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Antevisão: DOOM

Uma série histórica está prestes a regressar. DOOM quer levar-nos novamente ao inferno para combater demónios e outros males. Enquanto a id Software prepara os últimos detalhes para o lançamento, tivemos uma fase de testes Beta e contamos como foi a nossa experiência no modo multi-jogador.

Olá e bem vindos a esta antevisão de Quake 4… perdão, do reboot de DOOM. Qualquer semelhança com a série que nasceu da mesma fornalha de jogos de acção na primeira pessoa da id Software, não é mera coincidência. As plataforma de saltos e os “powerups” abundantes dão uma certa nostalgia, que fica completa com o ritmo frenético que facilmente nos recorda Quake 3. Nos dias que correm, os FPS Arcade estão ainda com muita força, embora o “realismo” esteja a tomar o lugar da diversão. Se, hoje em dia, a táctica é mais importante em muitos títulos, este novo DOOM recupera o ADN da jogabilidade clássica de ritmo frenético, directo e sem tréguas.

A Beta fechada, a que tiveram direito alguns convidados e quem pré-encomendou o jogo Wolfenstein: The New Order, teve lugar neste fim de semana passado. Tal como a vasta maioria das Betas deste género, focou-se na acção multi-jogador com modos e mapas limitados, mas que dão uma boa ideia do que esperar no jogo final. Disponíveis nesta versão Beta estiveram apenas dois mapas com Heatwave, uma zona industrial da Union Aerospace Corporation com grandes salões e Infernal, um mapa no inferno de tamanho médio com espaços interiores e exteriores, imensas plataformas e abismos com teleportes. E nestes dois mapas podíamos jogar apenas dois modos: o clássico Team Deathmatch e Warpath, um modo de captura de zonas móveis.

Antes ou durante as sessões, temos pela primeira vez um menu para escolher as armas e equipamento. Tenho de dar especial destaque ao nível insano de personalização da armadura e das próprias armas. Até as cores primárias e secundárias podemos escolher, com padrões, tipos de brilho, luzes e até podemos dar um aspecto de desgaste. Os mais bem dispostos, também podem escolher animações para ridicularizar os adversários com “Taunts”. A cada fim de jogo, evoluímos e obtemos ainda mais itens de personalização, convidando-nos a jogar mais. É algo que nos fez lembrar a série Halo, embora com muitas mais opções de personalização.

Só que ao escolhermos as armas no menu, ficamos logo com a percepção que uma das coisas que mais gostávamos nos jogos da id Software está comprometida: A mecânica dos powerups. Sim, estão lá na mesma, mas apenas para armaduras, munições ou energia. As armas, porém, já não são apanhadas do mapa. Isto faz com que todos os jogadores fiquem em pé de igualdade nas sessões, sem haver uma real vantagem. Até porque todos usam e abusam dos lança-foguetes e tornam as demais armas algo obsoletas. Há constantes chuvas de granadas e foguetes, com muito saltos e portais de teleporte.

Até porque as demais armas em jogo, não parecem fazer grande dano. Quando acertamos nos adversários vemos dígitos do dano a “saltarem” da personagem. E quando usamos uma espingarda, por exemplo, só vemos “10” de dano. Realmente, a maioria das armas, pelo menos as iniciais, parecem obrigar a fazer imenso fogo até o inimigo morra. Por isso, há que sacar do lança-foguetes ou lançar granadas e saltar muito pelo mapa para evitar represálias. Dominar a caçadeira até confere alguma vantagem se a soubermos dominar, mas do outro lado os jogadores rapidamente se apercebem do mesmo e a morte vem quase sempre de Lança-foguetes, granada ou caçadeira.

Uma forma de alterar esta jogabilidade é através dos Revenants. São demónios com armas poderosas, jetpack e energia adicional, que surgem ao possuir um jogador. Qualquer dos lados e qualquer jogador podem apanhar a runa relativa ao Revenant que vai possuir o jogador, alterando completamente o rumo do jogo. O aparecimento da runa é anunciado a todos e é normal ver toda a gente a convergir para apanhá-lo, sobretudo no modo Warpath, em que a nossa zona de captura móvel precisa ter sempre um ou mais jogadores na captura e defesa. O Revenant é apetecível e pode dar uma vantagem tremenda.

