Editorial: Era uma vez um “Glitch”!
Sabem o que é pior que um mau jogo? É um bom jogo mal feito. Já leram, com certeza, umas análises em que mencionámos que esta ou aquela funcionalidade num jogo, por vezes prometendo tanto, acaba por falhar ou por não funcionar de todo. Por vezes acontece logo no lançamento, outras tantas vezes acontece subitamente depois de uma actualização. A pergunta que fazemos é, logicamente, a seguinte: O que andam a fazer as produtoras?
É conhecido o histórico de falhas, erros e problemas de jogos no primeiro dia de lançamento. Quem não se lembra do célebre flop de Grand Theft Auto Online? Durante dias, semanas até, o online deste jogo, lançado como uma actualização depois do sucesso do jogo original, nem sequer esteve disponível. Outros jogos como Battlefield 4, tiveram inúmeros problemas nos dias de lançamento dos seus pacotes adicionais (DLC), alguns, ainda hoje, por corrigir.
No passado recente vimos grandes jogos serem lançados com falhas e problemas relacionados, sobretudo, com as suas funcionalidades Online. É o caso de DriveClub, considerado um pouco por todo um lado como um flop da Sony Playstation, tendo as suas análises sido revistas em baixa dado que a sua principal característica, jogar online como um clube, está ainda hoje limitada. Como é que se admite que a principal funcionalidade e objecto de venda de um jogo esteja indisponível devido a “excesso de ligações”?
Halo – The Master Chief Collection também viu a sua componente online limitada, uma vez que os lendários modos multi-jogador (um dos pontos mais fortes de jogo), em pelo menos dois dos quatro títulos no pacote, sofrem de graves problemas de acesso e matchmaking. Não foi por isso que a colecção perdeu valor, pelo menos não a desvalorizámos na nossa análise, mas é uma tremenda falha dado o empenho da Microsoft em relançar a série. Sobretudo quando um dos destaques nas campanhas de promoção era mesmo o online transversal aos quatro jogos.
Mais recente ainda é Assassin’c Creed Unity. Ainda estamos a preparar a nossa análise a este jogo, uma vez que os problemas são tão vastos e graves que achamos que uma análise nesta fase não faria justiça ao grande jogo que é. Mas, além de problemas online com a ligação ao Uplay e aos servidores do modo cooperativo completamente quebrados, este jogo possui outros de carácter mais profundo. São problemas de optimização com frame-rates deploráveis em cenas mais exigentes, além de uma considerável lista de problemas de design de jogo, animações e programação. Olhando para o jogo no actual estado, parece que estamos a jogar uma Alpha prematura. Senão, olhem para a imagem no cabeçalho e vejam se há algo errado com a personagem Arno…
Enfim, já perceberam do que estamos a falar. Os jogos que surgem com problemas, parecem incompletos ou não foram suficientemente testados. Já perdemos a conta às vezes que conversámos sobre a ideia das Betas fechadas e abertas parecerem mais manobras de marketing que testes reais. A pressa de lançar um jogo em datas pouco realistas, talvez querendo aproveitar momentos certos de vendas (por exemplo antecipando outros títulos rivais) faz com que o jogador meta na consola ou no PC uma peça de arte retalhada. Numa conversa entre nós na redacção, ficou no ar a eterna ideia de que a premissa “falem bem ou mal, o que importa é falarem de nós”, no caso da Ubisoft, aplica-se de forma engenhosa. AC Unity está nas bocas do mundo, pelos piores motivos, é certo, mas está. Não há, realmente, má publicidade? Talvez até haja porque pouco depois de conhecidas as primeiras análises negativas, as acções da Ubisoft caíram na Bolsa. Recentemente, também, a Electronic Arts esteve a braços com um processo judicial algo duvidoso por causa da má qualidade do jogo Battlefield 4. Processo esse, entretanto arquivado, não deixando, porém, de manchar a imagem da empresa no mercado de valores.
Mas que dizer de quem investe em videojogos para depois ver o seu investimento incompleto? O facto de não haverem restrições a como um jogo é actualizável com patches e correcções, faz com que estas situações existam e se repitam. No entretanto, o que se pode fazer a um investimento que não cumpre o prometido? Seria muito bom levarmos estes casos a um tribunal e exigir indemnizações mas… Há sempre um “mas”, não é? Vocês costumam ler aqueles documentos de termos e condições que estão contidos em todos os videojogos? Deviam.
Ninguém lança um jogo sem se precaver com uma interessante (e manhosa) alínea nos termos e serviços que “a produtora reserva o direito de alterar o produto sem aviso prévio” e outra ainda mais sui generis que diz que “a licença é cedida tal qual” e isso significa que quaisquer problemas que surjam não são passíveis de reclamação. Até porque, por mais que pensem o contrário, o jogo nunca é nosso. Apenas adquirimos uma licença que nos permite jogá-lo. Não é nosso, nem o seu conteúdo passível de processo judicial caso surja alguma queixa de publicidade enganosa. Há outros pontos igualmente flagrantes de protecção da licença e da cópia que nos inibem qualquer tipo de acção judicial consequente perante um jogo incompleto. O pior é que os aceitamos sem mais, carregamos no botão e nem os chegamos a ler.
Lendo isto tudo, só podemos chegar a uma conclusão: Está tudo montado para problemas acontecerem, haver muita gente a reclamar em fóruns e sites, mas nenhuma consequência advir (realmente) desses problemas às produtoras. Já é quase normal, pelo menos é banal, um jogo ser lançado com bugs, haver reacções de desapontamento, as produtoras resolverem (bem ou menos bem) as questões e acabar por aí. Mas que fazer? Boicotes? Abaixo-assinados? Nada parece surtir efeito, mesmo com quebras das acções na Bolsa e até pseudo-processos judiciais. Mesmo assim, tenhamos esperança que haja quem fuja a esta tendência, até porque muitos e bons jogos são lançados com a devida qualidade.
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