Análise – WarioWare: Move it!
Para celebrar o vigésimo aniversário do primeiro título, a série regressa agora com WarioWare: Move It!, um novo episódio para a Nintendo Switch que nos convida a “mexer” de forma divertida.
Custa acreditar que já passaram vinte anos desde a estreia de Wario no Game Boy Advance com WarioWare, Inc: Minigame Mania, um título muito atípico para a época. Foi uma aposta arriscada para a Nintendo, dada a loucura da sua estrutura de jogo completamente baseada em mini-jogos. Mesmo assim, foi aclamado pela crítica e pelo público, criando mais uma série bem-sucedida para a Nintendo, revivida em praticamente todas as consolas principais da Big-N. Os capítulos para a DS e Wii destacaram-se especialmente, sendo particularmente bem-sucedidos e adorados pelo brilhante uso dos controlos das duas consolas.
Desenvolvido mais uma vez pela Intelligent System, este capítulo é o segundo a chegar à actual consola principal da Nintendo, depois de há dois anos ser lançado WarioWare: Get It Together!. Regra geral, os mini-jogos são considerados acessórios para escapar às vulgares fórmulas principais de jogabilidade. Em WarioWare, poré, são a essência de toda a experiência. Quem joga qualquer episódio da saga pela primeira vez irá, sem dúvida, sentir-se desorientado pela velocidade algo frenética e, ainda mais, pelo absurdo dos desafios propostos. No entanto, uma boa parte destes “micro-jogos”, como são chamados na série, não pode deixar ninguém indiferente devido à genialidade e à loucura existente em cada um. É esta fórmula genial que será difícil expressar em palavras sem a ter vivenciado em primeira mão.
Existem dois principais modos de jogo em WarioWare: Move It!: o modo History e o modo Party. O primeiro explica-se por si só. Trata-se de uma espécie de modo de carreira, que pode ser jogado a solo ou em dupla, com um conjunto completo de Joy-Cons para cada jogador. O outro modo Party, por outro lado, é capaz de ser o mais divertido de todos, especialmente numa serão em família ou com amigos. Pode ser jogado por duas a quatro pessoas e apenas necessita de um Joy-Con por jogador para se divertirem juntos. Sim, podem disfrutar e até apreciar esta jogabilidade a solo mas todos sabemos que vermos os outros a fazer figuras tristes é bem mais divertido, certo?
O modo História, além de narrar as divertidas histórias de Wario e seus amigos, também representa um excelente tutorial para o jogo em geral. O início é, obviamente, um pretexto para apresentar os vários níveis a serem enfrentados, introduzindo os mais rocambolescos micro-jogos. Embora seja meramente acessório, o enredo explica que Wario, ao comprar alguns hambúrgueres, ganha o primeiro prémio numa competição, que consiste numa viagem para ele e os seus amigos até a um resort chamado Caresaway Island. Aqui, Wario e os seus companheiros de aventuras, incluindo muitos rostos históricos como Mona e Dr. Crygor, serão homenageados com as “Form Stones”, pedras que são na verdade Joy-Con estilizados.
Ora, estas Form Stones são consideradas sagradas pelos habitantes da ilha mas não possuem qualquer valor associado. Ao aperceber-se disso, Wario decide descartá-las. Contudo, os nativos não acham graça à atitude, desencadeando uma reacção em cadeia que o levará a ser perseguido por uns fanáticos da divindade da ilha. A sua única salvação será usar o poder das poses resultantes do uso das pedras. A partir daqui, arranca uma série de capítulos com Wario e as demais personagens em situações cada vez mais absurdas.
Cada capítulo segue uma estrutura semelhante aos antigos jogos. Após a introdução, os protagonistas enfrentarão uma série de micro-jogos, com a possibilidade de cometer até quatro erros antes de atingir o Game Over. Felizmente, se falharem muitas vezes será possível continuar, bastando para isso assumir uma pose especial. Cada capítulo terminará com um boss, na verdade um micro-jogo mais longo e complexo do que os outros, que, se completado, mostrará a conclusão das aventuras do herói para esse capítulo através de uma cena intermédia. O modo História não dura mais que quatro horas no total, sendo sem dúvida divertido, além de ser uma óptima maneira de aprender a usar as várias poses do jogo. Cada capítulo introduzirá uma ou até mais dessas poses, com uma explicação hilariante narrada no estilo de uma lenda antiga.