Outras opções que mudam a jogabilidade são os Hack Modules que são modificadores que permitem activar bónus em jogo. Por exemplo, um dos módulos permite visionar os inimigos através das paredes temporariamente. Outro permite ver a quantidade de energia dos adversários. E ainda outro permite ver contar o tempo que falta para reaparecerem mantimentos nas zonas de respawn. Podem soar a bónus injustos, mas só podem ser usados uma única vez e todos têm um temporizador que limita o tempo em uso. Ver inimigos através das paredes, por exemplo, só fica activo por 30 segundos.

Ao nível visual, DOOM está com óptimo aspecto. Infelizmente, o ritmo frenético das sessões não me deixou apreciar os dois mapas devidamente. No entanto, é bem possível ver os rios de lava e escarpas íngremes de Infernal ou as torrentes de ferro fundido e maquinaria pesada de Heatwave. Visualmente, DOOM dá um salto qualitativo na série, sem comprometer a performance nas versões analisadas (PS4 e XBO). As animações são também competentes, sobretudo nos brutais ataques melee. Ao nível de efeitos visuais, é o que se pode esperar de um shooter de ficção científica, com armas de laser ou de raios, explosões e outros efeitos. Ah! E sangue… muito sangue.

Continuando ao nível técnico, foi incrível voltar a ouvir os sons característicos das portas de DOOM, por exemplo. Os efeitos sonoros são competentes, entre gritos de morte e sangue a espirrar, passando pelas diversas armas. Só não gostei mesmo da voz do anunciante. Um locutor passa todo o jogo a narrar os acontecimentos, nada de especial e frequente nos jogos do género. Só que, entre um satisfatório “Double Kill” ou um anúncio de “Incoming Demon Rune” para avisar da runa do Revenant, a voz do narrador parece incrivelmente aborrecida e fora de tom. Talvez porque esteja habituado à voz dos combate de Halo, não sei, mas não fica ali bem.

Deixo para o fim a minha experiência pessoal com esta Beta. Talvez porque esteja habituado a passadas mais brandas de jogos como Rainbow Six: Siege ou Battlefield, achei o ritmo deste jogo demasiado rápido. Não há sprint propriamente dito, apenas passo rápido que ajuda a abrandar um pouco a acção. Também os saltos são relativamente baixos, excepto nas rampas de salto espalhadas nos mapas. Só que, mesmo assim, sem fazer mira e apenas andando aos saltos pelos obstáculos e largando mísseis e granadas avulsas, com as armas equilibradas e sem o incentivo à exploração, tive momentos absolutamente caóticos. Para mim, a diversão termina no momento em que estamos perdidos na jogabilidde. E mesmo em jogos de objectivos como em Warpath, tudo é feito por instinto e há pouca táctica. É um shooter arcade, afinal.

Veredicto

O modo multi-jogador de DOOM é para os dedicados, os que gostam de acção frenética de passada rápida, muito à base do instinto. Quem gostava de Quake ou Unreal Tournament, está em casa. Os que estão habituados a ritmos mais brandos ou se habituam ou vão ver muitas vezes o menu de respawn. Os Hacking Modules e o Revenant, são variantes interessantes na jogabilidade que podem dar uma real vantagem, sobretudo à equipa que está a perder. A carreira online é interessante graças aos desbloqueios de progressão que permitem ainda mais personalização das armas e equipamento, um dos pontos fortes no jogo. Graficamente exemplar, o modo multi-jogador é robusto, mesmo que os mais casuais o achem injusto. Resta-nos esperar o título final e o modo de carreira a solo.

  • Produtoraid Software
  • EditoraBethesda
  • Lançamento13 de Maio 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, FPS
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Abuso de granadas e foguetes
  • Não é para os mais casuais
  • Voz do narrador
  • Não tem "powerups" de armas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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