Editorial – Polémica em Battlefield V obriga DICE a retroceder mudanças
Por mais que surpreenda visualmente ou por mais que o enredo seja interessante, o que faz com que um jogo seja realmente bem sucedido, é a sua interacção As mecânicas causam ainda mais impacto em shooters. Que o diga Battlefield V nestes dias complicados.
Tudo começou ainda em Battlefield 1. A chegada desse outro jogo, trouxe consigo novas mecânicas de jogo que a DICE experimentou durante largos meses. A jogabilidade foi melhorando com a ajuda da comunidade, tornando BF1 num dos melhores jogos da série. Mesmo com algumas lógicas que não deixaram saudades. A dada altura, por um motivo qualquer que poucos conseguirão explicar, a DICE decidiu mexer nas lógicas das armas e dos danos, criando uma acção francamente diferente. A decisão dividiu a comunidade, como devem imaginar. E o êxodo foi ainda mais notório com o advento de BFV.
As Alphas e Betas de Battlefield V, porém, deixaram antever uma acção sólida, francamente melhorada, com boas ideias à mistura, deixando antever um regresso a uma acção mais rápida e menos fustigada pelo falível netcode, um “calcanhar de Aquiles” da DICE ao longo de toda a série. Quando o jogo foi lançado, perante tantas mudanças e alterações que a produção alega terem surgido do feedback das Alphas e Betas, tudo parecia encaminhado para algo muito positivo… mas…
Apesar da boa participação da comunidade e do seu feedback abundante nas Alphas e Betas, a DICE não conseguiu o equilíbrio necessário no netcode. Isto criou sérios problemas, uma vez mais relacionados com a detecção de danos e na efectividade das armas. Foi então que se começou a falar em Time To Kill – TTK (tempo necessário para matar um jogador, aliado aos danos causados pela nossa arma e à detecção de danos no adversário) e Time to Death – TTD (tempo necessário para morrermos no nosso lado, aliado aos danos detectados na nossa personagem, contra o feedback visual que realmente temos).
As primeiras horas online de Battlefield V, como em qualquer outro jogo, foram de adaptação a uma lógica estranha. Parecia que precisávamos de muitas mais balas certeiras para matar um adversário, um longo TTK mas, ao contrário, morríamos com apenas uma ou duas balas, um curto TTD. A questão era óbvia, a DICE precisava reduzir um pouco o TTK e aumentar exponencialmente o TTD. A ideia era uma experiência equilibrada.
Só que, uma vez mais, a DICE estragou tudo. Num comentário que tenta explicar o inexplicável no Reddit (em baixo), a produção menciona que iria aumentar o TTK por diminuir os danos máximos causados por todas as armas. Algo que não fazia qualquer sentido, mas que a DICE explicou servir para melhorar a experiência “dos novos jogadores” e dos que “desistiam porque morriam muito depressa”.
Ora, esta decisão unilateral levantou imensas questões. A primeira era porque é que a DICE não interpelou a comunidade no sentido de tentar perceber se esta era uma boa decisão. Por outro lado, apaziguar os ânimos dos novos jogadores, parece um total desrespeito pelos veteranos e jogadores de longa data que já estavam habituados à lógica de BF1 e agora de BFV. E, ainda mais gritante é a aparente incapacidade da DICE de perceber que o TTK nunca foi o maior dos problemas.
Apesar de ter criado uma playlist com o TTK original, esta apenas estava confinada ao modo Conquest, chamado de “Conquest Core” para o diferenciar dos demais servidores com mudanças. Todos os outro modos, inclusive o modo Conquest original, receberam o novo TTK, enfurecendo a comunidade no processo e, à falta de provas circunstanciais, não tendo realmente recuperado os tais novos jogadores desistentes.
Neste passado fim de semana, uma nova mensagem no Reddit indicava que a DICE iria criar mais playlists nesta semana, com os demais modos (Team Deathmatch, Frontlines, Grand Operations, etc) com o TTK original, ou Core. Uma vez mais, a comunidade não reagiu da melhor forma, uma vez que estas playlistis iriam separar a comunidade em dois e parecia uma decisão de “remendo”. Então, a DICE voltou a recuar.
A partir de hoje, com uma actualização no lado do servidor, o TTK original é reposto em todos os modos de jogo, desaparecendo também o modo Conquest Core. Aparentemente, não é desta que o verdadeiro problema do TTD é resolvido mas a reposição das lógicas originais parece ser a decisão mais sensata. Mesmo que demonstre alguma inconsistência da parte de quem decide o quê lá na produção.
O que é certo é que a DICE tomou esta decisão unilateral de forma abrupta, sem transparência e demonstrando apenas que consulta dados estatísticos e não os jogadores. E também fica no ar o sentimento de urgência da produção, talvez perante uma debandada que esteja a ocorrer, numa era em que a concorrência está tão forte.
Até ver, o netcode no geral não está à altura dos jogos anteriores, mas está bem mais jogável que estava com o TTK que tentaram implementar. Vejamos agora o que vai acontecer nos próximos dias e se, de facto, o TTD será abordado, uma vez que é ainda um grande problema que frustra e afasta alguns jogadores.
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