Abrimos as portas do inferno para experimentar Diablo IV
A convite da Blizzard estivemos pela Beta Fechada de Diablo IV durante este fim de semana. Infelizmente, não é ainda o jogo final e foi uma experiência limitada. Mas o que vimos foi absolutamente arrebatador.
É vital que comece este artigo sobre a minha experiência com algum tipo de advertência, absolutamente crucial para melhor compreenderem a escala desta incrível sequela. Poderia escrever infinitamente sobre a jogabilidade, a sua mecânica e a densidade do mundo aberto, com o risco de criar um artigo demasiado extenso e detalhado. Mas, ao fazê-lo, provavelmente não teria feito o meu trabalho da melhor maneira, dado que um pouco de síntese é hoje em dia uma obrigação.
Contudo, continua a haver um elemento crucial que quero transmitir, mesmo antes de entrarmos em concreto no que foi testado. Diablo IV já parece ser um jogo vasto e enorme, cheio de dinâmicas encadeadas, enriquecendo o jogador com possibilidades tão vastas que provavelmente serão necessárias centenas de horas para descobrir completamente todas as suas ramificações e variáveis, quanto mais a escassa dúzia de horas que fomos capazes de investir nesta beta fechada.
O tempo investido poderia ser ainda maior se não tivessem existido alguns erros de rede ao entrar no Diablo IV ou longas listas de espera para iniciar a sessão no jogo. Sim, no primeiro dia esperei pacientemente 130 minutos para poder entrar em jogo e no segundo dia, 12 minutos. Compreendo que seja uma versão beta e a infraestrutura não esteja já preparada mas a Blizzard conhece o seu público e já devia prever uma grande afluência. Com a beta aberta já ao virar da esquina e o lançamento tão próximo, esperemos que estes problemas sejam resolvidos o quanto antes.
Uma vez em jogo, tivemos a oportunidade de enfrentar o prólogo e o primeiro acto da sua longa campanha. Tivemos disponíveis 3 das 5 classes previstas e desta vez foquei-me na Sorcerer com tudo o que se segue em termos de equipamento, competências e desafios enfrentados. Não, não tive tempo sequer de abordar as demais personagens mas acreditem que há realmente muito a dizer. Preferi uma abordagem na profundidade da oferta, até porque, possivelmente é assim que vocês também jogarão, escolhendo uma só classe e com ela ficando até explorar o que oferece.
O vídeo em cima já foi revelado em várias ocasiões pela Blizzard e mostrado com grande vigor no anúncio de Diablo IV em 2019. A sequência é passada alguns anos após o epílogo de Diablo III: Reaper of Souls, o DLC oficial do capítulo anterior. Anjos e demónios foram completamente afastados do terreno e um pequeno grupo de fanáticos, tem uma oportunidade para convocar Lilith, a filha de Mephisto, interrompendo o seu exílio causado pelas acções de Inarius. O intuito é dar-lhe a oportunidade de voltar a governar o mundo, desta vez sem ninguém capaz de a contrariar.
O pouco que pudemos ver deste título devolveu-nos uma enorme sensação de opressão, perfeitamente de acordo com os primeiros capítulos da série. De facto, há um muito desejado regresso ao tom original da franquia, aquela “deriva luminosa”, quase como uma banda-desenhada, misturada com o cenário de alta fantasia de Diablo III, parece agora uma memória distante. Este quarto capítulo é sombrio, escuro e transborda sangue e gore. A fórmula do terceiro jogo… é história.
Mas não é apenas a arte que separa Diablo IV do seu antecessor, é também a estrutura não linear da história. De facto, pela primeira vez nesta série, a narração não segue a continuação habitual dos 4 actos um após o outro, desenvolve-se através de um prólogo que serve de breve tutorial para nos ambientarmos com a classe escolhida, uma fase central constituída por 3 actos e um epílogo de duração e composição indefinidas. A fase central, que é provavelmente a parte mais longa do jogo, pode ser jogada em qualquer ordem que prefiram, não é obrigatório seguir os actos de acordo com a sua ordem numérica e nem sequer é necessário enfrentá-los um de cada vez.
Não podemos fazer um bom julgamento da qualidade real da história com esta subdivisão não linear sem precedentes, dado que nesta beta só estava disponível o primeiro acto. Contudo, podemos assegurar-vos que esta subdivisão não tem qualquer repercussão na dificuldade. De facto, todo o mundo aberto escala de acordo com o nível da personagem, tendo também em conta o nível escolhido durante a fase de criação. Este nível, já agora, pode depois ser modificado nas principais cidades (interagindo com uma estátua), num desafio constante com picos de dificuldade representados por alguns territórios que permanecem 5 a 10 níveis acima do nosso.
