Cogito Ergo Gamer: Simular a Realidade
Existem simuladores para quase tudo hoje em dia. Não estamos a falar de simuladores profissionais que os militares, aviação, marinha ou outros meios usam para treinar profissionais. Mas sim, simuladores de realidade relativa para o mercado de consumo para os que procuram emoções mais fortes ou, pelo menos, mais próximas do real.
Vamos falar de jogos simuladores de diversas disciplinas que ditam ou ditaram o nível de simulação mais próximo da realidade, além do mero jogo de pontos ou objectivos servem ou serviram para treinar pretensos futuros profissionais e muitos deles usaram-nos mesmo para esse fim.
Automóveis – Série GTR
Para quem nunca pegou num simulador de automóveis como os que inserem na classe de GTR ou GTR2 (PC) pode achar que jogos como Gran Turismo 5 ou Forza Motorsport 4 são muito realistas. Mas na verdade, por mais que se consiga reproduzir muitas coisas, falta uma componente muito importante nestes jogos: A simulação fiel de físicas e de forças na própria condução. De facto, quem conhece o simulador da SimBin que lançou recentemente o GTR Evolution sabe que neste jogo separam-se os jogadores de jogos de carros dos pilotos de automóveis. Originalmente o GTR foi lançado como jogo oficial do campeonato de GT da FIA e não só era preciso alguns dotes de condução como de mecânica, aerodinâmica e mesmo de motorização. Não é inédito vermos alguns jogos com alguns items ajustáveis nestes campos nos mais diversos bólides, mas até mesmo o F1 2011 da Codemasters fica aquém do grau de personalização de GTR, mesmo com aquelas questões aerodinâmicas todas para personalizar.
GTR foi sempre um jogo técnico. Jamais o mero jogador casual que pressiona teclas de “auto-tune” ou “auto-qualquer-coisa” ganhou uma prova. Mesmo com níveis de dificuldade, bastam meros ajustes de suspensão, equilíbrio de travões ou altura de spoilers para ganhar segundos ou milésimos de segundos para ganhar corridas ou perdê-las. Quase tudo é ajustável até mesmo o software oficial e proprietário de Telemetria da MoTec é usado para avaliar performance. Não uma representação, é mesmo o software reproduzido e licenciado. Esses dados servem para avaliar a performance do carro e ajustar a sua mecânica de modo a melhorar o comportamento em curva, aceleração, viragem, centros de gravidade, etc.
Mas também no asfalto GTR é preciso e castigador. Mesmo com os melhore volantes e conjuntos do mercado, os reflexos, visão de corrida e outros pormenores claramente difíceis de dominar e de habituar fazem a diferença. GTR é impiedoso como são os veículos reais que reproduz. Mesmo com auxiliares disponíveis como assistência à travagem, anti-bloqueio, etc, os erros penalizam e muito. As físicas como inércia, forças G e outros factores fazem parecer que o carro se vai perder a cada curva e só mesmo a mestria e muito treino faz a diferença.
Depois são os mods da comunidade. Desde o campeonato de Fórmula 1 ao campeonato americano de TransAm existe na comunidade uma série de packs de transformação para estes jogos, sobretudo para GTR 2. Curiosamente, as melhorias gráficas introduzidas são da autoria dos fãs e não dos fabricantes originais o que demonstra bem a dedicação da comunidade.
Se acham que já viram tudo em jogos de competição automóvel mas nunca tocaram em GTR, então não viram nada.
Para mais informações sobre GTR, visitem o site da SimBin, aqui.
Aviação – Série Xplane
Até há poucos anos, havia um só simulador de voo no mercado de consumo que dava cartas. O Microsoft Flight Simulator foi sempre o rei dos simuladores de voo até que a Microsoft Games decidiu pegar na série e torná-la… num jogo. Isso não fez o MSFS perder fãs, mas fez com que muita gente procurasse realismo. Isto porque os simuladores de voo são os principais responsáveis pelo treino de futuros pilotos em todo o mundo, mesmo não sendo de carácter profissional, não deixam de ter valor didáctico.
O Flight Simulator da Microsoft possui uma enorme comunidade. Nesta criam-se cenários, aeronaves, aeroportos com o mais diverso grau de qualidade, alguns gratuitos outros pagos. A MS sempre lançou um SDK com o jogo de modo a que todos pudessem criar os conteúdos de forma gratuita, mesmo assim o nível de simulação estava incontornavelmente limitado ao grau de realismo baixo, acessível a todos e que não representava realismo suficiente a nível profissional, criando mesmo vícios de operação graves, desacreditando-o junto de profissionais.
