The Division 2: Calma, é só uma Beta

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Os primeiros instantes de jogo da Beta Fechada de The Division 2 foram de terror. E nada tem a ver com as novidades de jogabilidade ou com alguma mecânica nova. Erros de ligação, quebras, cortes, falhas de sincronismo, tudo para nos lembrar… que é uma Beta.

Como sempre digo, é bom que estes erros aconteçam aqui e não quando o jogo for lançado. Mas… já conhecemos bem a Ubisoft e o seu lançamento tremido do primeiro The Division não deixa saudades. De facto, testes de saturação de servidores são essenciais para elevar fasquias e testar limites. Ainda assim, tal como aconteceu com a Demo VIP de Anthem, esta é uma Beta Fechada para quem pré-encomendou o jogo e para convidados. Uma vez mais, parece os mais dedicados são também os mais prejudicados, deixando no ar a pergunta se vale sequer a pena perder tempo com estes testes. Não sou contra Betas, muito pelo contrário, mas sou contra o hype que gera ansiedade nos maiores fãs, para depois receberem “bofetadas” técnicas deste calibre.

Estes erros de conexão chegaram mesmo a frustrar. Inicialmente, inibiam a ligação aos servidores no arranque, colocando-nos longuíssimas filas de espera para entrar sequer no jogo. Cheguei a estar no número 790 da fila, durante largos minutos a aguardar. Outras vezes, entrei instantaneamente sem tempo de espera. Pior foram as quebras de ligação a meio de uma missão. Considerando que não estava a jogar online ou com alguma party, o facto do jogo não permitir continuar a missão offline e nem sequer me dar um checkpoint quando cai, é uma herança do primeiro jogo. A fórmula do online permanente tem de estar no ponto, porque, quando funciona, nada a apontar, quando falha, nem jogamos.

Tirando estes problemas, mesmo que fossem tão pertinentes, The Division 2 é, claramente um projecto de redenção. Nesta antevisão, dado que não tenho ainda acesso ao jogo final, vou apenas abordar o que achei de diferente, tanto para melhor como… nem por isso. O contexto é que esta sequela nos dê algo de novo, que resolva algumas das questões mais pertinentes que afastaram jogadores do primeiro título e que satisfaça os pedidos mais interessantes dos fãs. É uma “encomenda” algo exigente demais, que este jogo venha a resolver todos os problemas do primeiro. Contudo, é importante que a Ubisoft recupere a base de jogadores da série, ou vai ter sérios problemas para se afirmar.

Para começar, uma das maiores críticas ao primeiro The Division, era direccionada para as armas. Nenhuma parecia verdadeiramente memorável ou superior. Todas pareciam tiradas de uma prateleira genérica em que eram adicionados sons e cadências de tiro diferentes. Os danos variavam, é certo, mas nenhuma arma ficava muito tempo no inventário, nem as preservávamos por muito tempo, trocando-as ou desmantelando com outras mais eficazes numa ou noutra distância. Apenas as espingardas sniper pareciam realmente diferentes (pelas razões óbvias) mas, nem por isso, as usávamos muito se podíamos fazer de “sniper” com uma mera metralhadora pesada.

Como agora a mira parece bem mais solta (mesmo com auto-aim nas consolas), já não temos aquele célebre efeito da mira “colar” nos adversários. Assim, as armas de maior alcance são também menos eficazes a curtas distâncias. As metralhadoras pesadas assumem agora um papel mais definido de supressão, efectivamente baixando as cabeças dos adversários, que é para isso que foram desenhadas. Contudo, estão bem menos precisas e o recuo é enorme, obrigando a um uso mais estratégico. Há também uma diferença entre espingardas de assalto e as carabinas, uma vez que possuem uma munição e cadência de tiro diferente. E não posso esquecer as caçadeiras, bem mais eficazes em espaços confinados.

Gostei bastante deste cuidado da produção em nos dar reais diferenças no armamento e na forma como usamos as armas para diferentes situações. Regra geral, no primeiro jogo escolhia duas armas, sempre as mais poderosas e só as mudava por outras armas que fossem ainda mais poderosas, independentemente do tipo de utilização ou espaço onde as usar, tendo depois uma qualquer pistola nas mesmas condições. Por falar em pistolas, já agora, já não são meras armas de recurso. Notei que é agora uma arma bem mais eficaz, quase tanto como uma espingarda, obviamente com menos dano causado. Fiz metade de uma missão só de pistola, para terem uma ideia.

Além das armas, também as habilidades e a tecnologia tiveram uma enorme remodelação. Apesar de termos diversos “gadgets” no primeiro jogo, nenhum era verdadeiramente interessante. Acabei por usar apenas os escudos, as caixas de curativos ou o lança granadas. Nenhuma outra peça de equipamento parecia útil ou causava dano considerável para se usar. Felizmente, a Ubisoft apercebeu-se dessa falha de conteúdo e mexeu bastante neste equipamento. Embora não pudéssemos testar todas as opções, uma vez que a Beta limitou o seu acesso, três peças estavam disponíveis: A torreta automática e as bolas automáticas de explosivos estão de volta e agora temos também um drone para ajudar.

Começando pela torreta, continua a fazer o seu papel de suporte a disparar contra meliantes que encontra no seu campo de visão. Contudo, agora parece fazer dano bem mais considerável e é também possível apontar para onde queremos que dispare precisamente. Isto é fracamente útil para fazer uma distracção enquanto flanqueamos, por exemplo. Também o drone é uma peça muito útil. Um dos seus modos permite largar explosivos sobre os meliantes, outro permite pairar sobre nós e reparar a armadura (equivalente ao curativo). Notem que, tal como no primeiro jogo, também os adversários têm acesso a esta tecnologia, o que nos modos PvE se traduz em encontros muito interessantes e variados.

