10 coisas que estamos a gostar em Metal Gear Solid V – The Phantom Pain
Se há frase que tem de ser dita, é esta: “A Hideo Kojima Game”. Pode-se apagar a frase das capas dos videojogos, uma manobra injusta e ingrata da produtora Konami, mas o ADN de Metal Gear Solid V – The Phantom Pain tem só uma assinatura. O jogo está fantástico! Entre muitas coisas que vamos descobrindo, destacámos algumas.
A nossa aventura ainda agora começou e vai-se prolongar naquele que pode ser um (outro) sério candidato a jogo do ano. Por agora, fiquem com 10 coisas que estamos a gostar na nossa corrida contra o tempo de vos trazer uma análise deste The Phantom Pain.
10 – O braço biónico de Snake é perigoso
Aquele braço vermelho mecânico que Snake possui, não é uma peça estética. É mesmo um braço biónico que o herói recebe depois dos trágicos eventos do fim do jogo Ground Zeroes. Acontece que este braço é muito mais que uma prótese, é uma autêntica arma. Possui a capacidade de emitir gases que imobilizam adversários, uma mini-câmara, fazer ruídos que atraem inimigos e um taser de 120 volts. Mas a funcionalidade que mais gostámos, foi mesmo a capacidade de se tornar uma arma de arremesso que abate inimigos… é verdade! O braço destaca-se de snake, como um míssil e até o podemos guiar na direcção do meliante. Será esta a verdadeira definição de “uma bofetada sem mãos”?
9 – Cavalgar nunca foi tão realista num videojogo
Ainda nos lembramos como ficámos surpreendidos com o realismo da simulação equestre do ido Red Dead Redemption. Depois vieram jogos como Assassin’s Creed e The Witcher a mostrar que também sabem simular cavalos com categoria. Só que nada, mesmo nada, se compara às animações e comportamento dos cavalos neste jogo. Desde o arranque em galope à travagem e mudança de direcção, mesmo quem nunca andou a cavalo vai ficar impressionado. De notar que na vida real, durante a invasão da União Soviética no Afeganistão, diversas divisões do Exército Vermelho usaram cavalos para vencer as difíceis vias montanhosas onde veículos não podiam transitar. E se acham que a simulação não é assim tão realista, saibam que o cavalo defeca… sim… leram bem.
8 – A Máquina do Tempo em forma de charuto
Alguns jogos já apresentam uma ferramenta para passar o tempo. A série The Witcher, por exemplo, coloca Geralt em meditação e escolhemos a hora do dia que queremos “despertar”. Em Phantom Pain, Big Boss fá-lo em grande estilo… fumando o seu célebre charuto. O tabaco é uma constante em todos os jogos, desde restaurar Stamina a acalmar um Snake nervoso. No entanto, aqui assume um protagonismo muito maior, uma vez que, por vezes, é necessário alterar a hora do dia de acordo com os planos de assalto ou fuga de uma missão. Se tudo na vida fosse assim tão fácil, puxar de um charuto e passar o tempo naquela fila de trânsito…
7 – Dar uso ao Walkman antes que a fita se enrole
Uma vez mais, Kojima excede-se também nas faixas de música deste mais recente jogo. Começa pela fantástica trilha principal, “Sins of the Father”, com a repetente Donna Burke a dar voz a mais uma das épicas músicas dos videojogos da série. Mas há também as clássicas selecções musicais das cassetes que apanhamos em jogo. Claro que gostos não se discutem. Além das músicas de alguns jogos anteriores, dar tiros em meliantes a ouvir Judas Priest tem outro sabor. Mas há também Garbage, Bruce Springsteen, INXS, Phil Collins e, claro, a infame música de Ennio Morricone e Joan Baez, “Here’s to you”, que já nos acompanha desde Ground Zeroes. Se não vos agradar, desliguem o Walkman e ouçam a não menos fantástica banda-sonora épica do jogo.
6 – Evacuar coisas pelo ar e largar mantimentos em cima de guardas
Algumas das novidades surgem do jogo MGS: Peace Walker. Uma delas é a evacuação de prisioneiros, inimigos (ou animais, como podem ver na imagem) através do lendário sistema Fulton em que um balão faz erguer uma carga e uma aeronave recupera-o de modo a transportá-lo para a nossa Mother-Base. Mas mais divertido que lançar ovelhas ou gatos pelo ar, é mesmo chamar uma carga aérea de mantimentos, colocar o alvo da mesma sobre um guarda e ver a encomenda cair-lhe em cima. Sem preço! E não pensem que é raro, basta colocarem o alvo no sítio certo! Já agora, há outros momentos hilariantes, como usar a celebre caixa de papelão para infiltrar bases ou o facto de Snake precisar de tomar um banho de vez em quando… Ah, Kojima, sempre atento ao mais importante!
