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Análise – World War Z

A obra literária homónima é um sucesso. O filme, mesmo com algumas estrelas de Hollywood nos créditos, nem por isso. O lore de World War Z e os seus “zekes” chega agora ao formato de jogo e chegou a altura de pegar nas armas para defender a Humanidade.

Devo dizer que o timing adoptado pela Saber Interactive para este título foi algo estranho. Nem tanto por se estrear depois de Days Gone, outro jogo recente com zombies, mas mais pelo recente flop daquele que poderia ser o seu real natural concorrente directo, The Walking Dead. A premissa é basicamente a mesma desse outro jogo da Overkill: um título de acção cooperativa na terceira pessoa contra zombies, com elementos de sobrevivência e objectivos dinâmicos. É inevitável que nos recordemos do êxito intemporal de Left 4 Dead quando falamos neste género tão peculiar. É uma jogabilidade que já nos trouxe, tanto jogos interessantes, como uns quantos títulos aborrecidos. A receita é indiscutivelmente divertida, mas os ingredientes também precisam ser apurados. E não se pode dizer que a produção esteja muito experiente neste tipo de oferta.

https://youtu.be/ON2Ucyvt3gY

Apesar de ser uma adaptação de uma franquia firmada noutros lados (livro de 2006 e filme de 2013), o jogo apenas adopta os traços gerais do lore criado por Max Brooks. O mundo está a braços com uma destrutiva e galopante epidemia que transforma os seres humanos em zombies. Mas, estes não são os desmiolados seres lentos que costumam ser retratados. Pelo contrário, são monstros vorazes e rápidos, que se movem em bandos numerosos e em vagas. Os humanos lutam como podem para evacuar as zonas perigosas. Em Nova Iorque, Moscovo, Jerusalém e Tóquio, quatro elementos de várias valências fazem o que podem para ajudar os sobreviventes, chegando mesmo a tentar travar a pandemia.

Como devem calcular, o curto enredo que está disponível, apenas serve para nos dar um vago contexto. Cada personagem, quatro por cada região, tem uma experiência pessoal que justifica a sua participação nesta luta pela sobrevivência. Para a conhecer, terão de terminar uma sessão com cada uma, de modo a desbloquear um sucinto vídeo animado com a sua história. Não há aqui nada de memorável, nem sequer nos cria a mínima empatia pelos seus relatos genéricos. Serve apenas para humanizar um pouco os protagonistas, dando-nos também uma perspectiva dos acontecimentos que antecedem os eventos do jogo. Chega.

No fundo, o que queremos é pegar numa arma e desancar zombies. Por isso, não perdemos muito tempo a especular sobre os acontecimentos. Basta-nos saber que o mundo está, literalmente, entregue aos monstros, que não são chamados de zombies, mas de “zekes”. Cada região possui diversas missões específicas, com objectivos diferentes em cada uma. Vamos salvar indivíduos, evacuá-los, destruir edifícios ou até participar numa experiência para encontrar uma forma de derrotar estas hordas de mortos-vivos. O fio condutor de cada missão, porém, são os inúmeros zombies que nos rodeiam, milhares que surgem no ecrã e que teremos de “despachar” pela lei da bala ou do explosivo bem despoletado.

Ao nosso dispor, teremos uma séries de classes para escolher. Inicialmente, não parecem haver grandes diferenças mas, com a evolução, cada classe possui bónus e habilidades únicas que serão francamente úteis a jogar em grupo. Os médicos podem curar mais rápido e com mais energia os companheiros, os gunslingers têm habilidades importantes para precisão e efectividade, os fixers largam importantes caixas de munição, entre outras classes com habilidades importantes para a acção cooperativa. Para dizer a verdade, acho que as habilidades são algo dispersas e meio ambíguas, não havendo um foco propriamente único num papel. Ainda assim, uma equipa equilibrada será sempre uma mais-valia.

Isto porque, se apenas confiarmos nas armas, poderemos passar um mau bocado. Há muitos tipos de armas disponíveis, entre as secundárias pistolas e caçadeiras de cano serrado, a carabinas e espingardas de assalto como principais, tendo ainda algumas armas pesadas, entre lança granadas ou moto-serras. Inicialmente, todas as armas são básicas, algumas exclusivas de algumas classes, o que nos obriga a desbloquear perks para iniciarmos cada nível com elas. Caso contrário, algumas armas aleatórias surgem em pontos específicos no mapa para apanharmos, trocando as que temos no nosso inventário.

Confesso que não gostei mesmo nada do esquema proposto para o armamento. Para termos armas mais eficazes, especialmente com os muito necessários supressores de ruído que evitam alertar mais “zekes”, temos de ganhar dinheiro virtual para as “comprarmos”. Ora, tendo em conta o custo elevado das melhores evoluções, o grind é notório. Por outro lado, algumas armas nunca surgem noutras classes, obrigando-nos jogar com armas que não queremos ou a apanhar armas menos interessantes. Por outro lado, o dinheiro usado para melhorar estas armas é partilhado com o que gastamos nos perks, o que significa que, ou melhoramos armas ou melhoramos a classe. Devia ser algo separado, quanto a mim.

