Vampyr

Análise – Vampyr

Depois de nos trazer uma das melhores aventuras gráficas dos últimos tempos, a Dontnod Entertainment volta à carga com um RPG de acção. Vampyr impressionou-nos sempre que apareceu, nem que fosse pelo seu aspecto impecável.

O salto de Life is Strange para este jogo é francamente abismal para esta produtora. Contudo, há uns anos atrás a Dontnod trouxe-nos um outro jogo dentro deste género que pode ter passado despercebido a muita gente. Remember Me tem um título irónico, porque pede que nos recordemos dele, mas falhou em ser realmente memorável. Inevitavelmente acabamos a comparar este novo jogo com esse título incompreendido. E a única coisa que me recordo desse outro jogo de 2013, infelizmente, era o seu combate genérico e sem inspiração, um sério contraste com o resto da oferta, visualmente deslumbrante e com um enorme potencial. Vampyr surge, portanto, como uma autêntica redenção para a produção.

O ano é 1918 e o Dr. Johnatan Reid tem um sério problema. O famoso cirurgião está a braços com um desafio sem precedentes por causa da proliferação de casos da mortal Gripe Espanhola em plena Londres, Inglaterra. Contudo, o pior de tudo é que, nos seus esforços, foi atacado por alguém que o mordeu no pescoço e o deixou com um padecimento estranho. Na sua nova sede de sangue, sente-se compelido a matar a sua primeira vítima. Depois de saciar a sua sede, descobre que acabou de matar a sua própria irmã. Perseguido e confuso, foge em busca de uma explicação do sucedido.

Contudo, nem tudo é mau nesta sua nova faceta. Lentamente, Reid percebe que é imortal e possui poderes extraordinários. Poderes esses que podem usados não apenas para o mal, mas para ajudar quem precisa. Mas, para isso, precisa aprender a dominar estas habilidades. E como sabe que não está sozinho neste seu novo padecimento, procura aliados que o podem ajudar a ganhar um rumo. Mas, também descobri que há inimigos que podem colocar em causa a sua existência e a estabilidade da sua própria cidade. Entre o seu Juramento de Hipócrates e a sua insaciável sede de sangue, Reid terá de escolher o que fazer em cada momento.

Curiosamente, há uma convergência entre Life is Strange e este Vampyr. Tal como esse outro jogo de aventura gráfica, também Vampyr é um jogo de decisões, cuja história influencia alguns desenlaces. Essa a informação fica bem clara, mesmo antes de arrancarmos com o enredo e logo quando entramos no jogo. Em cima da mesa temos um paradoxo: Ou a jogabilidade é facilitada por nos tornarmos no monstro que todos esperam que sejamos ou, pelo contrário, a dificuldade aumenta em cada decisão que nos leve a combater essa natureza. Isto cria uma interessante premissa, que nos dá diversos momentos complicados.

De modo a evoluir e a melhorar as suas prestações, Reid precisa de reunir pontos de experiência para gastar numa árvore de evolução. Esta árvore permite-nos desbloquear habilidades, poderes e bónus que ficam disponíveis a cada novo nível. Acontece que, apesar de ganharmos esses pontos em missões e em combate com antagonistas, também ganhamos muitos mais pontos por matar transeuntes e inocentes incautos. Tudo tem a ver com a qualidade do seu sangue. O jogo vai bastante longe nesta opção, dando-nos mesmo informações sobre a qualidade do sangue destas personagens e os pontos que podem dar.

No entanto, o jogo também nos dá diálogos e missões paralelas para ajudar estas mesmas personagens. Humaniza-as, ao ponto de termos sérias dúvidas se devemos saciar a sede ou fazer o que é correcto e ajudá-las. Por exemplo, há elementos infectados com a Gripe Espanhola que, se não forem tratados, podem piorar o estado de saúde. Ajudamos por curá-los ou simplesmente ou ignoramo-los para procurar uma melhor refeição? E aquele beligerante bêbado que só causa problemas, podíamos beber o seu sangue, ganhar pontos e ninguém iria sentir a sua falta, certo?

