O que (ainda) está mal em Destiny
Já fizemos uma análise àquele que é, para muitos, o jogo do momento. Já falámos até de como Destiny pode muito bem vir a mudar o paradigma dos videojogos de acção. Mas, a não ser que vivam numa caverna na Sibéria, com certeza já leram por aí não só os lamentos dos fãs como as respostas da própria produtora Bungie a alguns problemas que este jogo tem vindo a apresentar. Desde uma “caverna de Ali Babá” onde os jogadores se dedicavam ao descarado “farming” de pontos de experiência e loot, até à forma como o jogo recompensava os Engrams mais raros por coisas de menor valor. A Bungie já tentou corrigir muita coisa com diversas patches e actualizações, mas muitas coisas ainda precisam de revisão se a Activision espera ganhar mais alguns milhões. Eis as que achamos mais relevantes.
1 – Factor repetição VS falta de reais novidades – Tal como dissemos na nossa análise, Destiny acaba por ser rápido demais a chegar ao fim do modo carreira, fazendo com que as missões Cooperativas e Competitivas se repitam numa ilusão de “novas missões” em que as mesmas são muito ligeiramente modificadas. Damos por nós a jogar as mesmíssimas missões vezes sem conta, a derrotar os mesmos adversários e a passar pelos mesmos pontos de enredo. O que muda? A dificuldade, o número de adversários sistemáticos e a constante busca por mais e mais loot... Que é outra ilusão da qual já vou falar. Com data prevista para meados de Dezembro, o primeiro DLC deste jogo não virá depressa demais. Recordo que a Bungie sempre afirmou que iria trabalhar “constantemente” em Destiny para proporcionar “novo conteúdo todas as semanas”. Tirando eventos e modos de jogo com “modifiers”, são os mesmos mapas, as mesmas linhas de diálogo, mesmas missões e… os mesmos resultados.
2 – A contínua falta de Ascendant Shards/Energy – Tratam-se de materiais essenciais para fazer upgrade às armas mais avançadas no jogo, as Legendary e Exotic. Se em Destiny tudo gira à volta da evolução, a falta destes materiais é uma realidade desde que o jogo foi lançado, com os jogadores a estagnar nos primeiros estágios de evolução “Light” a seguir ao nível 20. A Bungie afirmou que iria tornar estes materiais mais frequentes na última patch ao torná-los recompensas de Public Events (missões que decorrem a horas marcadas em pontos próprios nos mapas) e mesmo em missões com modifiers (Daily/Weekly/Nightfall). A verdade, porém, é que apesar da sua aquisição estar mais definida, são ainda mais raros dado que foram elevados à classe de Legendary. Todos os jogadores que têm vida própria e jogam apenas ao fim do dia nas missões regulares e recebem um ou dois (ou nenhum) destes materiais, acabam por desistir de os encontrar.
3 – Onde Foram Parar os Legendary Engrams – Os Engrams são “tokens” que caem aleatoriamente de adversários abatidos e que servem para trocar na personagem “Cryptarch” (na Tower) por armaduras e armas de diferentes níveis. Começamos por apanhar os simples (brancos), depois os Uncommon (verdes), os Rare (Azuis) surgem depois do nível 18 e finalmente os Legendary (roxos) e Exotic (laranjas) deveriam surgir durante a evolução a partir de nível 20. Só que na realidade, desde a última patch que surgem com ainda menos frequência. Antes, um em cada 20 engrams era Rare e sensivelmente um em cada 40 seria Legendary. Exotic nunca apanhei, confesso. Ou seja, numa sessão de 4 horas seguidas, teríamos em teoria 1 a 2 Engrams Legendary. Nem um surgiu em vários dias de jogo, recentemente. Muito menos os míticos Exotic que parecem confinados ao misterioso vendedor “Xûr” que só aparece ao fim de semana. Engrams verdes, são aos magotes… servem para muito pouco porque as armas e armaduras que surgem destes são francamente más.
