Há lugar para mais jogos de acção “Sandbox”? A Electronic Arts diz que sim.
Que a Electronic Arts é um dos gigantes da indústria dos videojogos, não há dúvida. Que possui um dos maiores portfólios do mercado, também não é discutível. Agora, que a oferta não tem vindo a mudar muito, também é uma realidade. Mas é algo que a EA quer mudar a médio-longo prazo com novos títulos e abordagens… maiores.
Numa entrevista à IGN, o Vice-Presidente Executivo da EA, Patrick Soderlund foi concreto na sua avaliação estratégica da Electronic Arts: “Se olharmos para o maior segmento da nossa indústria, que é a acção, não temos muito disso. A EA não é conhecida por fazer jogos de acção gigantes como Assassin’s Creed ou Batman ou GTA ou desse tipo de jogos que são mesmo grandes”.
Com esse objectivo, a EA abriu um novo estúdio baseado em Montréal, Canadá. Chama-se Motive Studio e será liderado por Jade Raymond. Para quem não sabe, Raymond foi produtora e produtora-executiva de muitos jogos na Ubisoft, entre eles alguns da série Assassin’s Creed, o fantástico Splinter Cell: Blacklist e o incompreendido Watch_Dogs. Este novo estúdio será, então, designado para criar novos projectos com o calibre dos grandes jogos de acção tipo sandbox que a EA pretende. Para já, o estúdio Motive está a trabalhar em conjunto com a Visceral Games num novo jogo de Star Wars.
E será o objectivo desta estratégia combater directamente com as produtoras que tomam as rédeas deste género? Segundo Soderlund, nem é tanto “ir atrás do GTA e vender 50 milhões de unidades”, mas afirma que é esse tipo de jogos que querem fazer com novos IPs (Propriedade Intelectual, vulgo, novos títulos de videojogos). Com o histórico da EA, porém, não podemos deixar de antever que, tal como fizeram com a série Battlefield eternamente concorrente de Call of Duty ou com FIFA a empurrar, cada vez mais, o PES para fora da competição, o seu novo jogo de acção “open world” poderá ser uma tentativa de resposta à altura, de modo a atingir um mercado que lhes passa ao lado.
Claro que, produções de elevada dimensão como os jogos referenciados demoram anos a conceber e aperfeiçoar. Não devemos esperar um jogo novo deste calibre com a chancela EA tão cedo. Por outro lado, o financiamento dispendioso deste tipo de projectos não assusta a Electronic Arts, com um histórico recente de enormes investimentos em séries de jogos (Battlefield, Need for Speed).
Se a indústria precisa de outro jogo gigante, é discutível. Há casos, como Grand Theft Auto V, Batman Arkham Kinght, The Witcher III ou Assassin’s Creed: Unity em que a dimensão é, de facto, atraente, com enredos estruturados e ricos. Noutros, porém, a dimensão só amplia as falhas dos videojogos cujo enredo, jogabilidade ou mecânica os torna repetitivos, enfadonhos ou simplesmente aquém do esperado. Casos relativamente recentes de ambição desmedida são Watch_Dogs ou Mad Max, jogos cuja dimensão, pode dizer-se, não é realmente proporcional ao demais conteúdo. Um caso extremo é a série Saint’s Row que acaba no ridículo e no exagero.
Depois, temos de pensar na enorme quantidade de erros e necessidade de aprimoramento que um jogo com esta dimensão pode ter. A EA falhou em resolver concretamente alguns casos graves, como na série Battlefield, por exemplo, sobretudo com o quarto título. Este jogo, proporcionalmente menor que um Sandbox, teve erros injustificáveis da sua produtora DICE, alguns que ainda hoje existem. É conhecido o histórico da EA de lançar jogos que parecem incompletos ou com falhas por corrigir.
Também é sabido que o suporte técnico da empresa deixou muito a desejar em determinadas alturas. Os seus estúdios possuem diversos projectos em simultâneo, nem sempre com as melhores abordagens e tempo para lidar com tudo. Pode ser que, com este novo estúdio Motive e com nova liderança e objectivos, vejamos a EA “ressurgir qual fénix”. Mas mantenhamos as nossas expectativas controladas.
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