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Análise: Valkyria Revolution

Lançado no Japão em Janeiro, só agora Valkyria Revolution chegou ao Ocidente. Já nessa altura, este RPG de acção recebeu avaliações mistas, talvez por causa da sua descolagem da série Valkyria Chronicles. Agora que cá chegou, vejamos como se comporta.

Sendo o quarto jogo da série de culto da SEGA, este título só tinha de continuar a fórmula dos jogos anteriores para ser um sucesso. Ainda por cima com as capacidades das consolas da actual geração. Contudo, Valkyria Revolution é, como o seu título indica, uma revolução em vários níveis. Para entender porque os fãs desta série não apreciam este quarto jogo, é preciso recordar o que fez desta série tão única. Tanto o jogo original de 2008, como as suas sequelas foram sempre baseadas numa acção de estratégia por turnos, tendo como palco uma realidade utópica baseada nos eventos da Segunda Guerra Mundial. Este jogo, porém, é um título de acção ao género de “Dynasty Warriors” num universo de fantasia que pouco ou nada empresta dessa série. A dada altura, semelhante, só o título. E é óbvio que mudar radicalmente a oferta divide as audiências.

O Império Ruzi exerce mão de ferro no norte de Jutland há anos, dominando-o de forma implacável depois de lá descobrir um minério poderoso, a Ragnite. Entretanto, com a economia em decadência, os habitantes de Jutland começam um movimento de resistência de modo a liberar não só o seu país como outros sob o jugo dos Ruzis. Na ponta da lança está uma unidade de elite chamada de Vanargand, criada por um grupo de orfãos injustiçados liderados por Amleth Grønkjær. Estes heróis terão pela frente o antagonista, o Imperador Klaudiusz e o seu exército, completo com Valquírias de combate.

Em termos de enredo, tudo é contado numa conversa em jeito de retrospectiva num diálogo entre um aluno e uma professora. Esta conversa irá justificar os actos heróicos dos protagonistas, sempre com a cansativa moral que “a guerra é má”. Lá mais para a frente, haverão mais personagens a juntarem-se à trama, havendo até alguns desenvolvimentos curiosos. De um modo geral, a história é cumpridora ao nos dar uma narrativa de eventos e servir de pano de fundo. Não é uma particularmente intrincada e até é bastante previsível. Gostava mesmo era que esta conversa entre os dois protagonistas desta restrospectiva não fosse tão insistente, interrompendo tanto a acção. Já falarei mais sobre isso.

Sendo agora um RPG de acção, devem esperar muito mais combate directo que nos jogos anteriores. Na maior parte do tempo, o combate faz-se sem grande estratégia, quase sempre com os mesmos objectivos, em mapas estranhamente semelhantes e indo directo “ao assunto”. Os ataques são feitos com armas convencionais ou com os poderes conferidos pelo minério Ragnite. Na maior parte do tempo, vamos andar a “espadeirar” inimigos um tanto ou quanto estáticos. Tudo é francamente repetitivo e isento de planeamento, tendo sempre longos diálogos, por vezes dispensáveis, entre os protagonistas pelo meio. Ora não fosse este um jogo nipónico.

Contudo, com este tipo de jogabilidade mais directa, o jogo parece ter dificuldades em se separar dos títulos anteriores. Uma dessas evidencias é uma barra de acção que vai enchendo para iniciarmos acções ou habilidades especiais. Para quê este tipo de ataque especial com acção em tempo real? Outra evidência é a capacidade de comandarmos elementos da nossa equipa de forma indirecta. Ambas as mecânicas parecem-me mais empecilhos, que reais modificadores eficazes de combate. Eventualmente, passei mais tempo a carregar exaustivamente no botão de ataque, ignorando os ataques especiais. Ou então a mudar de personagem avulsamente, ao invés de recorrer aos comandos. Enfim.

Todas estas questões que já levantei podiam ser facilmente ultrapassáveis com dedicação e com uma certa dose de hábito. Sim, mesmo sendo repetitivos há um lugar especial para este tipo de jogos. Pessoalmente, não sou particular fã dos jogos de acção por turnos, por isso, este jogo até poderia agradar-me mais que os anteriores. Contudo, há erros na interacção que não consigo ultrapassar. O sistema de cobertura é muito, mesmo muito errático. Sendo activado por contexto, o mesmo botão serve para agachar ou para saltar a cobertura, pelo que já estarão a imaginar a frustração que é querermos abrigar mas a personagem saltar para a linha de fogo… enfim…

Também o sistema de mira precisava de um ajuste. Alvejar alvos voadores é quase uma “ciência esotérica”, uma vez que a mira insiste em não subir à vertical. Além disso, só conseguem atingir estes adversários com projécteis, por isso, se o ataque mais forte da actual personagem for próximo, mais vale mudar de herói. Mas, o que menos gostei na interacção, foi seu sistema de Potencial. Basicamente é um sistema de bónus ou de handicap que pode ditar uma melhor ou pior performance de uma personagem. O problema é que parecem ser muito aleatórios e imprevisíveis. Tanto podemos estar com o ataque ou defesa valorizados como empobrecidos por causa de efeitos que quase nunca podemos controlar.

 

Este novo título está, de facto, um pouco longe da acção dos jogos anteriores. Mas, o que dizer do seu aspecto visual? A arte geral foi uma das características mais apreciadas dos jogos originais. No seu estilo banda-desenhada único, com uma arte conceptual muito bem elaborada, até mesmo no interface, Chronicles foi uma peça de arte. Apesar de manter este conceito de desenho de um modo geral, Revolution aposta mais em texturas mais elaboradas e coloridas, com um interface bem mais exótico. Esta mudança não é muito radical, mas é claramente um passo noutra direcção. Este conceito não é particularmente negativo mas, comparativamente, é menos interessante artisticamente.

Quem sabe o principal problema a nível técnico deste jogo, são os incontáveis saltos da narrativa entre o tal diálogo dos narradores e a acção propriamente dita que já mencionei. Pelo meio destes infindáveis saltos, estão igualmente infindáveis ecrãs de carregamento. Não são todos muito longos (felizmente), mas são constantes. Nos dias que correm, já não se justificam tantos “Now Loading…”. Porque não fazer o carregamento dos níveis durante as próprias cenas intermédias? Mesmo durante o combate, temos carregamentos e o ritmo de jogo é completamente quebrado. E nem vou falar na falta de qualidade das animações ou dos actores que emprestam a voz às personagens, sobretudo nas cenas intermédias. Direi apenas que não vão ganhar nenhum prémio.

Veredicto

Considerando a quase completa mudança de rumo de Valkyria Revolution perante os títulos anteriores da série, seria de esperar que a produtora Media Vision pudesse, ao menos, criar uma nova experiência interessante ou inovadora. Não é, infelizmente. Mesmo a tentativa de replicar um novo género, claramente inspirado por Dynasty Warrriors, não correu bem. E tudo o que aprendemos a gostar de Chronicles não passou para este novo jogo. A arte, a estratégia por turnos, a narrativa, enfim, tudo foi descartado para criar algo novo que, francamente, não vai impressionar nenhum fã. Mesmo quem só agora chega à série da SEGA, sigam este conselho: joguem Valkyria Chronicles Remaster.
  • ProdutoraMedia Vision
  • EditoraSEGA
  • Lançamento30 de Junho 2017
  • PlataformasPS4, Vita, Xbox One
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • "Now Loading..."
  • Questões de interação e controlo
  • Grafismo é um retrocesso
  • Repetitivo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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