Quem sabe a pior das questões de lógica neste jogo é a sua falta de conteúdo. A acção cooperativa, sem dúvida o foco da oferta, possui as tais quatro regiões, cada uma com três episódios (dois em Tóquio). E pronto, ao fim de umas três horas (dependendo do nível de dificuldade que escolhemos, claro), esgotámos o conteúdo disponível para explorar. O único convite a regressar é repetindo missões em busca do tal grind de habilidades e/ou armas, além de um pequeno interesse em terminar uma ou outra missão com uma personagem diferente para desbloquear a sua história. No final, porém, será a vossa persistência e paciência em repetir missões que vos levará a regressar. O que, tendo em conta que os objectivos são sempre iguais em cada episódio, pode ser um desafio para alguns.

Com uma história superficial, uma estrutura de evolução baseada em grind puro e um formato de jogo repetitivo, resta que a acção propriamente dita seja interessante. Devo dizer que há, de facto, uma espécie de “vício” latente neste jogo, juntando-me a três amigos para desancar hordas de zombies. É, claramente, a mesma diversão que me recorda Left 4 Dead. Há secções interessantes de avanço no mapa, com alguns “zekes” mais resistentes ou emboscados pelo meio. Mas, as que mais gostei são as secções em que temos de nos defender das hordas, tendo metralhadoras pesadas e armadilhas para ajudar. Temos um tempo limitado para nos prepararmos e, depois, chega a horda. A tensão é palpável e o jogo de equipa é absolutamente essencial.

Há qualquer coisa de viciante em desancar zombies às centenas, sobretudo quando se empilham para subir paredes e largamos uma granada bem no meio. De facto, a acção acéfala torna-se divertida neste desejo mórbido de matar o máximo número de mortos-vivos, patente depois nos quadros de pontuação final. É impressionante como sentimos que não vamos sobreviver a tantos monstros que chegam de enxurrada, alguns até caindo de níveis superiores em cima de nós. E é aqui que chego à conclusão que, na verdade, é só mesmo isto que a produção queria: a parte divertida de matar “coisas” sem remorso ou alguma ponta de humanidade nestes seres vorazes.

Caso o modo cooperativo não vos agrade, sempre podem apostar nos modos PvP disponíveis. Terão os clássicos Deathmatch, Domination ou King of the Hill contra outros jogadores mas, claro, com zombies à mistura. Para dizer a verdade, não perdi muito tempo nestes modos. Achei que não adicionam muito à jogabilidade, excepto dar-nos um sentido de maior perigo, mas só mesmo porque os humanos são mais imprevisíveis que os zombies. Ainda assim, não me cativou e senti que os demais jogadores também não se sentido motivados. Foi a nossa opinião que a Saber Interactive deveria ter-se dedicado a criar mais conteúdo no modo cooperativo, que neste modo algo dispensável.

Para um jogo de uma produtora modesta, achei curioso como World War Z se aguentou nos nossos ensaios. Com centenas de zombies no ecrã, seria de esperar alguns problemas técnicos ou falhas de performance pelo meio. Contudo, apesar do jogo não deslumbrar em num capítulo visual, toda a optimização pareceu competente na versão que analisei no PC. Com uma resolução 1080p, optando pelo API Vulkan com settings Ultra, o jogo manteve-se sempre acima dos 60FPS com quebras muito pontuais que nada afectaram a acção. Gostava muito de ver como este jogo corre nas consolas, mas no PC pareceu-me tudo correr de forma competente.

Ainda assim, nem tudo está bem. Apesar de ter aplicado, pelo menos, duas actualizações pós-lançamento, há inúmeros bugs e erros de lógica pelo jogo. Erros esses, que nem sempre são graves, apenas chatos. Tive um erro em que uma personagem não jogável não avançou no nível como devia, “encravando” toda a evolução. Outros erros prendem-se com a detecção de colisões e danos dos zombies, que chegam a ignorar armadilhas que colocamos. Tive também imensos problemas de estabilidade online, com quebras notórias de ligação e falta de jogadores no matchmaking. Tudo erros que considero acessíveis para a produção resolver, aguardando umas actualizações necessárias.

Veredicto

A vossa apreciação de World War Z será proporcional ao tipo de jogo que procuram. Se querem acção rápida, fácil de aprender, sem grande profundidade, para jogar por umas horas e esquecer, este é o jogo que procuram. Peguem nos amigos e dediquem-se a dar uns tiros em hordas de zombies, pelo simples direito de se divertirem. A repetição, no entanto, é um elemento a ter em conta. Isto porque o jogo é um pouco escasso em conteúdo, mesmo com um modo PvP secundário, que não parece ser muito popular. Alie-se isso a um grafismo mediano e uns quanto bugs e já sabem o que vos espera. Mas, hey, pelo menos o Brad Pitt ficou de fora neste apocalipse…

  • ProdutoraSaber Interactive
  • EditoraFocus Home Interactive
  • Lançamento16 de Abril 2019
  • Plataformas
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Repetitivo
  • Poucos capítulos ou missões
  • Alguns bugs que atrapalham

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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