Análise: Payday 2 (Crimewave Edition)
Cheguei ao mundo de Payday, um pouco tarde. Só muito recentemente decidi tentar jogar este jogo. Fiquei impressionado com a horda de fãs que um jogo tão condicionado oferecia. Mas quando dei por mim estava obcecado com o primeiro jogo e foi um passo até aparecer Payday 2 e ficar completamente rendido à sua lógica. E sabem como é que se vê que estamos mesmo obcecados? Quando nos perguntam: “Mas com tantos bons jogos que tens aí, com gráficos magníficos, porque é que gastas horas a jogar isto?”
Actualização para Crimewave Edition – Aqui!
Payday – The Heist foi um fenómeno. Como é que um jogo que gira em torno um só punhado de mapas simplistas, com gráficos medianos, desenhado quase exclusivamente para o modo cooperativo, com imensos problemas de mecânica e lógica chega a ser um best-seller na PSN e Xbox Live? A resposta é simples. Mesmo com imensos problemas, na sua simplicidade reside a sua genialidade.
Payday 2 é uma continuação directa do primeiro jogo. Basicamente uma trupe de quatro assaltantes profissionais organiza-se para assaltar locais específicos, resgatar bens ou fundos e fugir. Equipados com umas máscaras personalizadas, armas de fogo diversas e outro equipamento, Dallas, Hoxton, Wolf e Chains tem de efectuar diversos assaltos e roubos de modo a evoluir a sua carreira no crime. Dinheiro e reputação é tudo, de modo a obter mais e melhores “trabalhos”.
Ok, rapaziada da moral e bons costumes. É um jogo sobre crime. Sim! Envergamos a máscara (literalmente) de um assaltante, apontamos armas a inocentes civis, matamos polícias e roubamos o que houver. Dinheiro, droga, joalharia, quanto mais roubarmos, mais recebemos. Quanto mais perigo corremos mais reputação ganhamos. É uma má mensagem? É! É impróprio para menores? É! Mas isso é outro tema para outras discussões.
Antes de mais, falemos da lógica do jogo. Trata-se de um jogo de acção com uma componente de evolução de carreira. Todos os trabalhos são-nos dados por criminosos como Vlad ou Bain via Crime.net, uma rede digital criminosa de informação que permite-nos escolher qual o “trabalho” que faremos a seguir. Para cada trabalho há um grau de dificuldade que evolui com a nossa personagem. Quantas mais estrelas mais difícil o trabalho. Se o mesmo possuir estrelas amarelas, duplica o grau de dificuldade mas também os pontos de carreira e dinheiro. Mas nem todo o dinheiro é para gastar. Uma boa parte dele é enviado para um conta Offshore. Apenas uma pequena porção é angariada por trabalho para gastar.
Há um vasto leque de armas e equipamento para comprar. Para isso é preciso duas coisas: Evoluir em reputação e obter dinheiro. Tanto um como outro meio é conseguido pelos assaltos. Os pontos de reputação são gastos num menu que nos permite seleccionar que tipo de assaltante queremos ser: Mais técnico com os berbequins que abrem os cofres, mais virado para acção com opções de por exemplo intimidar polícias a renderem-se ou até mais furtivo sendo mestre do silêncio e a passar despercebido. Já o dinheiro é gasto em máscaras (que podemos personalizar com cores e padrões que vamos desbloqueando) e especialmente em armas e acessórios. Infelizmente, estes acessórios são desbloqueados à sorte com umas cartas de jogo que aparecem no fim de cada missão. Podem ter todo o dinheiro do mundo, não vos sai a carta? Esqueçam o silenciador para a pistola. Não faz muito sentido e pode muito bem nunca sair o componente que querem para uma arma.