Rivalidades? Muitas. Desde jogos de simulação de combate aéreo mais ou menos realistas a alguns simuladores que vieram e foram… com o vento. Mas houve um que prevaleceu e em Dezembro próximo se prepara para lançar o derradeiro simulador. Xplane 10 é um trabalho de pilotos para pilotos. Entra na categoria de jogo, meramente para se identificar no mercado, mas não é, de longe, um jogo.
Tal como qualquer simulador, Xplane quer ser uma réplica da operação e procedimentos de aeronaves modernas, mas acima de tudo quer que o operador SAIBA o que faz. Se no passado, usando o SDK do MSFS se criaram muitos aviões com dígitos, Xplane obriga mesmo a aprender a dominar um aparelho entendendo a aerodinâmica e as leis da física inerente. No Xplane os aviões não são perfeitos, tem airfoils (superfícies de voo) irregulares e sujeitas a ventos cruzados, turbulências, torções de motor e outros fenómenos que fazem com que voar seja mais uma arte que um improviso. Os helicópteros não querem voar, temos de os obrigar e ajustar constantemente. Se acham que isto é complicado, juntem o autêntico quebra-cabeças do motor de Meteorologia realista do jogo. Sabem o que é um Microburst? Também é conhecido como “Plane killer” e não vamos maçá-los a tentar explicar, mas saibam que Xplane é o único que simula Microbursts e Wind-Shears com realismo, baseando-se num robusto motor que gera chuva, granizo, neve com diversos ventos e rajadas.
Ainda mais, Xplane tem operações sub-orbitais podendo até viajar para outros planetas, havendo já mods da comunidade emergente para viajar à Lua e Marte… em tempo real… sim semanas e meses…
O nível de realismo de Xplane 9 valeu-lhe um nível de certificação nos Estados Unidos em que pilotos com licença podem-no usar para treino pessoal certificado. Tal não é o realismo, hã?
Conheçam o site da Laminar Research e Xplane 10, aqui.
Combate – Série America’s Army
Os jogos de acção na primeira ou terceira pessoa (FPS ou TPS) são reis, hoje em dia, no mundo dos videojogos, seguidos de perto pelas destronadas plataformas. Mas há um jogo que salta à vista por diversos motivos. Já vimos armamento realista nos Call of Duty ou movimentações de combate preciso em Battlefield e até um nível de realismo interessante em Operation Flashpoint. Mas nenhum destes jogos tem a chancela de uma organização militar governamental como o Exército dos Estados Unidos da América. O título diz tudo: “America’s Army” é um jogo que reproduz com fidelidade os diversos teatros de operações de combate real em que o Exército Americano intervém por todo o mundo.
Podem até dizer que os jogos já mencionados já faziam isso, mas nenhum tem a intencionalidade de AA. Este jogo, para que saibam, foi inteiramente patrocinado pelo US Army como… treino de soldados em ambiente virtual. Mas é claro que a intenção é criar uma plataforma de recrutamento. Sejamos claros, podem ou não concordar com o método, mas é uma ideia genial e o jogo é gratuito e até tem qualidade e uma legião de fãs que também já se dedica a mods, sobretudo online.
Não só a personagem controlada pelo jogador é exposta às mais diversas situações operacionais de combate, como tem de manejar equipamentos, executar extracções e capturar objectivos inspirados nas batalhas no Afeganistão, Iraque e outros locais de recentes conflitos bélicos. É preciso identificar alvor, oferecer fogo de supressão para ajudar companheiros, até sussurrar para não alertar posição e mesmo fazer curativos diversos nos companheiros. Cada bala conta, as munições sofrem diversos efeitos e as armas podem mesmo bloquear. O ambiente de jogo com o som, sobretudo comunicações com o jargão específico são, como se esperava, realistas.
Existe ainda uma gestão de carreira e objectivos, personalização do kit, etc. Todas estas características já figuram em jogos do género noutros locais, mas é em America’s Army que assumem um paralelismo muito mais próximo da realidade, já que este é um jogo licenciado. E podem criticar este jogo o que quiserem agora que os FPS tem tanta produção gráfica, este pode ficar aquém. Mas quantos jogos gratuitos conhecem com esta qualidade?
Conheçam o site do America’s Army, aqui.
Poderíamos ainda falar de muitas outras áreas como os simuladores de navegação marítima, de pesca, de desportos diversos, mas achamos que perceberam o ponto. Muitas vezes o simuladores não possuem o aspecto gráfico dos melhores jogos do mercado. Podem ficar aquém dos efeitos especiais dos jogos da moda, mas onde falham no visual, ganham na simulação. Não querem ser bonitos, querem ser realistas, querem colocar o utilizador no terreno (ou no ar) e obrigá-lo a suar como se lá estivesse. Com mais ou menos moralismo ou factor didáctico, há simuladores para muitas áreas. E não… não são jogos…
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