Metal Gear Online 3 continua aquém das expectativas
Após alguns adiamentos, foi lançado no dia 6 de Outubro o esperado Metal Gear Online 3. Para quem não sabe, Metal Gear Online é um modo que tem vindo a complementar a série Metal Gear, neste caso Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, aliando a competitividade online à jogabilidade tão própria que nela podemos encontrar. Mais do que um simples modo, porém, esta componente tem, para muitos, o peso de uma série, traçando uma linha que separa Metal Gear de Metal Gear Online. Tem fãs e, desde a primeira à actual terceira entrada, cada lançamento tem vindo a ser alvo de grande antecipação. Reza até a lenda de que existem jogadores que preferem passar mais o seu tempo a desfrutar desta componente online do que a completar a história do jogo em si. À excepção dos que jogam no PC, que só podem desfrutar desta experiência em Janeiro de 2016.
Metal Gear Online 3, não chegou da melhor forma, apresentando inúmeras falhas de ligação aos servidores e problemas de estabilidade, entre outros que já iremos abordar, que comprometeram severamente a experiência obtida pelos jogadores. Uma semana depois do lançamento desta componente online a Konami viu-se obrigada a comunicar um pedido oficial de desculpas que deixou no ar a promessa:
“We will continue to improve so that your experience is more pleasant.“
Como prova de boa fé, os jogadores viram-se recompensados com 3000 GP ( a moeda deste jogo que nos permite comprar equipamento de cariz estético) e aqueles que adquiriram a Day One Edition receberam ainda uma extensão da duração do boost de XP que de duas semanas passou para três. A promessa de que o melhor estaria para vir ficou, portanto no ar e… por lá tem ficado.
A guerra não mudou em Metal Gear Online 3…
“Are you sure you want to go to Metal Gear Online?“
Depois de sentirmos uma má vibração no ar quando o jogo nos pergunta isto, ao respondermos que sim, somos transportados para um novo menu principal onde encontram a personagem por vós criada logo no inicio da aventura de Big Boss em Phantom Pain. Só que antes de podermos começar a jogar com ela, temos, primeiro, de escolher uma classe das três disponíveis.
O Enforcer pode traduzir-se por uma classe de infantaria, ou de assalto se preferirem e é portanto mais pesado na sua mobilidade. O Scout, prefere guardar uma maior distância entre si e os seus adversários, ao mesmo tempo que controla, a partir de locais privilegiados, tudo o que se passa nos vários pontos do cenário. Já o Infiltrator é mais sorrateiro e talvez mais original, ao poder trazer consigo um sistema de camuflagem que lhe confere uma invisibilidade quase perfeita. A progressão de níveis continua lenta e só a nível 4 começam a desbloquear as primeiras peças de equipamento (isto para qualquer classe). Só, finalmente, no nível 6 poderão criar outras personagens e, consequentemente, experimentar as outras classes disponíveis.
“Connection lost to session.“
Isto se conseguirem entrar entrar numa sessão, o que é um processo moroso. Podemos criar uma nossa sessão mas os menus são tão pouco intuitivos que, depois de todas as opções configuradas e de ficarem praticamente Ad Eternum à espera de jogadores, esta opção depressa fica fora de questão. Resta tentar o sistema automático ou percorrer a lista de servidores e procurar aquele que nos interesse. A vossa paciência será crucial. Vão entrar em partidas a segundos do fim, algumas vezes aparecem mortos sem saberem bem porquê, noutras sabem porquê mas o jogo não vos dá tempo suficiente para fazerem alguma coisa. Já agora, o vosso principal inimigo será a incessante mensagem no topo do ecrã que, quando aparece, vos manda de volta para o menu principal…
“It’s all in the reflexes“ – Jack Burton
Nas garras do Mandarim, este era o lema do carismático Jack. Apesar dos cinco mapas presentes no jogo serem amplos e recheados o suficiente para permitir diversas abordagens, os problemas de estabilidade também perduram. O lag é rei e senhor e insiste em marcar presença nos (apenas ainda) três modos de jogo: Bounty Hunter, Comm Control e Cloak and Dagger. O primeiro resume-se ao tradicional Team Deathmatch e é facilmente recomendado para iniciantes, uma vez que a principal estratégia é sobretudo derrotar dos jogadores da equipa adversária. Cada equipa tem um número de respawns (Tickets) e a que chegar primeiro a zero, perde. No entanto, ao extrairmos um jogador via Fulton, recuperamos um respawn para a nossa equipa. Comm Control obriga-nos a capturar e controlar certos pontos do cenário mas que rapidamente assume a mesma estratégia do modo anterior. Cloak and Dagger acaba por ser o mais original dos três. Joga-se como um Capture the Flag, num lado temos uma equipa camuflada com o objectivo de extrair um CD e do outro uma equipa que terá de impedir que isso aconteça.
Em teoria, tudo isto é fácil de jogar mas o lag compromete severamente essa jogabilidade. Isto inclui o descarregar de um carregador inteiro sobre um adversário e este só se “lembrar que está morto” duas (ou mais) acções depois. O CQC (combate corpo-a-corpo) é transportado do Single-Player para este modo online e dá origens a momentos igualmente caricatos. Com o lag, tão depressa estamos a agarrar um adversário como no momento seguinte já ele se escapou e fomos derrubados, com direito a extracção via fulton. Ou então, somos alvejados… mas também já me aconteceram as duas situações. Está tudo nos reflexos, caro Jack, mas é porque ainda não jogaste MGO.
“The Host has disconnected. You wil return to Freeplay.“
Por fim, não há nada melhor do que estarem a meio de uma das vossas melhor prestações, a cumprir objectivos, a derrubar tudo e todos, a amealhar pontos a torto e a direito, até que, de repente, surge esta simpática mensagem. O que é que isto significa? Ora que a sessão acabou, o Host “pegou na bola e foi para casa”. “Então e nós?” Nós voltamos para o Freeplay e caso tenha sido a meio de uma sessão não há pontos de experiência para ninguém. “Mas caso o Host saia, o jogo não transfere o estatuto para outro jogador?” Não. “Estamos no ano 2015, certo?” Certo.
Cativa quando é novidade mas quando o sentimento desvanece é fácil concluir que Metal Gear Online precisa de oferecer mais. Tem também de melhorar em muitos campos se quiser ganhar independência e afastar-se da enorme sombra provocada pela incrível experiência que Phantom Pain tem para oferecer. Se estão a pensar adquirir Metal Gear Solid V: The Phantom Pain por causa deste modo apenas, das duas uma: Ou são enormes fãs do género e vão, com relativa facilidade, contornar os problemas aqui enumerados ou vão apanhar uma grande desilusão ao comprovarem o seu estado actual.
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