É que a lógica de acção, não é brilhante e aqui começam os problemas. Acontece muitas vezes as armas serem descarregadas nos polícias e nada lhes acontece. É preciso dominar as “manhas” das armas e isso irrita um pouco. Acabámos de comprar uma arma de 500.000 dólares (sim, leram bem, o crime anda inflacionado) e não conseguimos atingir ninguém. Talvez um punho táctico ou uma mira digital ajude… mas não podemos comprar… porque não está desbloqueado, nem é porque não tenhamos dinheiro… enfim…
Em relação aos trabalhos em si, são ao todo 11 mapas dinâmicos. Significa que são 11 situações entre assaltos a cofres de bancos, roubos de joalharias, assaltos a casas de fabrico de droga, roubo de armas num aeroporto, etc, que podem variar de mapa em mapa graças a uma lógica aleatória. Podem aparecer situações imprevistas e mesmo que se jogue a mesma situação vezes sem conta, elementos diferentes podem surgir. A porta do cofre pode estar numa parede diferente, a sala de segurança pode estar num andar diferente e mesmo as câmaras de segurança podem estar em locais e em ângulos diferentes. Isto garante que nunca é sempre o mesmo trabalho. Mas aqui acaba a diversidade do jogo. De resto, é sempre a mesma coisa. Começa sempre com o pessoal de armas escondidas, mete-se a máscara, tenta-se intimidar toda a gente no local, mas alguém soa o alarme, a polícia ou o FBI chegam e é o caos…
E tudo isto fazemos num ambiente offline ou Cooperativo. Todas as missões podem ser jogadas a solo via Offline Crime.net, mas o ideal é jogarmos online com amigos (até 4 por sessão) ou completos desconhecidos. Em modo offline os nossos “amigos sintéticos” são incrivelmente burros e não fazem rigorosamente nada de jeito. O ideal é jogar online, especialmente se todos tiverem um papel a cumprir. A interacção é simples com o botão R2 (PS3) a fazer quase toda a interacção e o L2 (PS3) a carregar e arremessar os sacos dos roubos. O resto é tiro neles. Na polícia, leia-se. Dar tiros em civis é penalizado com dinheiro que não receberemos e no caso de um de nós ser preso (ninguém da nossa equipa morre neste jogo) é preciso trocar o membro na custódia da polícia por um dos reféns. Tratem bem deles, portanto. Online o jogo torna-se muito mais interessante e a entre-ajuda é importante, diria mesmo essencial.
Tudo isto seria magnífico se o jogo fosse perfeito. Não é! Graficamente é um jogo pobre. Parece que o motor gráfico Diesel 2.0 não mereceu atenção nenhuma e nesta era de grandes colossos visuais é uma pena. Por vezes, achamos que estamos a jogar um jogo de PS2 ou pior.
Depois é a lógica das animações e os muitos problemas de interacção. Já para não falar na incrivelmente estúpida inteligência artificial. Os polícias possuem uma pontaria inacreditável mas depois estão completamente expostos no meio da rua ou a entrar desmioladamente no edifício para morte certa. Há momentos frustrantes, impossíveis até, rodeados de dezenas de polícias e sem hipótese de fuga. Resta-nos, quando caímos, ter munições que bastem para afastar a polícia e que um companheiro nos recupere, caso contrário vamos presos… e o jogo termina sem dinheiro, sem pontos e sem paciência.
Mas, pior que isto tudo é o lag e os problemas a entrar numa sessão. Se entrarmos a meio do jogo (funciona como drop in/drop out) simplesmente paramos tudo. Tudo! Até fazermos buffer, tipo youtube. Quando entramos ficamos imobilizados por uns 10 segundos sem poder mexer. Acontece sempre, independentemente de estarmos ou não como Host e da velocidade da nossa internet. Deplorável e sem sentido nos dias que correm.
Veredicto
Ok, pronto, não é um colosso visual. Tem imensos problemas técnicos. Mas por algum motivo foi um dos jogos mais esperados da E3 este ano. Não pude testar a versão PC, penso que estará um pouco melhor que a versão PS3 analisada, pelo menos a nível gráfico. Mas nada justifica as faltas e erros do jogo. Excepto se tiver um orçamento baixo ou falta de tempo aliado à exploração possível da fórmula simplista e minimalista, mas incrivelmente eficaz do primeiro jogo. E aí até conseguiu uma pequena evolução sem perder o ADN do jogo original. Payday 2 é um jogo simples, criminosamente viciante e cheio de vontade de ser grande. Mas só talvez no terceiro capítulo. Até lá, nunca dizemos que não a mais uns assaltos… e tal…
Crimewave Edition
Regressar a um jogo, sobretudo deste calibre, pode oscilar entre a satisfação de uma certa nostalgia ou um sacrifício, dependendo da qualidade do jogo em causa. Ora Payday 2 é daqueles jogos que até estava no patamar do “jogo repetível”. Na análise acima, até tinha gostado do jogo original que testei na Playstation 3. Como disse, não era pelos gráficos em si, mas pela jogabilidade e pelo desafio de fazer “o assalto perfeito”. Depois desta análise, ainda perdi algumas horas para Payday 2, mas depois, os erros e “glitches” afastaram-me.
Com a reedição do jogo no pacote Crimewave Edition, parecia-me a ocasião perfeita para regressar. Com a promessa da Overkill de gráficos melhorados com resolução de 1080p, performance também melhorada, adicionando todos os pacotes de conteúdo extra (incluindo a personagem John Wick e as máscaras do assalto do Joker do filme Batman The Dark Knight), além de todas as actualizações lançadas até hoje. Tudo isto embrulhado para a Playstation 4 (versão analisada) ou Xbox One, parecia indicar que este jogo só podia ser melhor que o original.
