Editorial: O legado de Destiny
O mais recente jogo da Bungie, a mesma que nos trouxe a lendária série Halo para Xbox, aterrou em muitas consolas e de lá não saiu. Apesar do hype ter sido algo exagerado, não deixa de ser um jogo viciante que actua como cola-de-contacto em nós. Não é perfeito este jogo, mas lança de novo o debate sobre qual será o jogo de acção na primeira pessoa perfeito na actualidade.
Saibamos dosear! Essa é a verdadeira fórmula de sucesso para qualquer jogo ou série. Determinados jogos, com mais ou menos qualidade, não sabem dosear na qualidade ou quantidade do seu conteúdo. Despejam tudo o que têm numa campanha relativamente curta ou sem grande profundidade, por vezes acompanhada de um modo carreira online separado, repetido ad nauseam até que o jogador perde o interesse. A pensar nisto surgem DLC faseados para tentar aumentar a longevidade. Mas, na maioria dos casos, mesmo se estes conteúdos extra não inovarem, acabam por ser meras tentativas de recuperação de interesse que raramente chamam de volta quem já “partiu para outra”. Por outro lado, esperar que, na repetição, algo mude, dá razão à máxima que o nosso amigo Vaas do jogo FarCry 3 nos trouxe: “A verdadeira definição de insanidade é repetir as coisas vezes sem conta e esperar que algo mude”.
Destiny muda todo este paradigma. Sim, de facto há já DLC pago planeado para começar a ser lançado já em Dezembro. Sim, possui uma campanha relativamente curta de poucas horas de jogo. Mas no rigor, Destiny envolve o jogador numa epopeia transversal que engloba essa carreira, modos cooperativos e modos competitivos numa só evolução de carreira inteligente. Cativa, exactamente por ser transversal e por proporcionar melhorias em todos os modos e recompensar a persistência. Assim, a qualidade e a quantidade são doseadas e oferecidas como recompensa. Mas há mais! A Bungie continua a lançar desafios e conteúdos extra para quem evolui ainda mais e joga em equipa.
Quando disse na análise ao jogo que este não inova, é verdade! Não inova mesmo. Esta dinâmica de conteúdo faseado é uma realidade noutros géneros como nos MMORPG. Onde realmente Destiny se destaca não é na jogabilidade e nem sequer no seu design deslumbrante mas sim, na forma inteligente como doseia o que oferece num FPS, ou seja, como reiventa um FPS usando a lógica MMO. Apenas quando atingimos o primeiro nível máximo de 20 é que vemos o que o jogo tem escondido para oferecer aos persistentes. Mesmo nestes dias está a decorrer um modo de jogo em comunidade que apenas se desbloqueia para quem tem nível 26 (de até 30 no nível Light máximo). E a Bungie já fez saber que mais desafios vão ser lançados para quem continuar a jogar mesmo depois de terminado o modo de história e atingidos os níveis máximos. Além dos DLC planeados, note-se, porque estes novos desafios não implicam pagamentos.
Doravante, vamos exigir isto dos jogos de acção na primeira pessoa da concorrência: Que a sua longevidade seja doseada e a persistência compensada com novos conteúdos. Que nos recompensem a fidelidade, portanto. E que nos “paguem” pelas horas perdidas a solo ou com amigos a evoluir uma classe ou um modo. Não com DLC pago, porque isso soa sempre a uma forma jeitosa de sobrevalorizar o jogo, mas sim como extensão dos modos do jogo a solo, cooperativo ou competitivo. Caso contrário vamos dizer dos novos jogos: “é giro, mas não é um Destiny!”
Mais uma vez a Bungie lançou o mote. Destiny deixa a partir de agora um pesado legado para qualquer jogo online ou offline que queira ter sucesso. Daqui a um ano, possivelmente já não estaremos a jogar Destiny. Mas vamo-nos lembrar, certamente, de como mudou o paradigma dos videojogos de acção. Tal como há alguns anos Halo definiu o que é jogar um shooter online, Destiny define agora como esses shooters devem durar na nossa consola, uma fórmula há muito usada nos MMORPG e que só uma excelente produtora como a Bungie a adapta e alicerça num género diferente. Qual será a resposta das demais produtoras? Irão seguir este legado ou vão persistir como “velhos do Restelo”?
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