Testámos Dissidia Final Fantasy NT
Embora nem sequer chegue neste ano, Dissidia Final Fantasy NT teve direito a uma fase de testes Beta. Tivemos um amável convite da Square Enix para testar esta Beta Fechada na PlayStation 4 e contamos como foi a nossa experiência.
Depois de levar os combates brutais entre personagens da série Final Fantasy para a PlayStation Portable, este novo capítulo aventura-se agora pela PS4. O primeiro Dissidia foi lançado em 2009 e introduziu o conceito de combate com elementos de RPG de acção. Foi sucedido por Dissidia Duodecim (ou 012) lançado em 2011, desta feita uma prequela do enredo do primeiro jogo. Na altura, ambos foram bem recebidos como divertidos spinoffs, permitindo combates intensos com as famosas personagens. Uns anos mais tarde, os títulos da série Final Fantasy tornaram-se eles próprios jogos de acção, deixando a tradicional acção não linear por turnos, indo mais directos ao assunto, acompanhando as tendências actuais. Por isso, perguntamos: haverá lugar para este “brawler” voltar? Trará algo diferente para os fãs?
No que toca a enredos, não há uma história muito elaborada. Serve apenas para nos explicar o que fazem tantos heróis e vilões de várias eras e histórias, agora juntos e em combate. Depois da guerra aberta entre a deusa Cosmos e o deus Chaos no primeiro jogo, temos um novo conflito entre… adivinharam, dois outros deuses. Agora é a deusa Materia e o deus Spiritus que estão em combate. Estes dois seres divinos voltaram a chamar as personagens de Final Fantasy para lutar ao seu lado. A diferença é que, desta vez, cada personagem já não terá amnésia, estando ciente do seu passado e mantendo a sua personalidade.
E é tudo o que temos de saber em relação ao enredo. Por esta altura estarão a interrogar se há algum modo de carreira. Parece que o intuito da produção é que não exista nenhum modo específico com narrativa e acção progressiva, nem nesta Beta nem no jogo final. Toda a evolução da personagem baseia-se na suas acções em jogo e a cada evolução, um novo pedaço de enredo é revelado por uma cena intermédia. Isto pode ser um risco, uma vez que todos os fãs da série Final Fantasy terão algum gosto pela jogabilidade evolutiva com a narrativa. Contudo, este não é, de todo, um RPG tradicional. É um jogo de combate, com muita acção directa e assumidamente menos dependente de uma história contínua.
A minha primeira reacção aos combates (sobretudo online) nesta Beta de Dissidia NT foi de confusão. Esta nova versão introduz os combates 3v3 (PvP ou PvE), onde todas as personagens possuem os seus golpes especiais, magias e, claro, as famosas Summons. Isto é um contraste enorme com os combates singulares que haviam nos jogos da PSP. Por outro lado, a fidelidade visual e maior capacidade do hardware da PS4 traduz-se em imensos efeitos visuais que, ao fim de uns meros segundos de uma sessão, enchem o ecrã com um caos visual tremendo. Percebi que teria de passar primeiro pelo modo de treino e habituar-me ao novo visual e interface. O que diz muito do que seria o resto da minha experiência nesta Beta: Este é todo um novo desafio.
Notem que apesar de ser originalmente um jogo de produção interna, foi a experiente Team Ninja, um estúdio da Koei Tecmo, que desenvolveu o combate e as suas mecânicas. Parece que esta produtora Nipónica é uma constante nos jogos de acção de várias séries, depois do seu sucesso com Ninja Gaiden ou Dinasty Warriors. E a sua mão é por demais evidente neste jogo. Para ser sincero, há muito que não jogo os títulos originais na PSP, mas este jogo pareceu-me bem mais balanceado nesta nova vida de combate em equipa. A divisão das personagens em quatro classes, com estilos próprios mas que se enquadram com outras personagens num trio, até foi uma boa ideia.
Uma das características mais interessantes deste jogo é que os combates não são só ganhos por simples remoção de energia dos adversários. Para um combate ser vencido é preciso também acumular bravura, conseguida com determinados golpes especiais (Brave), para depois lançá-la contra os adversários sob a forma de ataques mais poderosos (HP). Ou seja, podemos disferir golpes certeiros que parecem remover a energia do adversário, mas esta barra, na verdade, apenas pisca, como se estivéssemos a cativar a energia para remover. Só com um ataque baseado na tal bravura é que vamos tirar mesmo essa energia. Uma boa estratégia é usar estes ataques de HP para golpes de misericórdia, eliminando definitivamente os adversários. Lembrem-se apenas que terão de o fazer contra três oponentes. Há que pensar estrategicamente.
