Reportagem – Lisboa Games Week 2018

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A festa dos jogos desceu novamente ao Parque das Nações em Lisboa. A Lisboa Games Week 2018 trouxe as principais novidades de jogos e alguns inéditos à Feira Internacional de Lisboa (FIL), dando também espaço aos fãs e entusiastas dos eSports.

É tido como o maior evento desta indústria em Portugal. E a organização, a cargo da FIL e da E2Tech, ciente desta dimensão, aumentou ainda mais o espaço nesta edição. Segundo a organização, estiveram presentes cerca de 300 entidades expositoras, dispostas em dois
pavilhões da FIL e num auditório, totalizando mais de 25000 m2 de espaço disponível.

Esta enorme oferta de espaço recebeu mais de 60 mil visitantes durante os quatro dias, tendo obviamente mais visitantes durante os dois últimos dias, no Sábado e Domingo passados. Neste espaço, puderam experimentar jogos e experiências, entre novidades e inéditos de 2018 e 2019, bem como participar em diversas actividades, passatempos e torneios, além de gastar uns Euros em merchandise ou em algum espaço de alimentação.

Uma vez mais, a Sony PlayStation ocupou uma importante fatia deste evento. Neste enorme espaço, além dos seus grandes sucessos do momento para a PlayStation 4 e PlayStation VR, também estavam presentes algumas novidades importantes por estrear. Foi o caso do divertido Concrete Genie, do muito aguardado Days Gone e enigmático Dreams. E foi a primeira vez que os jogadores puderam experimentar outros inéditos de terceiros como Kingdom Hearts III, Resident Evil 2 e Ace Combat 7.

De resto, neste espaço gigante, a Sony trouxe Spider-Man, Call of Duty: Black Ops 4, Gran Turismo Sport e muitos outros êxitos do momento. Uma vez mais, o espaço do PSVR foi dos mais requisitados e os torneios tiveram direito ao destaque do costume.

Noutro pavilhão, outra entidade fazia frente à Sony. A Nintendo surgiu com muita força, criando o segundo maior espaço deste certame. Em jogo, todos os grandes destaques recentes para a sua pequena grande Nintendo Switch. Muitos postos estavam dedicados aos sucessos Super Mario Party, ao mais recente Pokémon Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee e ao, ainda por estrear, Super Smash Bros. Ultimate com todos os seus 70 lutadores para experimentarem à vontade.

Contudo, muitos foram ao espaço para ter o seu primeiro contacto com títulos como Diablo III: Eternal Collection ou Dark Souls Remastered, entre outros grandes êxitos recentemente portados para a portátil da Nintendo. De notar que foi neste espaço que tivemos a maior diversidade de idades a jogar.

De regresso a este espaço privilegiado esteve a Microsoft Xbox. Era um destaque evidente, depois de dois anos ausente destas lides. Em jogo, a consola mais poderosa do mercado mostrou o que é capaz de fazer em grandes títulos do momento, com especial destaque para Forza Horizon 4, o seu único exclusivo destes últimos meses.

Mas, havia mais para experimentar na Xbox One X, inclusive numa raríssima consola developer presente no local. Jogos como Devil May Cry, Kingdom Hearts III, Fallout 76, Battlefield V, Pro Evolution Soccer 2019, Soul Calibur VI ou Shadow of the Tomb Raider, estiveram no local, bastante concorrido, diga-se.

No que toca aos demais editores e distribuidores, foi agradável ver que a Upload Distribution entrou cheia de força, capitalizando as suas principais representações. Num enorme espaço dedicado, a Nacon apresentou toda a sua linha de comandos, mas também de novos periféricos, como teclados e ratos e até cadeiras de gaming.

Claro que os jogos também mereceram o devido destaque. O grande Hitman 2 estava muito requisitado. Aquela edição limitada da célebre pasta do Agente 47 tem óptimo aspecto. Também LEGO: DC Super-Villains fez as delícias dos visitantes mais novos.

Noutros destaques, vimos uma vez mais a ASUS a criar uma enorme área dedicada aos eSports. Neste ano, a marca também trouxe as suas mais recentes novidades de hardware, incluindo o poderoso ASUS ROG Phone, que já tivemos oportunidade de experimentar.

Contudo, a maior das atracções na sua área, era o auditório onde se realizaram uma série de torneios importantes e a enorme arena de Fortnite com 100 postos dedicados. A fila chegava a ocupar quase tanto quanto o próprio espaço.

Outros expositores não perderam a oportunidade mostrar o que valem. A HP Omen teve o seu habitual espaço, onde misturou torneios com experimentação de várias plataformas na sua linha PCs para gaming, inclusive a já habitual área de realidade virtual.