A estrutura de jogabilidade é conhecida, aqui com pequenas variações de capítulo para capítulo. Existe um mundo aberto explorável onde teremos de lidar com milhares de inimigos, por vezes interrompidos por outros mais ou menos desafiantes. Depois temos zonas seguras sem combate, que permitem missões secundárias e ainda um número impressionante de masmorras. Estas últimas são, em grande parte, geradas procedimentalmente na sua geometria e são de dois tipos: exíguas, geralmente compostas por um par de corredores e uma sala grande que abriga um inimigo especial e as clássicas, particularmente longas, apresentando os desafios mais intensos e o inevitável boss no fim.
No mundo aberto, contudo, não nos limitamos a deambular pelo mapa em exploração mas teremos toda uma série de actividades que enriquecem muito a exploração e servem como uma alternativa tentadora à continuação normal da campanha. Em primeiro lugar, teremos de lidar com missões secundárias bastante básicas, que na maioria dos casos nos obrigam a visitar as referidas masmorras para matar um certo inimigo ou recuperar alguns artefactos. Temos ainda missões adicionais que, em vez disso, distinguem pontualmente algumas personagens.
Existem, por exemplo, missões que nos permitem desbloquear as especializações mais avançadas de cada classe, bem como missões para actualizar o número de poções que podemos carregar ou adquirir a nossa primeira montada (não disponível na beta). Podemos interagir nestes eventos aleatórios de acordo com o nosso tempo e desejo. Há áreas que acolhem bosses enormes a enfrentar e fortalezas especiais que podem ser consideradas raids de muito alto nível. Todas podem ser enfrentadas a solo, desde que se esteja bem equipado e nivelado mas, idealmente, devem ser enfrentadas na companhia de outros jogadores.
As actividades a realizar são realmente muitas e tornam Sanctuary um mundo vivo, com uma atmosfera perturbadora e solitária. Uma solidão que, na realidade, é apenas aparente, uma vez que Diablo IV é um título sempre online e onde a presença de outros jogadores é parte integrante da experiência. Graças ao trabalho hábil da produtora, esta componente multi-jogador é também algo muito “suave”.
Como as masmorras são geradas no momento, só teremos duas formas de nos encontrarmos com outros jogadores neste contexto: repetindo estas actividades depois de as termos já completado da primeira vez sozinhos, ou criando uma party. Esta última opção está sempre disponível convidando amigos via Battle.net (no PC) ou ligando as outras pessoas nas zonas partilhadas. Ao fazê-lo, toda a experiência será em co-op até 4 pessoas.
Há uma certa limitação, que me aborreceu um pouco, ligada à criação de masmorras e ao facto de estar sempre online. Se saírem do jogo a meio de uma masmorra, até mesmo quando se anda pelo mundo aberto, devolve a nossa personagem à cidade mais próxima ao reentrar na sessão. Mesmo sabendo o porquê de acontecer, não posso negar que me incomodou em alguma ocasiões, considerando a vastidão deste mundo e a necessidade de palmilhar tudo outra vez até à área onde estava.
Finalmente chegamos à jogabilidade. Aquele estilo capaz de combinar RPG, acção, hack & slash e muito loot, está melhor que nunca. Basicamente, este quarto capítulo recolhe na íntegra todas as introduções e mudanças substanciais no ritmo do jogo introduzido com o terceiro episódio, para o bem e para o mal. Claro que, como anteriormente mencionado, o tom parece estar muito mais próximo dos elementos-chave dos primeiros títulos e a gestão de classes e equipamento parece centrar-se num grau de personalização nunca antes alcançado pela série.
O ritmo das lutas, entre outros detalhes notórios, pareceu-nos intacto, com toda aquela série de habilidades elementares que inimigos de alto nível podem convocar no campo de batalha, forçando-nos a mover-nos continuamente para evitar ficarmos presos em armadilhas. Ao mesmo tempo, posso dizer que a passada geral foi claramente abrandada, talvez para oferecer ao jogador mais alguns momentos para gerir adequadamente as habilidades activas, movimento, utilização de poções. Em especial, a passada parece beneficiar uma introdução que modifica substancialmente os confrontos, a evasão.