Depois de completar a história principal, será possível desbloquear novos modos interessantes, como uma espécie de modo de sobrevivência, onde, com apenas uma vida, avançarão enfrentando um micro-jogo após o outro até perder. Também temos algumas variantes divertidas destinadas ao modo cooperativo, como uma em que um jogador terá que virar as costas para o ecrã e imitar os movimentos de outro. Cada micro-jogo desbloqueado será então exibido na secção Museu no Modo História e podem ser enfrentados novamente sempre que quiserem, até no modo cooperativo. O mais interessante é que também podem escolher uma dificuldade maior, tornando-os ainda mais desafiantes. As cenas intermédias que contam a histórias também são muito divertidas, com momentos que mais parecem um desenho animado.
Por esta altura, já entenderam que o foco de todo o jogo é, obviamente, a loucura possível com estes inúmeros micro-jogos presentes. Existem aproximadamente 200 no total, um número tão elevado que garante grande variedade e uma óptima longevidade. Durante as primeiras horas de jogo é muito improvável que se deparem com micro-jogos repetidos, algo que só começa a acontecer ao fim de muitas sessões. Para mim, o melhor que estes micro-jogos proporcionam é a sua diversão instantânea, imediatamente disponíveis para jogar na ordem e na quantidade que queremos.
Apenas não pensem que não há qualquer desafio nestes pequenos desafios. Além de alguma fisicalidade envolvida em alguns desafios, tudo é apresentado numa questão de segundos, onde terão de compreender o que fazer sem grandes demonstrações, caso contrário, o desafio falhará. E isto é algo frequente, até porque frequentemente seremos distraídos pela situação absurda em que nos encontramos, provavelmente a rir pelo absurdo que se passa no ecrã, perdendo segundos preciosos. No entanto, certamente, na segunda vez que nos é apresentado um desafio que já enfrentamos, estaremos preparados.
O que nos fará rir sem parar são as loucuras encenadas, principalmente com poses e movimentos. Só para terem uma ideia, podem andar como um pinguim, bicar o chão para apanhar minhocas ou até apagar um incêndio. No entanto, a melhor parte chega quando tiverem de simular que estão a puxar os pêlos do nariz ou desenhar formas no ecrã com o vosso traseiro, só para citar dois dos desafios mais loucos. Os micro-jogos dos bosses são mais longos e elaborados mas mantêm o mesmo nível de loucura. Num deles, por exemplo, será necessário evacuar uma maçã envenenada do corpo. Basicamente, é a história de Branca de Neve, na qual a pobre menina come a maçã envenenada e, para se salvar, terá de evacuá-la… sim… dessa forma. Movimentamos o corpo para fazer com que a maçã percorra a garganta até o “fundo”, através do labirinto dos órgãos internos e… pronto… “número 2”.
Muitos destes micro-jogos permitirão que dois ou mais jogadores cooperem ou compitam entre si. Esses desafios também serão extremamente brilhantes e divertidos e envolverão até aqueles amigos que talvez não estejam tão habituados aos desafios desta série. Os amantes da Nintendo gostarão de saber que alguns micro-jogos apresentarão alguns favoritos, como Samus ou Link, sem mencionar as muitas referências ao universo Super Mario. Pela sua natureza, o jogo é projectado sobretudo para se divertirem em companhia, brilhando mesmo com os já mencionados quatro jogadores. Por isso, logo que possam, deixem o modo de história para trás e vão mas é jogar o modo Party.
Neste modo Party, até quatro jogadores poderão competir em diferentes modos, obviamente sempre baseados nas tais centenas de micro-jogos que já mencionei, contendo outras ideias loucas das quais também já dei exemplos. O primeiro modo é Galactic Conquest, uma espécie de jogo de tabuleiro onde o vencedor de cada micro-jogo tem o direito de lançar dados para avançar num tabuleiro. Parece bastante linear mas há uma certa dose de risco, pois em algumas casas do tabuleiro há vários tipos de penalidades, como aquela que o pode fazer voltar ao início, esta uma das penalizações menos caricatas.