Esta lógica moral é muito interessante. Como fazer o bem dá menos pontos para usar, a sedução de dar largas aos poderes e matar tudo e todos é enorme. Este rumo violento é mais rápido, facilitando em muitas áreas mais difíceis do jogo, sobretudo contra bosses que irão surgir mais à frente. Mas, também há um revés importante nessa atitude. Além de Reid se tornar francamente menos simpático, a dada altura, tantas mortes, causadas por nós ou pela gripe, podem resultar em mudanças de atitude de personagens, tornando-se opositores ou mesmo numa maior propagação da estranha “doença” que os transforma em vampiros animalescos (Skal).

No extremo, podemos até perder todo um sector, perdendo também todos os seus recursos, além deste bairro ficar infestado de Skal. Ou seja, é discutível se o jogo fica mais fácil por morder pescoços em catadupa e evoluímos mais depressa. É que, depois, dá-nos tantas dificuldades com mais inimigos e falta de recursos que o desafio aumenta na mesma. É o tal paradoxo que já mencionei. Muitas vezes, as decisões mais favoráveis parecem óbvias demais e há outras tantas ocasiões em que não parece haver uma real escolha “melhor” ou “pior”. São “zonas cinzentas” com desenlaces diferentes e imprevisíveis.

No que toca ao restante enredo e a forma com a estória desenvolve, prefiro não adiantar muito sobre como Reid irá descobrir o seu propósito e potencial. Cruzamo-nos com muitos arcos de história, muitas vidas paralelas e muitas histórias curiosas. É um trabalho tremendo de construção de personagens, cada uma com um passado e um futuro para desvendar. A única questão que tenho de apontar, é a atípica atitude do protagonista se seguirmos o que o jogo constantemente nos pede. Parece-me um tanto ou quanto anti-climático que o vampiro Johnatan Reid seja também… um caçador de vampiros. Enfim.

Uma das componentes que mais gostei na história do jogo, é o facto de Reid ser um investigador nato. Há muitos casos para investigar, seja por analisar locais e objectos seja em diálogos com personagens. Uma nota que descobrimos revela uma faceta oculta de fulano, uma confissão feita por sicrano revela-nos novos indícios num interrogatório, uma dica dada a meio de uma conversa, uma mentira ali, uma revelação acolá, há muito trabalho de detective em diversas missões, algumas algo complexas. Neste ponto, ajuda bastante o excelente casting de vozes que, uma vez mais, a produção apostou, dando-nos alguns diálogos verdadeiramente interessantes e com dicção muito própria.

Um revés nesta ilustre característica, porém, é que podemos simplesmente colocar tudo em causa com um deslize nestas investigações ou diálogos. Acontece que, depois de muitas horas de jogo, podemos simplesmente dar uma resposta ou ter uma reacção errada (ou certa, dependendo do ponto de vista). Isto pode causar uma perda total de todo esse trabalho e essas horas de jogo a construir uma comunidade sólida. Se outros jogos nos dão uma ideia do que é um rumo correcto ou não, neste jogo há demasiada ambiguidade. E não pensem que podem simplesmente “ir atrás”. O jogo divide-se em “checkpoints” e capítulos salvos automaticamente. E pode ser francamente frustrante não voltar atrás numa decisão que mais tarde vemos ter consequências catastróficas… é a vida…

Claro que, dado o passado menos risonho desta produtora com Remember Me, toda a minha atenção estava virada para o combate. Inicialmente, pareceu-me que os encontros iriam seguir por um bom caminho, orientado para um hack and slash tradicional, com alguns elementos de combate próximo e à distância. Contudo, ao fim de umas horas, o meu entusiasmo foi diminuindo. Não posso dizer que os combates sejam maus de todo, são cumpridores a dar-nos algum desafio, sobretudo contra bosses mais poderosos. Contudo, Vampyr não traz nada de fantástico e algumas mecânicas não são lá muito sensatas.

