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Análise – Wo Long: Fallen Dynasty

Se não for um novo título da FromSoftware, só há uma produtora que provou ser capaz de criar um “souls like” com a devida qualidade: a Team Ninja. Wo Long: Fallen Dynasty é um bom exemplo dessa teoria. Só não peçam para ser no PC.

Não mal entendam o que digo acima, obviamente há muitos bons “souls like” que não são criados por esta produtora. Contudo, são tantos os jogos neste género que tem tentam “reinventar a roda”, que se torna quase banal falar de mais um jogo novo. Com a Team Ninja porém, a situação é diferente. Anteriormente conhecida pelas aclamadas séries Dead or Alive e Ninja Gaiden, foi com Nioh que se tornou numa nova referência neste género, confirmando essa capacidade com a sequela Nioh 2. E parece que a produção apercebeu-se de uma importante questão que esses dois jogos precisavam resolver: a acessibilidade.

Em 184 AD, durante o período caótico dos últimos anos da Dinastia Han na China feudal, um soldado de milícia sem nome é chamado ao dever. Só que, nesta história inspirada nos contos histórico-romantizados do célebre Romance dos Três Reinos, a ameaça é muito diferente. Este soldado terá de lutar para travar uma horda de demónios e monstros que invadiram a China, aparentemente por causa de umas misteriosas esferas mágicas, que também corrompem importantes figuras históricas destes relatos.

Para dizer a verdade, podería simplesmente colar aqui o enredo de Nioh e alterar os nomes, trocar os locais e as tais esferas mágicas por cristais e, de facto, tudo seria praticamente idêntico. Noutras situações, estaria agora a dissertar sobre alguma “falta de imaginação” mas, não é preciso. Todos conseguimos perceber que a “adaptação” desta espécie de “Nioh Chinês” tem um propósito claro de criar uma nova franquia e ainda atrair a enorme audiência desse país. E, convenhamos, a história nestes jogos não precisa ser assim tão profunda. O que interessa é mesmo a acção.

Embora seja um pouco diminuidor, penso que todos os que jogaram Nioh e Nioh 2 também conseguirão entender o que digo a seguir sem o considerar uma ofensa. Também na jogabilidade Wo Long é uma espécie de Nioh mais simplificado, introduzindo ainda alguma acessibilidade, claramente inspirada em jogos mais recentes do género que fizeram isso mesmo. Ou seja, temos aqui uma experiência ARPG com uma jogabilidade menos complexa, mais recompensadora quando queremos correr riscos mas também mais tolerante quando queremos evoluir e melhorar.

Não é que o género ARPG precise de uma revisão na sua lógica de jogo inatamente “difícil”. É claramente esse o seu verdadeiro apelo, quase chamando a si um desejo “masoquista” dos jogadores de “sofrer” para se tornarem melhores jogadores e ultrapassar aquele boss que teima em matá-los. São jogos de paciência e de estratégia, disfarçados de títulos de acção aparentemente linear. Ainda assim, porque nem todos gostam de jogos sofríveis, há sempre uma margem para os tornar mais tolerantes.

O esquema de jogo baseia-se em missões principais localizadas num mapa e uma série de missões secundárias com novos desafios de áreas já percorridas. Esta é uma ideia engenhosa para reciclar áreas de jogo e dar maior longevidade. Contudo, por mais que discordem disto, é inevitável que entremos num ciclo de repetição nesta lógica. Isto significa que vão visitar os mesmos locais mais que uma vez, alterando só alguns desafios. Contudo, é mesmo essencial que façamos estas missões repetidas porque é aqui que reside o verdadeiro grind de evolução.

Conforme vamos fazendo as várias missões, angariamos Qi de inimigos que derrotamos para gastar em novos poderes e angariamos loot de raridade variável. É algo que também vimos em Nioh, sem dúvida mas aqui a Team Ninja removeu muita da complexidade de menus e cálculos a fazer por cada peça de equipamento e habilidades. Cumprir as missões e evoluir o nosso miliciano é algo mais directo, não tão confuso. O que remove uma boa parte da típica ansiedade de estudar estatísticas, fazendo-nos focar no que realmente interessa: no combate!

Ao bom jeito das lutas apuradas do seu passado em Ninja Gaiden, a Team Ninja tentou apostou forte na cadência e na fluidez do combate. As animações, o impacto das armas, os desvios, tudo tem um ritmo claro e nada aleatório. Dos elementos que mais satisfação que temos em jogo, são os desvios e os bloqueios no tempo certo, seguidos de um contra-ataque perfeito, criando uma sequência absolutamente brilhante. Tudo é proporcional ao vosso empenho (e paciência), como é lógico. Mas, quando dominarem “a dança”, encontram um combate muito viciante.