5 – “DD” o cão diamante! Bom, na verdade é um lobo…
Algures numa missão, ouvimos um tiro à distância. Nada demais num palco de guerra. Mas mais à frente, percebemos o que aconteceu. Uma loba jaz morta por um tiro furtivo. Ao seu lado, um pequeno cachorro. Por mais que nos sintamos atraídos a pegar no pequenito, a missão é mais importante. No entanto, a persistência do lobito, faz-nos enviá-lo para a base com o sistema Fulton. Mal sabíamos nós que estávamos a adoptar uma máquina de guerra de quatro patas e muita atitude, ora não tivesse uma pala no olho, à Big Boss. DD é mais que um animal de estimação, ajudando-nos nas missões, detectando adversários ou armadilhas e protegendo-nos de outros animais. Se a produção matar o “DD” ao longo da história, temos aqui um voto entre nós que deixamos de jogar.
4 – Executar uma missão com a “Quiet”
A rapariga não diz muito… na verdade não fala, daí o seu nome Quiet (Silenciosa). Mas compensa a sua falta de palavras com um traje minúsculo, a sua beleza natural e uma precisão mortal com a sua espingarda sniper. Quiet junta-se aos Diamong Dogs no decorrer da história e é uma preciosa ajuda que, tal como “DD”, podemos chamar para nos auxiliar detectando inimigos, fazendo fogo de precisão e até nos ajuda em fuga com fogo de cobertura. A sua história é também interessante de seguir. Fiquem de olho nesta enigmática soldado, uma vez que não saberão bem das suas intenções. Vejam é se não se distraem com os seus… atributos… Depois percebem.
3- Entrar a matar tudo e todos ou esgueirar pelas sombras
Tal como uma vasta maioria dos jogos modernos, as missões já não estão montadas em sequência como nos jogos anteriores de Metal Gear. Isto pode causar alguma estranheza aos que estão habituados a “jogar de cutscene em cutscene”, algo habitual na série. Agora as missões estão disponíveis nos locais assinalados em mapas pré-definidos, mas quando e como as executamos é connosco. É preciso analisar os locais antes de atacar, seja a bordo do helicóptero de transporte, seja já no terreno. Haverá vantagem de infiltrar de noite? É preciso armadilhar pontos estratégicos? Será que é preferível eliminar sentinelas antes de entrar? Há inimigos com armaduras ou armas mais pesadas? De facto, perde-se muito tempo a planear, por vezes mais que a executar a missão. Manobras de distracção são quase obrigatórias se, por exemplo, quiserem entrar numa área muito patrulhada e evitar o confronto directo. Que tal explodir um jipe antes de avançar para o objectivo? Deve chamar a atenção, não?
2 – O bonito mundo aberto à exploração
O Afeganistão deve ser um dos locais mais retratados em jogos de combate recentes. Assim, de repente, lembramo-nos de uns 3 ou 4 jogos de acção neste território. No entanto, entre paisagens áridas e vales verdejantes, nunca antes vimos este país retratado nesta escala. Não é tão importante pensar se está fiel à realidade em termos de geografia, mas sim na sua escala, no seu ambiente e na sua dose insana de coisas para ver e fazer. Já era normal termos mapas gigantescos nos jogos Metal Gear, mas estávamos sempre condicionados a mover-nos entre sectores e por caminhos pré-definidos. Isso desaparece para dar lugar a um vasto território aberto à exploração e cheio de curiosidades. E cada espaço tem as suas características, flora e fauna, muita dela perigosa. Quando forem atacados por uma alcateia de lobos, vão entender.
1 – O Fox Engine chega a ser mais realista que olhar pela janela
Seja o já mencionado mapa do Afeganistão, sejam as animações dos animais, inclusive o cavalo, ou até as expressões faciais das personagens principais. A captura de movimentos é quase perfeita, com a transição entre animações muito fluida. É impossível não jogar os primeiros minutos sem ficar impressionado com o nível de detalhe e a incrível atenção ao pormenor de cada face, cada pedaço de uniforme, cada arma ou cada veículo. Isto, já para não falar dos fantásticos efeitos do ciclo de dia e noite e da meteorologia em plena missão, alterando muitos pormenores da acção. Experimentem fazer uma missão à noite com apenas a luz da lua ou a chover e a rastejar na lama e irão concordar que, a nível visual, este é um dos jogos mais deslumbrantes dos últimos tempos. Não se esqueçam depois de tomar banho ou Ocelot manda-vos um balde de água para cima quando chegarem à Mother-Base.
Estes são os pontos que estamos a gostar e queremos destacar no nosso périplo pelos diversos níveis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Há mais para falar deste jogo e é por isso que estamos a preparar uma análise mais detalhada nos próximos dias. Estamos convictos que vão adorar este derradeiro Metal Gear Solid. Fiquem atentos nos próximos dias, para ver que pontuação vamos dar a este fantástico jogo. Há apostas por aí?
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