Notem que também podem roubar bravura (ou ficar sem ela) mediante ataques específicos. Por outro lado, ao lançarem um ataque HP perdem toda a bravura usada, reiniciando o processo de angariação. Pior, se ficarem a zeros entram num modo “Bravery Break” e qualquer golpe do adversário possui danos críticos. No fundo é o que queremos fazer a eles, mas não dá muito jeito que façam a nós. Felizmente, há uma outra barra que nos pode salvar, a EX. Esta barra pode ser preenchida com ataques aos adversários, mas também por golpes infligidos a nós ou então por pequenos cores espalhados na arena. Quando preenchida, entramos no modo EX, aumentando o poder dos nossos ataques, muito semelhante ao lendário Limit Break, famoso nos jogos Final Fantasy.
Em termos do que pude testar na Beta, tive acesso a dois modos: Matchmaking, online com outros jogadores humanos e Practice, contra a IA. Tanto num modo como noutro, pude personalizar as habilidades das personagens, contando com as tais quatro classes de personagens que já mencionei. Entre os ágeis Assassins, os atiradores Marksmen, os hábeis Specialists e os poderosos Vanguards, cada conjunto semi-aleatório de personagens possui, logicamente, a as suas virtudes e fraquezas. Mesmo assim, pareceu-me que o trio com que jogamos acaba por ser equilibrado e com atributos que se complementam. Infelizmente, na Beta também não tive acesso a todas as personagens previstas (14 não foi mau de todo) e achei que a produção guardou alguns trunfos nos heróis e vilões que faltam revelar.
Notem que há personagens que possuem capacidade de auxiliar os jogadores e é possível fazer buffs às estatísticas, assim como diminuir as estatísticas dos adversários. Para isso temos de personalizar os ataques HP e EX com slots de pré-definição. Estaria aqui durante horas a também tentar descrever as possíveis combinações de ataques e estratégias, além das múltiplas combinações possíveis entre personagens. Contudo, não só acho que o equilíbrio depende muito da vossa forma de jogar e da vossa própria experiência, como acho sinceramente que a Square Enix e a Koei Tecmo ainda vão mexer bastante no jogo até à versão final.
No Matchmaking é onde verão mais evidência do tal caos que vos falei ao início. É que os jogadores humanos são bem menos dispersos na sua atenção e não têm qualquer problema de preencher o mesmo espaço confinado. Seis pessoas a disferir golpes em simultâneo em poucos metros é uma confusão tremenda, repito. Não deixa de ser bastante divertido e é onde o jogo mais brilha. Até porque no modo Practice a inteligência artificial facilita demasiado, por vezes até ficando meio pasmada à espera dos nossos golpes. É um claro contraste com os títulos originais na PSP que quase só contavam com a inteligência artificial. Havia um modo PvP em que podíamos ligar duas PSP via ligação Wireless, mas confesso que nunca consegui experimentar.
E já que falo nos jogos originais, tenho outro termo comparativo. Notei, pelo menos nesta Beta, que o ritmo dos combates está bastante mais lento, as personagens não parecem ser tão ágeis e os golpes parecem-me bem mais elaborados, atrasando um pouco as animações de um modo geral. Isto levou-me a falhar golpes demasiadas vezes, golpeando o ar ou as paredes. Acho que isto se deve a um nítido atrasado desde o comando dado por nós até que a personagem “decida” iniciar o ataque. É uma questão de hábito, logicamente. Estarei mais habituado a outros jogos mais rápidos. Contudo, falando com outros jogadores, parece que o sentimento é geral e exige alguma prática.
Para uma Beta de um jogo tão longe de ser lançado, achei que visualmente está absolutamente impecável. Ok, pode não ter o polimento gráfico ou de animações visto em jogos recentes de Final Fantasy. As arenas de combate, baseadas em vários locais icónicos dos jogos da série, por exemplo, parecem francamente despidas de pormenores. Contudo, volto a dizer, este não é um RPG tradicional, logo não precisamos mesmo de cenários para interagir e explorar. Os que existem são competentes e recordam muitos locais fantásticos, como o lendário reactor gigante de Midgar vindo de Final Fantasy VII em pano de fundo.
Segundo consta, a produção pretende trabalhar bastante para a versão final. Entre outros pormenores que vão surgindo em entrevistas e reportagens, a equipa ambiciona até atingir as 50 personagens totais. Quantidade é bem vinda, mas também qualidade, como é óbvio. E o potencial de um título final ainda melhor está cá. Esta fase Beta, com certeza, ajudou a equipa a perceber onde terá de trabalhar. Deixem só ficar a banda-sonora tão viciante…
Dissidia Final Fantasy NT será lançado a 30 de Janeiro de 2018 num exclusivo para a PlayStation 4.
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