Análise – Transport Fever 2
Depois do seu antecessor tão bem sucedido de 2016, Transport Fever 2 é a sequela previsível de uma fórmula tão bem definida pela Urban Games. Os jogos de gestão e estratégia possuem uma legião de fãs. E estes são muito difíceis de agradar.
Isto, porque há muitos jogos já lançados neste género. Desde a gestão e construção de cidades, parques temáticos e até de inteiros países tropicais, já pouco nos surpreende neste tipo de jogos. Transport Fever, o primeiro, capitalizou num só aspecto muito específico deste género: os transportes. Criar redes de ligação terrestre, marítima ou aérea em jogos de gestão de cidades, é algo secundário, embora importante para o seu crescimento. Aqui, porém, é toda a base da oferta. Os nostálgicos recordarão com saudade clássicos como Transport Tycoon e estarão perfeitamente “em casa” neste outro jogo. Embora o foco sejam os caminhos-de-ferro, os autocarros, navios e aviões juntam civilizações inteiras, tanto a mover passageiros, como carga. E há até uma lição ou outra de História pelo meio.
Quem jogou o primeiro título, sabe o que esperar, procurando sobretudo as novidades e melhorias. Mas, já lá vamos. Para quem não conhece, uma explicação é devida. Este é um jogo de gestão e estratégia, em que podemos jogar de forma livre em cidades e estruturas criadas por nós, ou num modo de campanha que nos faz passar pelas várias eras e avanços tecnológicos do mundo dos transportes de pessoas e carga. Assim, o melhor modo para os recém-chegados, é mesmo a sua Campanha, que se divide em três eras e possui vários cenários e fases para abordar. As missões neste modo começam simples, mas evoluem para algo mais elaborado com o avançar da própria História.
Desde as velhinhas carroças de caixa aberta, até aos modernos jactos que rasgam os céus, há toda uma gestão financeira que é paralela também aos avanços da indústria. Basicamente, ligamos as cidades para transportar passageiros e as empresas para passar víveres, matéria prima e outros itens fazendo mexer a “máquina” industrial. Para o fazer, criamos pontos de recolha, estações, portos e aeroportos, desenhamos rotas (e desenhamos mesmo estradas ou linhas), compramos os veículos para as seguir e depois gerimos pessoas e bens para alcançar o lucro. Toda a Campanha do jogo é suportada por algumas cenas intermédias e diálogos falados, enquadrando-nos devidamente nas missões e nos eventos históricos retratados.
A construção de linhas e vias em si, é algo sucinta, não havendo grandes penalizações por fazer algo mais ou menos elaborado. Obviamente, convém que o trajecto seja o mais curto possível, com o menor número possível de curvas e de intersecções. A parte mais interessante e que no ocupará mais tempo, portanto, é a gestão financeira da nossa (potencialmente) gigante empresa de transportes. Tudo tem custos, inclusive a manutenção e gestão de pessoas e espaços, embora seja a frota de veículos que nos preocupará mais. O jogo oferece mais de 200 veículos de construção Europeia, Americana e Asiática, todos modelados com enorme detalhe e de forma realista.
E não pensem que basta comprar um novo comboio e uns poucos vagões, por exemplo. É também preciso mantê-los a funcionar correctamente, reparando-os quando preciso e fazendo questão que a sua linha seja lucrativa, preferencialmente dando-lhe múltiplas tarefas. Também é preciso procurar boas oportunidades de negócio, como observar que matéria prima uma fábrica precisa ou para onde os passageiros gostariam de ir, criando depois linhas e rotas ajustadas para os satisfazer. Pelo meio, o jogo também nos dá umas tarefas secundárias opcionais mais descontraídas, como apaziguar religiosos locais que acham que os nossos “monstros de ferro” só causam problemas.
É no modo Free Play que, depois, o jogo se expande mais. Estas duas dezenas de veículos precisam de muito espaço para os explorar em todo o seu potencial. Os mapas podem ser gigantes, com algumas cidades e regiões foram recriadas (à escala) para equivaler os momentos históricos por onde iremos passar na Campanha. Mas também podemos criar porções de terreno no Editor de Mapas.
