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Análise – Towerborne

Depois de ter criado a trilogia Banner Saga, a produtora de jogos de role-playing táctico-estratégicos decidiu mudar radicalmente de género. Com o apoio dos Xbox Game Studios, apresenta-nos Towerborne.

Este é um “beat’em’up” com características de RPG e que podem jogar a solo ou cooperativamente. Confesso que não o conhecia realmente e quando o recebemos para análise, fiquei na dúvida se o conseguiria analisar. Todavia, após uma rápida pesquisa, percebi que a produtora deste título é a Stoic, conhecida pela sua série de jogos de estratégia The Banner Saga, uma série que gerou bastante discussão, especialmente com o primeiro capítulo. Infelizmente, as vendas em declínio e um certo cansaço após o lançamento do terceiro episódio, convenceram o estúdio a fazer uma mudança radical de género. Mas, duvido que mesmo os fãs mais dedicados desta produtora esperassem um side-scroller de acção. Towerborne é exactamente isso. Não posso negar que tive impressões muito positivas e explico porquê.

O mundo é terrível, não temos dúvidas. No caso do mundo criado pela Stoic, a única ilha de serenidade no meio do caos e das ruínas é Belfry, uma grande torre que se ergue no centro de uma clareira, onde os sobreviventes de uma antiga civilização vivem. Claro, não faltam inimigos a rodear, o que faz com que vaguear fora da torre represente um perigo para todos. A única defesa real contra as hordas de monstros que nos cercam, é representada pelos Aces, indivíduos nascidos do reino dos espíritos com poderes excepcionais, sendo os primeiros deles os Umbra, pequenos espíritos que os acompanham para onde quer que vamos.

No início de Towerborne, fui convidado a criar um avatar, usando o editor incluído que permite alterar todos os aspectos que já estamos habituados de outras andanças. Desde os detalhes do corpo até ao penteado, passando pela posição dos olhos, acessórios e mais, poderão criar um herói francamente original. É uma ferramenta completa, que vos permite definir melhor a aparência da vossa personagem, no entanto, se mudarem de ideias, não há problema já que esta aparência é sempre modificável durante o jogo. Vale a pena notar que estamos a falar apenas do seu aspecto estético, que é também o foco das compras de extras cosmético por micro-transações.

A escolha mais importante na fase de criação de personagem é a classe com a qual vamos começar a jogar. Também esta classe pode ser mudada a qualquer momento durante o jogo, excepto durante o combate. Existem quatro ao todo, o clássico “Sentinel”, armado com uma espada e um escudo, que causa dano médio e tem a habilidade especial de bloquear golpes inimigos; o “Pyroclast”, um bruto armado com um grande bastão capaz de emitir fogo e pode incendiar a sua arma para aumentar exponencialmente o dano causado; o “Rockbreaker”, um guerreiro armado com grandes luvas que, como o nome sugere, pode dar socos poderosos como habilidade especial; e o “Shadowstriker”, um guerreiro ágil e rápido, armado com duas adagas, que tem a habilidade de teletransporte para realizar movimentos rápidos no campo de batalha.

Vale a pena destacar que a produtora parece realmente se importar com o facto dos jogadores alternarem entre as classes, pelo menos para entender as diferenças que trazem em termos de jogabilidade. É perfeitamente natural fazê-lo, em especial ao início quando ainda não encontrámos o ponto certo na oferta e queremos explorar. Gostei particularmente que numa das missões iniciais seja praticamente exigido o uso de todas as classes, uma boa estratégia para nos explicar que é possível fazer estas mudanças. Também durante a aventura, podem-se desbloquear missões secundárias que exigem expressamente o uso de classes específicas para serem concluídas. Isto faz muito bem à diversidade em jogo.

O mundo está dividido em hexágonos, cada um destes polígonos representando um mapa. Cada um destes hexágonos tem o seu próprio bioma, característico da área onde está localizado, o que determina o tipo de inimigos que vamos encontrar e as armadilhas que teremos de evitar. Por exemplo, nos mapas rurais, há silvas venenosas ou colmeias habitadas por abelhas assassinas, enquanto que nos pântanos há cogumelos venenosos e áreas viscosas. Cada bioma tem depois o seu próprio boss, que ocupa mais hexágonos e está ligado a um mapa geralmente mais difícil que os outros, com mais inimigos e mais armadilhas.

Cada hexágono tem a sua dificuldade mínima, de níveis um a quatro. É preciso notal que este nível pode ser aumentado mas não reduzido. Portanto, um hexágono de dificuldade 2 pode ser elevado para 3 ou 4 mas não para 1, o que pode ser uma mecânica algo injusta para quem ache o jogo difícil. Por outro lado, os níveis de dificuldade precisam ser desbloqueados através de provas, que exigem a eliminação de versões muito difíceis de chefes já encontrados.

Sendo assim, o que implica jogar em níveis de dificuldade mais altos? Muita coisa, na verdade. Em níveis mais altos há mais pontos de experiência para subir de nível, melhorando assim as características da vossa personagem (pontos de vida, ataque, defesa e assim por diante). Também há sempre melhor loot nos baús finais. Considerando que cada classe deve ser evoluída separadamente, é muito importante obter mais e melhores recompensas para cada classe.