A Lenovo quis mostrar a sua novíssima linha LEGION de computadores para gaming. O lema da empresa é “Elegante por fora, Selvagem por dentro” e isso ficou bem claro no espaço, onde a empresa também mostrou uma grande presença nos eSports, patrocinando jogadores e equipas profissionais.

Uma presença bastante comum em vários stands, foi a AOC. Embora tivesse um espaço seu, foi frequente ver monitores da marca em diversos stands de terceiros. A AOC e a Philips demonstraram assim porque são líderes mundiais no mercado de monitores e televisores para gaming. E há novidades a caminho, fiquem atentos.

Um outro destaque muito importante esteve num espaço muito bem apetrechado de muitos e bons jogos independentes. Neste ano, o espaço Indie X demonstrou dezenas de projectos de empresas Portuguesas e não só. Neste ano, a organização da LGW disponibilizou um prémio de 5000€ ao melhor projecto. O feliz contemplado, já agora, foi “Sword Legacy: Omen” dos estúdios brasileiros Firecast Studio e Fableware Narrative Design. O melhor jogo português foi “Those Who Remain” do estúdio Camel 101.

E havia muitos jogos de incrível qualidade para os visitantes experimentarem. Lá pelo meio, estavam também os finalistas dos Prémios PlayStation. Os grandes vencedores das edições passadas, também marcaram presença como foi o caso de Striker’s Edge e o mais recente Out of Line. Ou seja, num só espaço, tivemos imensa criatividade, demonstrando que o futuro é risonho para a produção nacional de videojogos.

Os nostálgicos também tiveram direito ao seu espaço dedicado. Numa enorme área dedicada, as enormes máquinas de arcada chamavam a atenção. O espaço também juntava diversas plataformas e consolas clássicas, autênticas relíquias, nesta edição da responsabilidade da RetroShop.

Já habitual na LGW, este espaço, obviamente, uma zona mais dedicada aos veteranos destas lides, mas é sempre curioso observar que, uma vez mais, os mais jovens também estavam interessados em conhecer os grandes clássicos.

Como não podia deixar de ser, também tivemos diversas lojas da especialidade, entre espaço de merchandise a hardware para gaming. Temos de dar especial destaque para uma gigante arena da Worten, que ocupava uma grande porção do centro de um dos pavilhões. No nosso ponto de vista, todos os stands que a Worten cria ao longo dos anos, tornam-se demasiado grandes e desprovidos de interacção. Este ano, esta avaliação foi inevitável.

Aliás, apesar de, como já dissemos, este ter sido o maior espaço jamais dedicado ao evento, ficou claro que haviam áreas demasiado amplas sem nenhum destaque e com poucos visitantes. Num claro contraste, as zonas das arenas de Fortnite, dos eSports, espaço dos Youtubers, das vendas e alimentação no interior dos pavilhões estavam muito mais compactas. Há uma clara necessidade de melhor distribuir estas áreas para evitar os congestionamentos que frustraram muita gente.

Obviamente, os principais protagonistas nestes eventos são os visitantes. “Dos 8 aos 80”, não é apenas um cliché oportuno. É também uma boa descrição da diversidade de idades no espaço. É claro que os mais jovens foram atraídos às actividades mais lúdicas, com os jogos do momento a cativar mais interesse. Contudo, a adesão foi tremenda na maioria dos espaços.

Para ajudar na assistência, nesta LGW foram várias as visitas de estudo organizadas por diversas escolas, tanto locais, como de diversos pontos do país. O objectivo era levar mais de 13000 alunos e professores a frequentar workshops, acções de formação e espaços temáticos no âmbito do Serviço Educativo do certame.

A haver algo negativo a apontar nesta LGW, além da tal distribuição de espaço a precisar de uma revisão, apontaríamos para ausência de algumas representações. Desde há alguns anos que temos visto um decréscimo na lista de presenças dos chamados “grandes players” desta indústria. E ninguém fica a ganhar com isso, claramente.

Este foi mais um ano em que a Namco Bandai e a Electronic Arts não marcaram presença com stand próprio, apenas para numerar dos dos mais relevantes. Assim, remetem os seus jogos para representação de terceiros o que, para nós, é uma oportunidade perdida. Não são só estas duas marcas que o fazem, é certo. Contudo, em outros anos a sua presença singular engrandeceu este evento e a perda é notória.

No final, o balanço que fazemos desta Lisboa Games Week 2018 é obviamente positivo. Com um espaço cada vez maior, o certame está em vias de rivalizar com alguns eventos mundiais. A organização também tem vindo a evoluir na sua atenção a diversos pormenores, claramente apostando numa maior abrangência e amplitude de oferta.

No próximo ano, esperamos que a LGW 2019 bata ainda mais recordes e leve os jogos a uma audiência ainda maior. Nós, de certeza que estaremos por lá…

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