O que se passa com o grafismo de Witcher 3?

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Enquanto estamos a preparar para vocês a nossa análise, não podemos ficar indiferentes a uma série de críticas que The Witcher 3: Wild Hunt tem vindo a sofrer. O quê? Como se pode criticar um candidato a jogo do ano? Bom, para vos explicar, temos de recuar até Dezembro de 2013.

Nesse ano, um agora infame, trailer (em baixo) foi lançado pela produtora CD Projekt RED que levou os fãs ao rubro. Anunciando Witcher 3, mostrava tudo aquilo que o jogo final viria a ser com história a terminar a aclamada trilogia, um fantástico e enorme mundo aberto, combate dinâmico e táctico e… grafismo deslumbrante que desafiava tudo o que tinha sido feito até hoje.

O que aconteceu a 19 de Maio, porém, foi uma surpresa, sobretudo para a CD Projekt RED. Já antes do seu lançamento, quando alguns jogadores tiveram acesso antecipado ao jogo, haviam rumores que o grafismo geral tinha sofrido um assinalável downgrade. Texturas, detalhe, modelos e animações, pareciam ter retrocedido em relação ao tal trailer de 2013.

De facto, olhando bem para as diversas cenas no trailer e comparando-as com o jogo actual, mesmo a versão PC com a máxima resolução e opções de detalhe e qualidade parece ficar um pouco aquém do que estava previsto. Diria até que entre consolas e PC as diferenças são ténues, praticamente resumidas a resolução de texturas, objectos dinâmicos, (folhagem, objectos acessórios, etc) e distâncias de renderização, todos superiores no PC. De um modo geral, o maior prejudicado neste downgrade será a versão PC, uma vez que nas consolas dificilmente tivemos, na curta vida das consolas PS4 e XB1, um jogo tão bonito e detalhado como Witcher 3.

Um utilizador do Reddit publicou uma série de imagens em que compara a versão final com as imagens de 2013 e os resultados estão à vista. As setas e  anotações nas imagens são da responsabilidade desse utilizador.

As diferenças são claramente ao nível dos efeitos de luz e sombras, mas há também uma evidente diminuição nos efeitos atmosféricos, profundidade de campo, efeitos ópticos e até das físicas dos elementos, como fogo e água. Para quem está habituado a estas questões de grafismo e optimização, nota que se trata nitidamente de um retrocesso na qualidade.

Haverá uma explicação plausível para The Witcher 3 não receber o melhor grafismo possível? Desde logo que a comunidade apontou o dedo às consolas. Com um hardware francamente inferior aos PCs modernos, as consolas de videojogos obrigam os produtores a optimizar os jogos bem abaixo do que é possível tecnologicamente. Isto porque o jogo tem de correr de forma estável nas consolas, independentemente da quantidade de conteúdo que lá corre. O resultado é o abismo visual que temos muitas vezes ente PC e Playstation/Xbox, mesmo com as consolas mais recentes.

The Witcher 3, aparentemente, foi vítima dessa optimização forçada. Numa entrevista ao produtor Marcin Iwinski da CD Projekt RED, feita pela Eurogamer, foi admitido que houve, de facto, um retrocesso visual. Iwinski fala que, depois de mostrarem o “build” na VGX de 2013, durante o processo de produção do jogo, chegaram à conclusão que afinal não era possível obter aquele nível gráfico num jogo tão vasto e longo. E é verdade que as consolas tiveram um papel importante na decisão de fazer um downgrade visual. Segundo Iwinski, sem a PS4 e XB1 não era financeiramente possível fazer um jogo deste calibre exclusivo para PC. Simplesmente não seria possível esperar lucros de uma exclusiva versão PC para pagar o elevado custo de produção deste jogo. E também não era financeiramente possível criar dois jogos distintos, um para PC e outro para as consolas. A opção foi, pois, um único jogo-base com respectivos ports para as plataformas.

Assim, The Witcher 3: Wild Hunt não é bem o jogo que devíamos ter. Graficamente é, sem dúvida, exemplar, sobretudo nas consolas. No PC, o jogo é já fantástico nas definições Medium ou High. E, quem consegue puxar pelo seu computador com as opções gráficas Ultra, tem também um magnífico exemplar do melhor que se consegue fazer ao nível de videojogos de mundo aberto (a par de outros jogos de igual envergadura como Grand Theft Auto V).

No entanto, é de assinalar esse sentimento de perda de qualidade. Gostava muito de jogar aquele jogo do trailer de 2013, não há dúvida, nem que fosse para arregalar os olhos. E a CD Projekt RED está ciente disso mesmo. Marcin Iwinski diz que, realmente, “não é justo” que alguém tenha comprado o jogo baseando-se nos “materiais de 2013”. Também disse que, com actualizações futuras, o grafismo e aspecto visual iriam ser melhorados, sugerindo até que, quem tivesse dúvidas, esperasse por essas actualizações para tomar uma decisão.

Mas… sejamos sinceros… O jogo tem mau aspecto? Não. A nossa reacção até agora, enquanto fazemos a análise que iremos publicar em breve, é de deslumbre. Como já disse, não há muitos jogos nas consolas PS4 e XB1, hoje em dia, com este nível gráfico e pequenos pormenores de qualidade e atenção ao detalhe. Na versão PC, a única limitação é mesmo o próprio computador que precisa de ser uma boa máquina equilibrada para jogar com as definições em High ou Ultra. Para terem uma ideia, estamos a pensar usá-lo como benchmark para futuros testes no PC. Mesmo nos níveis mais baixos de resolução e performance ou nas consolas, The Witcher 3 é uma boa obra visual. Na versão PS4 parece bastante fluido, embora aqui e ali algumas quebras de performance (que não afectam a jogabilidade) exijam alguma potencial patch futura.

Já agora, as actualizações 1.01 e 1.02 do jogo, lançadas nestes dias, não só preparam o jogo para os DLCs actuais e futuros como corrigem diversos aspectos gráficos, sobretudo no PC. Não esperem outra coisa senão empenho da CD Projekt RED que, no passado, já demonstrou que não abandona os seus jogos e, muito menos, a sua comunidade de jogadores.

Mas… e esta forma de pensar? Será que estamos tão preciosistas que perante um jogo que oferece tanto, procuramos os seus erros e deficiências, só porque não estamos habituados a tanto? Esta reacção de desconfiança não é nova. Um jogo pode ter milhares de virtudes, mas será sempre avaliado pelos seus defeitos. Contudo, há que analisar a experiência que o videojogo proporciona. Essa é a nossa premissa, aqui no WASD e, achamos, que é a premissa de todos os gamers: avaliar o que o jogo nos proporciona, como um todo. E, até agora, digo-vos… tem sido genial!

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