Ao premir a tecla de espaço, a vossa personagem realizará um movimento rápido na direcção em que se move, superando facilmente inimigos e danos de qualquer tipo. Esta perícia tem um cooldown e modifica substancialmente a dificuldade nos confrontos mais caóticos, permitindo-nos escapar quando estamos rodeados e, assim, gerir os adversários mais resistentes e poderosos, evitando ondas de choque, disparos de área e outros efeitos que nos obrigam a fugir. É espantoso o quanto este elemento secundário é capaz de oferecer um novo elemento táctico a um estilo de jogo particularmente conhecido e testado.
É bastante fácil compreender como, nos elementos mais representativos da sua jogabilidade, Diablo IV é uma soma fundamentada de tudo o que se viu nos três jogos anteriores da série. As poções são geridas através de um certo número de cargas que podem ser aumentadas durante a aventura e devem ser concretamente recarregadas através da recolha das ampolas que os inimigos deixam para trás. Existe a segunda esfera que representa mana, energia, fúria e assim por diante, dependendo da classe escolhida. A barra de habilidades activa tem apenas 6 slots, forçando escolhas mais tácticas sobre as habilidades a utilizar durante as batalhas.
Toda a incrível progressão de Diablo IV está assente nas habilidades, equipamento e, acima de tudo, o elevado grau de personalização. Pelo que nos foi dado a perceber, Diablo IV terá um limite de nível fixado em 100, onde, no entanto, apenas os primeiros 50 níveis permitem ganhar pontos para gastar nos vários ramos de talento. A estes juntam-se os pontos (outros 15) que podem ser obtidos através da realização de toda uma série de actividades relacionadas com a exploração do mundo aberto e todos os desafios que representam.
Os restantes 50 níveis dão acesso à moeda que pode ser gasta no sistema Paragon que representa uma componente essencial do chamado “End Game” e que irá permitir uma personalização ainda mais avançada da classe a partir do estilo de jogo adoptado durante a definição de habilidades. De facto, estes últimos elementos são muito numerosos e é imediatamente evidente que, durante o nivelamento será necessário fazer algumas escolhas, uma vez que só poderemos levar ao máximo um número muito limitado de talentos.
Como se tudo isto não fosse suficiente, a gestão de equipamento lendário tem também o seu desafio. Para além de oferecer os valores mais elevados em termos de armadura, danos e estatuto, é sempre acompanhado por efeitos adicionais que podem ser activados no campo de batalha e que envolvem pontos de competência adicionais. Na prática, é o próprio equipamento que desbloqueia um talento ou aumenta os pontos gastos no mesmo, excedendo mesmo o possível limite dessa perícia.
A parte realmente interessante é que todo o loot pode ser gerido, não só em termos de transmog (a capacidade de atribuir a estética de outro objecto) mas também em termos de estatísticas e capacidades especiais. Todos os aspectos acima referidos podem, de facto, ser retirados de equipamento lendário e atribuídos a outras peças de loot, mesmo não lendárias. E todas as peças podem ainda ser melhoradas por ferreiros e joalheiros, tanto em termos de estatísticas como pedras preciosas. A variedade é espantosa e só os primeiros 20 níveis de jogo permitiram saber que o jogo estará realmente cheio de opções e possibilidades.
Mas, como mencionado no início do artigo, estou apenas a arranhar a superfície do Diablo IV. A exploração do sistema de recompensa permite desbloquear pontos de habilidade e cargas de poção, mas também recolher outros aspectos que podemos montar no equipamento, alguns destes desbloqueados ao nível da nossa conta de jogo, não da personagem, permitindo-nos uma rápida progressão, também através das inevitáveis futuras micro-transacções.
Por mais curto que tenha sido, o meu primeiro contacto com Diablo IV deixou-me bem impressionado. Palavras não me faltam, só mesmo o tempo e a vossa paciência para as ler. E havia muito mais para dizer de um jogo que parece enorme, cheio de conteúdo e potencialidade para manter os jogadores “colados” durante centenas, senão milhares, de horas na tentativa de maximizar a sua personagem. A parte mais impressionante é que apenas “arranhei a superfície” com apenas um acto da história, uma das classes e 20 níveis dos 100 que estarão na versão final.
Quanto tempo mais teremos de esperar para o jogo final? Diablo IV terá uma sessão de testes abertos ao público, uma Open Beta, a decorrer nos próximos dias 24 e 27 de Março. É bem provável que os mesmos (ou piores) problemas de ligação aconteçam mas acreditem que valerá a pena. Quanto ao jogo final, será lançado no dia 6 de Junho na PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
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