A gestão de equipamentos é clássica dentro deste género. Ao completar mapas ou abrir baús, obtêm-se armas e peças de armadura, cujo nível de raridade varia dependendo da cor. Nada que seja particularmente revolucionário mas isso não é algo negativo. É algo com que os jogadores mais experientes neste tipo de jogos já estão amplamente familiarizados. Ainda assim, a variedade de opções para cada classe não é assim tão grande que envolva muita experimentação.

Tudo isto é gerido na torre, que representa o clássico hub onde encontramos outros jogadores e podemos escolher várias missões nos quadros de avisos ou com personagens não jogáveis. Partimos daqui para as várias missões que também possuem uma lógica clássica no género MMO, como termos de completar um certo número de mapas com uma determinada classe, usar um Umbra várias vezes, chegar a uma certa área e assim por diante. Não me impressionou muito, para ser honesto, mas também não esperava nada diferente.

Acredito que estejam a perguntar quando chego à parte fundamental do jogo, ou seja, o combate. Afinal, estamos diante de um tipo de jogo já consolidado em anos de videojogos, podendo considerar este um “neto” de Double Dragon ou Final Fight. Na realidade, em Towerborne não há falta de confrontos, muitos deles divertidos especialmente quando já estamos à vontade a gerir todos os outros aspectos da jogabilidade. Como disse, cada hexágono no mapa geral representa um nível em si, que é gerado de forma procedimental. É aqui que temos de pôr em prática as nossas habilidades e num todo, é uma fórmula bem apurada.

As personagens têm vários movimentos ofensivos à sua disposição, que variam de acordo com a classe. Por exemplo, podemos lançar inimigos ao ar e atingi-los enquanto ainda estão no ar, realizando combos letais. Também podemos desferir golpes mais fortes para quebrar as defesas deles e atordoá-los ou usar golpes especiais de armas para causar danos significativos. Ainda contam com os já mencionados Umbra, criaturas voadoras que nos seguem e cujas habilidades podemos usar conforme necessário, por exemplo, como projécteis mágicos, esferas de energia, colunas de fogo e mais. Cada Umbra tem apenas uma técnica, que deve ser aprendida para ser gerida no fluxo do combate. É até possível desenvolver tácticas específicas dependendo do Umbra seleccionado, dada a alta potência média dos seus ataques.

Em qualquer caso, geralmente durante uma luta, misturam-se todas as habilidades da personagem, escolhendo qual usar dependendo dos inimigos que aparecem à nossa frente, sejam eles pequenos goblins, arqueiros, cogumelos explosivos ou o que for. Com prática, as lutas tornam-se muito mais fluidas e mais espectaculares, por vezes com bastante adrenalina. É preciso notar que os adversários são bastante fracos se enfrentados individualmente mas em grupo tornam-se realmente perigosos, frequentemente forçando alterações rápidas entre ataques e esquivas.

Devo dizer que Towerborne pareceu mais recompensador a partir do terceiro nível de dificuldade, quando realmente se começa a correr alguns riscos. Os inimigos tornam-se mais resistentes, muito mais numerosos, cada mapa contém mini-chefes e as três vidas atribuídas por tentativa são consumidas mais rapidamente. Por isso, aconselho vivamente a experimentar subir de nível, especialmente se acharem que o jogo está demasiado fácil e pouco recompensador. Achei esta dinâmica de “risco/recompensa” muito bem equilibrado do início ao fim, nunca achando particularmente injusto em nenhuma fase.

Tecnicamente, especialmente ao nível do design dos mapas, é que não fiquei muito convencido. É verdade que estamos diante de uma jogabilidade clássica de progressão lateral, reduzido o visual e animações ao mínimo, numa arte estilo “banda-desenhada” com muito bom gosto e um design muito apurado. Contudo, não tive grande deslumbre de tudo o que vi, parecendo que a parte técnica foi bastante simplificada. Também não tive grandes surpresas no cenário, provavelmente devido ao facto das áreas serem geradas de forma procedimental. No geral, o design enquadra-se bem na jogabilidade, especialmente nas raras vezes em que pude jogar cooperativamente. Ainda assim, não foi nada que tecnicamente transcendesse o que já vi por aí.

Veredicto

Mesmo deconhecendo-o à partida, Towerborne pareceu-me uma experiência amplamente bem-sucedida. Sendo free-to-play (quando sair de Acesso antecipado), tudo dependerá certamente da capacidade de reter jogadores com novo conteúdo, apostando com certeza num refinamento das mecânicas de jogo. Dito isto, o que existe agora funciona muito bem nesta fase experimental e ainda em desenvolvimento. Contudo, tenho algumas dúvidas quanto aos mapas gerados de forma procedimental e arte do jogo podia ser bem mais rica em detalhes. Obviamente, teremos de esperar para ver se as actualizações nos próximos meses irão corrigir estas e outras áreas onde o jogo ainda precisa de trabalho.

  • ProdutoraStoic
  • EditoraXbox Game Studios
  • Lançamento10 de Setembro 2024
  • PlataformasPC, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Role Playing Game
ok
OK

Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Mapas gerados proceduralmente podem ser um pouco repetitivos
  • Algumas limitações técnicas.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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