de ataque e defesa, com gestão inteligente de unidades ou recursos.

As já mencionadas diferenças de valências das unidades (não só de aspecto) estão a favor da jogabilidade deste título. Quanto chegamos aos combates no terreno, o que vale mesmo é a nossa táctica, bem mais que o simples comando de mandar avançar as tropas “com tudo”. Um dinossauro gigante a romper fileiras pode parecer invencível, mas também pode ser facilmente cercado, isolado e bombardeado com unidades de projécteis à distância. Já os numerosos ratos podem parecer demasiados no ecrã, mas podem ser emboscados pelos flancos, por exemplo com unidades pesadas escondidas. A leitura do campo de batalha é absolutamente essencial. É aqui que o jogo brilha realmente.

E é durante os cercos a fortificações que teremos um vislumbre mais profundo desta estratégia, construindo máquinas de cerco e bloqueando mantimentos ao inimigo cercado. Quando a batalha começa finalmente, o enfraquecido inimigo não tem qualquer hipótese contra as torres que libertam tropas no interior das fortificações. Se libertarmos um dos dois heróis no nosso comando, então essa destruição é ainda mais caótica. Numa dessas batalhas, pude testar o poder dos gigantes dinossauros que simplesmente devastaram tropas que se movimentam em grupo a defender um castelo dos Dark Elves. Subitamente, um grupo de arqueiros surgiu do nada e, flanqueando, destruiu essas unidades pesadas em pouco tempo. Fica claro que é preciso ficar atento às movimentações, adaptando-nos à realidade da batalha.

Quando as batalhas terminam, voltamos à tal estratégia por turnos num vasto mapa onde os exércitos e fortificações são representados por ícones. A ideia é fundar bases, expandi-las em defesas e recursos, gerir o território, tratar da diplomacia com outras civilizações, tudo enquanto estamos no nosso turno. Os inimigos, constituídos por vários povos das quatro facções farão o mesmo na sua vez. Existem também muitas missões e objectivos para angariar mais recursos e pontos de experiência para evoluir. Há muito, de facto, para fazer entre batalhas. Gostava que o jogo se focasse mais nos outros momentos de maior acção porque, neste outro modo, apesar de interessante, torna-se enfadonho muito rapidamente. E nem é só pela quantidade de tarefas em questão.

Sendo um jogo de estratégia, preparem-se para ler muitas caixas de diálogo e navegar por menus complexos e muito ramificados. Dirão que é quase “apanágio” deste género e eu concordo. No entanto, já se fez muito por aí ao nível de simplificação no interface. Ao fim de algum tempo, comecei a ficar cansado de tantos passos de menus, por exemplo. Por outro lado, a quantidade infindável de tarefas, gerindo bases que são atacadas constantemente, sem que possamos erguer exércitos ao mesmo ritmo, distribuindo unidades pelo mapa para defender territórios para serem emboscados e destruídos subitamente, levaram-me à exaustão, sobretudo depois de muitas horas na campanha a erguer este império.

No entanto, lá mais para frente o jogo esconde uma nova abordagem no chamado End Game. Durante a vossa campanha, de acordo com a facção que escolhem, irão eventualmente encontrar uma série de rituais que terão de efectuar, cujo objectivo é destruir o infame “Great Vortex”, presente num dos cantos do mapa. Sem querer estragar-vos a surpresa, saibam apenas que ao completarem estes rituais, algo inesperado acontece, testando a vossa capacidade estratégica, sobretudo no que toca à defesa do vosso império. Sem explicar como, digamos que é como que um teste derradeiro. No meu caso, falhei completamente. Por curioso que possa ser, pelo seu engenho, levou-me a reiniciar o jogo.

E na vanguarda do interesse de jogar continuamente, está o modo multi-jogador online. Podem optar por simples sessões rápidas de batalhas contra vários jogadores ou pelos mais elaborados combates no modo Ranked. Infelizmente, não pude participar em muitas dessas sessões dado o acesso limitado durante os dias de testes antecipados. Mas, poucas horas antes de escrever estas linhas, estive numa sucessão de batalhas online que me deram outra confirmação do potencial de diversão deste jogo. Aqui, não é a inteligência artificial a gerir as tropas, são jogadores reais. E muitas das batalhas duram horas para terminar, sobretudo com exércitos equilibrados.

Então e visualmente, o que podemos esperar deste novo título? Sendo um jogo de estratégia com elementos de fantasia, não podemos realmente falar de realismo. Contudo, tal como o primeiro jogo, as batalhas gigantescas em campos vastos e com inúmeras unidades podiam, de facto, tornar-se demasiado pesadas para o nosso Orion. Contudo, uma vez mais, o nosso PC personalizado comportou-se muito bem. Felizmente, aquela questão do “screen tearing” que senti no primeiro título está muito melhor. Não notei muita evolução ao nível de efeitos visuais, texturas ou animações. A performance também me pareceu idêntica, embora mais estabilizada de um modo geral, talvez fruto do que a produção aprendeu como jogo anterior.

Erros? Talvez uma ou outra quebra de framerate em momentos mais caóticos que, assumo, também possa ser causada pelo meu constante interesse em posicionar a câmara de jogo a concentrar o maior número de unidades num só espaço. Numa ocasião, porém, tive dois freezes graves que me obrigaram a terminar a aplicação. Curiosamente, esta situação aconteceu apenas no início da minha campanha e nunca mais se repetiu. Estou na dúvida se foi mesmo um problema no jogo ou algo externo. De qualquer modo, qualquer novo jogo para PC passa por uma fase de adaptação. Os computadores não são consolas, sendo todos diferentes. Tal como aconteceu no primeiro jogo, estou certo que a Creative Assembly acabará por optimizar também este título.

Veredicto

Total War: Warhammer II é uma excelente continuação da fantástica acção que nos chegou no ano passado. Para todos os efeitos, apesar de trazer uma nova campanha (com duas frentes) e quatro novas facções, acaba por ser tudo muito familiar. Muitas das questões técnicas do título anterior foram mitigadas. A sua complexidade geral pode ainda afastar muita gente, sobretudo no seu modo de estratégia por turnos. No campo de batalha, porém, continua a ser dos melhores RTS que poderão encontrar no mercado. E se são fãs dos jogos de tabuleiro da Games Workshop, estarão “em casa”. E esperem só até chegarem ao verdadeiro desafio reservado ao chamado End Game.

  • ProdutoraCreative Assembly
  • EditoraSEGA
  • Lançamento28 de Setembro 2017
  • PlataformasPC
  • GéneroEstratégia
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Menus complexos
  • Algum excesso de actividades paralelas
  • Algumas questões técnicas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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