Acontece que, além das máscaras, das armas, dos perks e das missões novas, o que era mesmo preciso era que a lógica de jogo, a inteligência artificial (IA) de companheiros de crime, polícia ou transeuntes fosse melhorada. O que encontrei, porém, foi o mesmo jogo, com gráficos ligeiramente melhores é certo, mas a acção continua condicionada aos mesmíssimos problemas de movimentos, animações e reacções da IA.
Assim, jogar offline continua impossível. Ligar ao Crime.net para executar missões só é mesmo possível online, sob pena de não conseguir terminar uma única sessão, porém. É que ao fim destes meses de jogo, a comunidade de Payday 2 tornou-se na pior que jamais vi nestes anos de jogos online. Senão acreditam em mim, leiam bem o que se passou comigo.
Uma missão pode ser jogada com até quatro jogadores humanos. Se não houverem quatro, os demais companheiros serão preenchidos pela IA. Ou criamos nós a sessão, ou juntamo-nos a uma que já esteja a decorrer. Idealmente, a que está a decorrer é a melhor escolha para evitar esperar em lobbies vazios. Fiz isto mesmo várias vezes. As primeiras correram bem, tendo cumprido duas missões de dificuldade maior, evoluindo rapidamente para o nível 22 (sim, o jogo permite grind de pontuação para evoluir rapidamente). Depois é que começaram os problemas.
Ao juntar-me a uma sessão já a decorrer, vi que estávamos a meio do assalto e ajudei a dar continuidade no roubo de jóias e arrombamento de cofres numa joalharia. Transportei o saque para as carrinhas e no final juntei-me ao resto dos jogadores e corri para o ponto de extracção. Fui “kickado” da sessão antes que lá pudesse chegar. Achei estranho, perdi todos os pontos que tinha angariado, mas pensei que fosse algo que tivesse feito de errado. Acto isolado, certo?
Na próxima tentativa, voltei a entrar numa sessão a decorrer. Desta vez o jogo tinha acabado de começar e tratava-se de um assalto a dois veículos blindados. Uma vez mais, fiz o meu jogo, feri-me várias vezes e fui ajudado, ajudei outros também feridos, fiz o meu papel na perfeição. Na hora de seguir para o ponto de extracção, vi que um dos jogadores não tinha entrado na área de recolha. Enquanto esperava por ele… fui kickado da sessão. Desta vez, tinha a certeza que não tinha feito nada de mal. Aconteceu uma terceira vez, exactamente da mesma forma. Uma quarta vez ia acontecendo, mas fui mais rápido a sair da sessão. Indo aos fóruns e comunidades, apercebi-me que é uma prática normal e que garante que os jogadores de topo continuem no topo, empurrado os inexperientes para o fundo.
O que está por detrás desta atitude infantil dos “donos” da sessão (hosts)? O jogo permite kickar um jogador em qualquer ocasião. Se o fizermos no fim da sessão, porém, permite-se que o jogador em causa ajude a conseguir o sucesso da missão. Ao mandá-lo embora no fim, os que ficam não perdem nem o dinheiro nem os bónus. O jogador, esse, fica sem rigorosamente nada, excepto as horas perdidas. Não há repreensão por kickar um jogador e nem sequer os pontos ou dinheiro ganho são válidos para o jogador kickado, isto porque só no fim do assalto é que estes são atribuídos.
O que fazer perante isto? Criar lobbies e esperar que mais jogadores se juntem, sob pena de passar uma tarde inteira à espera disso mesmo. Outra alternativa, é juntar outros três amigos num lobby. Mas quantos deles possuem o jogo ou estão dispostos a jogá-lo?
Veredicto da Crimewave Edition
Com todos os DLC e actualizações lançados até hoje, com melhorias gráficas e actualização na resolução, embora com os mesmos problemas crónicos do jogo original, esta edição Payday 2 Crimewave Edition, até é uma boa compra, com um preço apelativo, sobretudo para os amantes do jogo de acção cooperativa. Infelizmente, a sua comunidade infantil não é repreendida por kickar jogadores no fim das sessões, depois de largos minutos a contribuir para o sucesso do assalto. Podia ser um caso ou outro isolado, mas pareceu prática e em alguns fóruns até vi ser encorajada. A Overkill nunca fez, nem deverá fazer nada para resolver esta injustiça. Afinal… o crime não compensa mesmo.
- ProdutoraOverkill Software
- Editora505 Games
- Lançamento13 de Agosto 2013
- PlataformasPC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
- GéneroAcção, FPS
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Modo cooperativo é simples
- Novos mapas dinâmicos
- Esquema de progressão e evolução
- Gráficos datados
- Problemas técnicos abundantes
- (pouca) Inteligência Artificial
- Comunidade é péssima
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.