Com armas e equipamento revistos, os encontros são também obviamente diferentes. Algumas lógicas de jogo foram limadas, obrigando-nos a mudar a forma como jogamos. Agora, já não temos curativos instantâneos, por exemplo. Não perdermos só energia, danificamos primeiro a armadura. Perdendo todas as peças, então sim começamos a perder energia. Essa energia regenera-se mas a armadura não, obrigando-nos a recuar e a perder uns segundos preciosos a trocar as placas de protecção. Esta é uma lógica diferente, que nos obriga a ter cuidado com o “gun-run” e a confiar mais na cobertura. O que, aliado às armas bem mais especializadas, criam tiroteios mais diversificados que apenas “tiro neles”.

Os cenários também estão diferentes, com muito mais obstáculos onde nos podemos abrigar e… onde os inimigos também se escondem. E notem que, apesar de os podermos avistar e marcá-los, estes escondem-se com mais inteligência e os seus ícones podem mesmo ficar tapados. Isto oferece maior incerteza quando estão a movimentar-se, sobretudo porque agora flanqueiam de forma mais consistente. Obviamente, faltou-me experimentar habilidades que estavam bloqueadas, como o radar de inimigos, por exemplo. Mas, duvido que modifique demais esta lógica. Claramente, a Ubisoft aprendeu a capitalizar nos tiroteios. Afinal, isto é um shooter.

Outra coisa que gostei bastante, é uma opção interessante que, por defeito, está desligada no menu. Aconselho vivamente a ligarem a opção de fazer Parkour automático. O que faz é permitir que a nossa personagem salte, suba ou transponha obstáculos automaticamente. Se quiserem abrigar atrás de um objecto, carregam numa tecla, caso o queiram transpor, movimentem a personagem nessa direcção e esta transpõe-no automaticamente. Isto cria uma fluidez fantástica nas movimentações. É uma excelente ideia, mesmo que às vezes o boneco salte inadvertidamente quando queríamos que ficasse atrás de uma parede. Requer hábito, mas é uma novidade que gostei muito.

Quanto mais algumas coisas mudam, infelizmente, outras ficam na mesma. Ainda não entendi o que leva a Ubisoft a achar que “esponjas de balas” são aceitáveis. Não estou a falar dos bosses que encontramos que, equipados com armaduras pesadas, são obviamente mais resistentes. E até podemos remover peças dessa armadura para, então sim, fazer dano. Onde a esponja não é bem vinda é nos demais meliantes, alguns visivelmente sem armadura ou capacete sequer. Um tiro na cabeça, seja qual for o ser, é morte certa. Aqui, em alguns casos, só para aí ao terceiro tiro certeiro na cabeça é que morrem. O realismo fica de fora, às vezes. A frustração é ainda maior porque, tantas vezes fiz tiro de sniper, mesmo na testa do meliante e este virou-se e disparou de volta. Ok…

Conforme disse no início, este é um jogo com online permanente. O que causou alguns problemas, sim, mas há uma lógica por detrás dessa decisão. O matchmaking regressa novamente para permitir juntar até quatro jogadores em parties em qualquer momento do jogo. O objectivo é jogar os modos PvE cooperativamente ou aventurar-se no modo PvPvE na Dark Zone (nesta Beta, apenas uma das três Dark Zones previstas esteve disponível). Ou criam grupos de amigos ou angariam jogadores para vos ajudar nas missões mais complicadas. Ao contrário do arranque do primeiro jogo (e mesmo meses depois do seu lançamento), o matchmaking desta Beta funcionou na perfeição, o que foi uma surpresa, confesso. Não havia muita margem para falhar num MMO e a produção cumpriu.

Resta-me falar do visual deste jogo. Tudo é francamente familiar com um grafismo que, quanto a mim, não parece ser lá muito diferente do primeiro jogo. Tive a oportunidade de jogar numa PlayStation 4 Pro e o que posso dizer é que Washington DC é bem diferente de Nova Iorque, com muito mais espaços verdes e áreas mais vastas, fielmente criadas com imenso pormenor. Há também mais detalhes dos tumultos que causaram a evacuação da cidade, numa história que se liga à epidemia que esvaziou também Manhattan. O ambiente, porém, parece-me mais detalhado e com mais pormenor. Contudo, nesta Beta assinalo inúmeros problemas de optimização de texturas e modelos, com um draw distance muitas vezes deplorável. Mas, hey, é uma Beta, lembram-se?

Tal como aconteceu com o primeiro jogo, também gostei muito da Beta de The Division 2. Se vai ou não traduzir-se num jogo igualmente agradável, só o tempo o dirá. No limite, capitaliza bem nas virtudes do primeiro título, aprimorando a principal componente de jogo: os tiroteios. Há muitas boas ideias e conceitos neste próximo jogo que me deixam bem impressionado. Contudo, não posso deixar de assinalar os inúmeros problemas técnicos com os servidores, um mau presságio para o que aí vem num jogo permanentemente online. Que a Ubisoft use estes testes para mitigar problemas e ajustar a performance do jogo, porque as suas ideias parece dirigir-se para o rumo certo.

The Division 2 será lançado a 15 de Março deste ano na PlayStation 4, Xbox One e PC.

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