4 – Não há a capacidade de saltar cenas intermédias – São fantásticas, muito bem executadas com animações e acção exemplar dos actores que lhes dão a voz. Mas são sempre as mesmas… em missões repetidas. Faltam-lhes uma opção para podermos saltar. Já chegámos ao ponto de decorar falas. Já chega.
5 – Falta de Prémios a Derrotar Bosses – É mais fácil obter loot de missões fáceis de nível baixo, como uma patrulha no planeta Terra no Cosmodrome (nível 1 a 6) que a derrotar um Boss num nível de dificuldade elevado. Por exemplo, o famigerado Boss do Strike da Lua, Phogoth, pode levar até 1 hora a derrotar no nível 24 (depende muito das nossas armas e armaduras, além da estratégia). No final… não ganhamos nada de especial. O próprio Strike permite obter (só depois da recente patch) pelo menos uma peça Ascendant. E nada mais. Quando derrotamos um Boss há uma sensação de vazio e perda de tempo, visto que esses feitos compensam muito pouco.
6 – Muito “look”, Pouca Acção – O vídeo que mostro abaixo é uma representação quase, quase realista do que se passa neste jogo, sobretudo no hub da Tower. Basicamente, amigos e deconhecidos passam o tempo a testar cores e equipamento que “pareça” mais interessante. Alguns items como os Cloaks/Armbands/Marks de cada classe que não estejam associados a uma facção, os emblems, as cor de shader, as sparrow bikes ou as naves de transporte, são meramente cosméticas e sem praticamente qualquer vantagem que as diferencie. O vídeo até nem é falso, apenas fala nisso num tom de gozo.
7- Não tem Chat de Proximidade – Um jogo social precisa de interacção. Neste momento, apenas membros da própria equipa (Fireteam) podem falar uns com os outros. Mas há dezenas de jogadores à nossa volta nos mapas com os quais não podemos interagir de facto. Só quando nos juntamos à sua Fireteam (de apenas 3 membros) é que podemos interagir verbalmente. Caso contrário só via PSN ou Xbox Live… Tantos jogos já permitem o chat (voz ou escrito) por proximidade que não faz sentido esta lógica num jogo que pretende ser social.
8 – Não há Matchmaking nos Raids – Os Raids são os modos de jogo mais intensos e complicados do jogo. São também missões elaboradas e conteúdo realmente novo, comparados com todos os outros Strikes ou Missões de História. O que está a decorrer agora, o Vault of Glass só está disponível a jogadores a partir de nível 24 (embora se recomende o mínimo de nível 26). O facto de neste modo ser necessário seis jogadores numa Fireteam (o único modo que permite ter mais de 3 jogadores), faz com que a procura de amigos para jogar seja frustrante, por maior que seja a nossa lista. Quantos amigos temos a nível 26 no Destiny? Quantos estão dispostos a fazer esta difícil missão em que se morre com mais frequência do que se despejam carregadores de metralhadora? É que neste momento a Bungie não permite matchmaking, ou seja, que o jogo busque jogadores equivalentes de forma automática. Para arrancar esta missão só com 6 pessoas numa Fireteam. Nem imaginam a quantidade de tópicos que existem em fóruns a pedir isto. Talvez só sejam ultrapassados pela quantidade de tópicos a pedir que seja possível salta cenas intermédias.
E pronto. Há muitas outras coisas erradas com este jogo. Mas, talvez nem sejam más de todo. Afinal, continuamos a jogá-lo como no dia em que foi lançado. Ao ponto da equipa do clã WASD já estar quase toda avançada nos níveis Light. Um dos nossos membros já está perto do nível 28! Mas há coisas frustrantes que nos fazem perder o interesse. A evolução é morosa e injusta. Os loots aleatórios são incrivelmente injustos para alguns jogadores. Como perguntámos na análise “até que ponto é Destiny repetível?” Respondemos agora: “Até estarmos há uma semana no nível 26 e não podermos saltar cenas intermédias!”
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