Reid conta com armas de combate próximo (espadas, machados, etc), armas de fogo e os seus poderes sobrenaturais. Cada uma das armas possui vantagens e desvantagens, como capacidade de dano, alcance e efectividade contra determinados inimigos. Contudo, algumas das opções de interacção não fazem muito sentido. Jogando com um comando de consolas, podemos escolher as armas no D-Pad e usá-las nos botões, com os poderes nos gatilhos e “bumpers”. Não consigo entender o porquê do uso da tecla do triângulo(PS4)/Y(XB1) para disparar a arma, ou o círculo(PS4)/B(XB1) para correr. Fica bem claro ao fim de uns combates que é preciso reconfigurar os controlos.

Por outro lado, há questões de lógica no combate que também não ajudam muito. Não faz muito sentido que, por exemplo, Reid use uma estaca como arma (irónico num vampiro), mas esta apenas sirva para atordoar inimigos. E já nem falo da ineficácia crónica das armas de fogo. A câmara fica muitas vezes tapada por objectos, o sistema de mira é confuso quando lutamos com grupos, as animações nem sempre são sincronizadas entre ataque e defesa, a esquiva nem sempre resulta muito bem e a energia (stamina) tira-nos forças nas piores ocasiões. Isto resulta em alguns momentos frustrantes e alguma imprecisão no combate. Não é bem o caso, mas muitas vezes quase se torna num “button masher” só para sairmos daquele canto em que nos encurralámos sem querer.

Mesmo assim, tenho de dizer que se estiverem dispostos a ignorar estas dificuldades e a aprender a dominar os golpes e movimentos, encontrarão um combate, diria, divertido. Quando tudo corre bem, a evolução da personagem desbloqueia golpes magistrais, como um arpão de sangue e umas garras mortíferas. As armas de combate próximo ou de fogo podem ser melhoradas substancialmente para ficarem mais eficazes. E também podem melhorar a vossa fluidez, rapidez e resistência, não só com habilidades, mas também com boosters e elixires. É uma questão de hábito, mesmo que hajam por aí opções de controlo bem mais intuitivas e polidas.

No que toca ao visual, terão uma balança equilibrada. Por um lado, apreciei bastante o impecável visual geral. A ambiência desta Londres do início do Século XX é qualquer coisa de fenomenal. Destaco a arquitectura, os objectos, as texturas e os deslumbrantes efeitos de iluminação que conferem um ambiente fantástico. Só tenho pena que os níveis sejam tão lineares e não nos seja permitido explorar ainda mais estes mapas. Também tenho de dar o devido realce à própria banda sonora que é das melhores que já ouvi em jogos deste género. Este ambiente fantástico, coloca-nos num autêntico cenário sombrio, criado com imenso cuidado e muita atenção a uma recriação histórica plausível.

Se tiver de ser rigoroso, porém, há um ponto em que a Dontnod deveria apostar mais e que só diminui a qualidade do seu trabalho. Já mencionei que temos aqui um excelente casting de actores que dão voz às personagens e que ajudam na qualidade geral da história contada. Infelizmente, o visual destas personagens não tem o mesmo rigor técnico. Não só as animações dos seus movimentos deixam bastante a desejar, tornando-se muitas vezes como marionetas mecânicas, como o rigor da sua modelação e animação facial não é o melhor. Como passamos muito tempo a confrontar personagens em diálogos próximos, este menor rigor técnico é evidente em muitos momentos.

Veredicto

Vampyr é uma história interessante, que mostra como a Dontnod Entertainment é exímia a dar-nos decisões difíceis que resultam em desenlaces complexos. A luta moral de Johnatan Reid é uma constante que pode resultar numa história única. Tecnicamente, brilha com a sua atmosfera sombria, os efeitos de luz fantásticos e a atenção ao pormenor. Só fica aquém nos fracos modelos de personagens, que não fazem real justiça à vida dada pelo excelente casting de vozes. Também o combate é cumpridor, não sendo melhor por causa de alguns problemas nos controlos.

De um modo geral, é uma aventura fantástica e que merece a vossa atenção, mesmo que tenha algumas arestas por polir. Que toque o contrabaixo. Vou vestir a gabardine que esta noite há pescoços para morder…

  • ProdutoraDontnod Entertainment
  • EditoraFocus Home Interactive
  • Lançamento5 de Junho 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Combate podia ser melhor
  • Algumas decisões demasiado catastróficas
  • Modelos e animações de personagens

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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