Por exemplo, a barra de espírito (a sua versão de stamina) dos inimigos pode ser instantaneamente quebrada com múltiplos bloqueios perfeitos dos seus golpes, o que nos permite terminar o confronto com um golpe finalizador brutal e muito satisfatório. Notem, porém, que esta mecânica não pode ser abusada, porque também temos a nossa própria barra de espírito para desvios, bloqueio e movimentos especiais e… bom, temos de nos defender. Mas, mesmo aí a Team Ninja teve uma óptima ideia.

Se desejarem ser mais agressivos que defensivos, o jogo também pode recompensar de um forma muito bem pensada. Se utilizarem toda a barra de espírito com bloqueios ou desvios, por exemplo, mas forem bem sucedidos nos ataques, ficam cada vez mais poderosos no confronto. Uma vez percebida e dominada esta mecânica, tornam-se quase invencíveis… em teoria, claro. Obviamente, terão de dominar bem o tal ritmo de jogo ou nada vos safará, sejam agressivos ou defensivos.

Outra mecânica muito importante em jogo e que poder fazer bastante diferença é a Moral, que é basicamente o nível de poder em cada missão. Começamos com um zero e podemos atingir o número máximo de 25, derrotando inimigos (também eles com vários níveis de moral) e não morrendo no processo. Se a diferença entre a nossa moral e a dos inimigos for mesmo grande, então poderemos nem ter a mínima hipótese. Mas, se realmente os derrotamos, o loot é muito melhor. Mais uma lógica bem vinda de risco e recompensa.

Com esta lógica de moral temos também um óbvio convite a “ir jogar mais e voltar mais tarde”. O que é também um outro nível de acessibilidade, permitindo repetir encontros com outro nível de equipamento e também com melhor moral. Também vamos ganhando mais Qi em cada combate, que nos permite depois “comprar” feitiços, ganhando ritmo com as várias armas de jogo e o seus combos, sendo depois inevitável sentirmos que vamos ficando melhores a jogar e, por conseguinte, mais satisfeitos por cada vitória mais suada.

Mas, mesmo assim, esta acessibilidade não é bem um facilitismo. Isto, porque o combate continua a ser típicamente difícil, com alguns momentos bastante frustrantes lá mais para o fim da trama. Também não devem achar que arranjar melhor loot seja a chave para ganhar encontros. Aliás, vão odiar cada peça de equipamento cinzento cheio de detalhes que nunca irão ler e que nem vale a pena investir num blacksmith. É mesmo preciso entrar no ritmo de jogo e esperar que este vos recompense pela paciência.

E agora, o momento que mais me custa falar. Até agora, penso que fica claro que gostei da experiência de jogo deste “souls like”. Esta apreciação também se estende ao seu visual, a par do que Nioh nos trouxe, sem dúvida ainda mais apurado, cheio de detalhes de elevada qualidade de design e efeitos visuais de arregalar o olho. Seria, de facto, mais uma obra prima da Team Ninja, não fosse ter analisado este jogo na versão PC. Pelo que vi por aí, as versões de consolas não sofrem com os problemas que encontrei nesta plataforma. Mas… e o PC?

Naquele parece um histórico infeliz para a editora Koei Tecmo, este é mais um jogo com um “port” pouco polido para PC. Tive diversos crashes aleatórios em várias fases do jogo, alguns em fases muito delicadas de jogo. Depois, quando o reiniciei, por qualquer motivo não assumiu a resolução correcta e pré-definida do meu ecrã. Quando não fazia isto, tive imensos problemas de performance e muitos stutters num PC que excede os requisitos mínimos. Esta falta de polimento técnico estraga imenso a imagem de excelente jogo que pode ser. Esperava sinceramente algo mais trabalhado para um jogo com tanta antecipação.

Veredicto

É mais um daqueles jogos que não consigo largar até me tornar proficiente. Wo Long: Fallen Dynasty recompensa mesmo a persistência, fazendo-nos querer jogar mais para evoluir e garantir a progressão na sua carreira. É uma fórmula quase perfeita, também mais directa ao assunto e fácil de aprender, não propriamente fácil de dominar, criando um desafio muito equilibrado. Infelizmente, também testa a paciência com uns problemas técnicos na versão PC que são muito difíceis de explicar nos dias que correm. Se estão curiosos, liguem a PlayStation ou Xbox…

  • ProdutoraTeam Ninja
  • EditoraKoei Tecmo
  • Lançamento3 de Março 2023
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Um óptimo jogo que aconselhamos a apreciar e terminar.

Um óptimo jogo que aconselhamos a apreciar e terminar.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Muitos problemas técnicos na versão PC
  • Alguma repetição em missões secundárias
  • Mesmo simples, continua difícil

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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