A parte mais interessante é que neste modo podemos começar igualmente humildes, sendo depois possível expandir infraestruturas já criadas, melhorando e aumentando a sua dimensão e eficácia. E o mesmo acontece com os veículos, de uma simples carroça, até um jacto a ligar duas cidades, a linha pode manter-se praticamente a mesma, mas as necessidades adaptam-se e evoluímos com elas.
Para nos ajudar a perceber onde podemos melhorar, o mapa pode ser visualizado em esquemas de densidade e volume de tráfego, emissões de gases, etc. Isto oferece-nos um plano detalhado de onde estamos a fazer um bom trabalho e onde podemos melhorar. É também neste esquema que percebemos que podemos ajudar o ambiente, optando por veículos mais eficientes.
Se nada disto for suficiente, tal como o seu antecessor, temos ainda suporte para mods criados pela comunidade via Steam Workshop. Desde novos veículos a edifícios, o primeiro jogo oferecia autênticas expansões de conteúdo, tudo criado por fãs e entusiastas dedicados. Acredito que este segundo jogo não será diferente. Há data desta análise, apenas dois dias depois do lançamento oficial, o Workshop deste jogo já apresenta mais de 250 mods, tanto de comboios, como de autocarros, estações, sinalética e até de melhorias visuais. Bem sei que nada disto é criado pelos produtores mas é ainda assim uma mais valia que ajuda a expandir o jogo de forma sustentada.
Considero as várias melhorias visuais deste segundo título um ponto positivo a realçar. Tanto os veículos, alguns sendo autênticas recriações fiéis da realidade, como nos edifícios de época e até nos transeuntes vestidos a rigor, temos momentos lindíssimos de muito cuidado com os modelos, texturas e efeitos visuais. Também a inteligência artificial me parece um pouco mais refinada, muito embora continue a ser um tanto simplificada demais em alguns momentos. Também me parece que o jogo tem mais “vida” com mais pessoas e veículos modelados pelas cidades e mais fauna e flora animada por todo o mapa. A três áreas distintas (moderado, seco e tropical) são realmente interessantes de explorar.
Mas… uma sequela não deve ser apenas um “upgrade” visual, quanto a mim. Depois da fórmula tão bem apurada no primeiro jogo, seria difícil para a Urban Games “reinventar a roda” com algum impacto num segundo projecto, admito. Mas… não era impossível. Ter praticamente melhorado o visual e pouco mais, parece-me um tanto diminuidor desta enorme oportunidade de trazer algo novo. Havia a oportunidade de, por exemplo, melhorar alguns aspectos do interface, por exemplo. Também gostaria de ver um pouco mais de desafio, com empresas de transporte rivais da IA por exemplo. As indústrias também continuam iguais, com poucas variâncias no nível de produção que ofereçam mais desafio. Foi, repito, uma oportunidade perdida para dar algo novo à fórmula.
Veredicto
Se gostaram do primeiro jogo, vão claramente adorar Transport Fever 2. Lamento muito que o jogo não traga grandes novidades desde o primeiro título, ainda assim. Pelo menos, não estraga a fórmula delineada pelo sucesso do primeiro título, melhorando o grafismo e trazendo alguns poucos pormenores novos. Como sempre, na ausência de novidades, são os mods que ajudarão este jogo a continuar a evoluir. Isso, e algum trabalho da produção a produzir alguma possível expansão para cativar jogadores. O grande problema deste jogo, afinal, é que o primeiro Transport Fever é ainda um grande título!
- ProdutoraUrban Games
- EditoraGood Shepard Entertainment
- Lançamento11 de Dezembro 2019
- PlataformasPC
- GéneroEstratégia, Gestão
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- A campanha que serve de tutorial
- O grafismo melhorado
- Os mods no Workshop
- Pouco é realmente novo na jogabilidade
- Faltam rivais para nos desafiar
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.