O segundo jogo é Medusa March, uma variante do popular “Red Light, Green Light” da famosa série Squid Games. Neste caso, terão de avançar até chegar à Medusa e derrotá-la mas, pelo caminho, aparecerão monstros que bloquearão o caminho dos jogadores. Para eliminá-los, terão de passar por um micro-jogo e, ao falhar, ficarão parados por alguns segundos. O elemento interessante deste modo é dado pela própria Medusa, que ocasionalmente se vira para ver quem se está a mexer, petrificando-o instantaneamente. Se isto acontecer, só poderão voltar ao jogo uma vez, usando uma poção. Se forem petrificados pela segunda vez, será o fim do jogo. A parte divertida é que a Medusa pode virar-se a meio de um micro-jogo e, portanto, terão de ter cuidado para não serem apanhados desprevenidos enquanto estiverem concentrados.
O terceiro modo para jogar com amigos e família chama-se Listen to the Doctor! e coloca os jogadores no papel de pacientes submetendo-se a um exame médico. No entanto, o médico é muito estranho e, como tratamento, prescreverá micro-jogos para superar. O curioso é que os outros jogadores decidirão a pontuação do teste da pessoa examinada e terão de relatar ao médico quão bem o paciente em serviço seguiu as instruções dele. Há também outra variante, chamada de Showdown, sendo esta uma espécie de modo de desafio, no qual cada jogador começará com uma série de vidas e, com cada teste falhado, uma será perdida, ganhando o último jogador mais resistente.
Finalmente, o último modo é Who’s In Control? que só pode ser jogado com quatro pessoas. Os participantes serão divididos em duas equipas, que, por sua vez, terão que jogar um micro-jogo escolhido aleatoriamente. A peculiaridade deste modo é que, para cada desafio, apenas um dos dois jogadores de uma equipa realmente jogará. O objectivo da outra equipa será entender quem é esse jogador. Não é o modo mais elaborado de todos mas é, sem dúvida, divertido quanto baste, dando uma certa atmosfera de mistério nas prestações dos jogadores.
Há, de facto, imensa diversão garantida para família e amigos… mas apenas localmente. A falta de um online nota-se bastante, sendo um título muito propício para um matchmaking online. Ainda assim, entendo a escolha dos modos locais. Estes são micro-jogos rápidos, onde a destreza e velocidade de resposta seriam prejudicadas pelas possíveis latências. Por outro lado, este tipo de jogos não é desenhado para algum tipo de interacção impessoal. São jogos sociais, claramente desenhados para jogar com alguém ao lado. Como é que gozamos com os outros se não estamos a vê-los gesticular de forma ridícula?
Veredicto
Louco, divertido e sem um pingo de vergonha, WarioWare: Move It! é um party game que pode conquistar qualquer tipo de jogador em apenas alguns segundos, ou seja, o tempo que leva para experimentar um dos seus extravagantes micro-jogos. O modo História fornece a base para entender como tudo funciona, a solo ou com um amigo, contendo uma história divertida, num estilo de desenho animado que encaixa perfeitamente com o título. No modo Party, juntamos amigos ou família, tendo vários modos, todos muito diferentes e igualmente tresloucados. O grande número e variedade de micro-jogos garantem horas e horas de diversão sem que a repetição se note muito rapidamente. Em suma, este é um jogo social que vos fará rir alto na companhia de amigos e família, os únicos suficientemente loucos para vos acompanhar.
- ProdutoraIntelligent System
- EditoraNintendo
- Lançamento3 de Novembro 2023
- PlataformasSwitch
- GéneroParty
Óptimo, aconselhamos a apreciar ao máximo.
Mais sobre a nossa pontuação- Mais de 200 micro-jogos verdadeiramente brilhantes e divertidos
- Bom tutorial a solo ou a dois no modo de História
- Um dos party games mais divertidos para 4 pessoas
- Não bem desenhado para se jogar a solo
- Havia margem para um modo online
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.