Viver e morrer na Alpha de Immortal: Unchained

ImmortalUnchained (1)

Durante o passado fim de semana, nós e mais dez sortudos tivemos acesso à fase de testes fechados Alpha de Immortal: Unchained. Desconhecido da maioria, o jogo da Toadman Interactive pretende ser um “souls like”, mas com um twist: armas de fogo e granadas!

Se pensarmos bem, a premissa deste jogo pode ser bastante interessante. Na maioria dos jogos deste género de RPG de Acção, o armamento é quase sempre focado em espadas ou outros artefactos de combate próximo ou melee. Ao adicionar armas de fogo, o combate passa a ser à distância, conferindo uma jogabilidade algo diferente dos mecânicos golpes, bloqueios e desvios dos costume. Contudo, Dark Souls, o original, lançou uma fórmula equilibrada entre a perícia, gestão de energia e a estratégia. Cada vez que um jogo tenta mexer neste balanço preciso, corre o risco de se perder. Infelizmente, penso que Immortal sofreu deste padecimento.

Em primeiro lugar, tenho de vos dizer que não pertenço a essa elite de jogadores que domina os ARPGs. Analisei quase todos os seus grandes sucessos dos últimos anos e ainda ajudei em outros. Tenho a minha dose de ecrãs “You Died” ou “Game Over” para saber quando “nasci” para um género e quando este não é para mim. Quando tomei conhecimento de Immortal, vi que juntava dois mundos: o da acção directa de Souls e um, que gosto muito, que é dos shooters na terceira pessoa. A lógica da variedade do combate baseada na arma está lá mas, desta feita, os encontros não se baseiam tanto em “espadeirada” mas no tiro certeiro. Será que é desta que domino um “souls like”?

Convenhamos que nem todos os “casamentos” dão certo. E, infelizmente, tenho de vos dizer que este está… vá lá, tremido. Não vou dizer que simplesmente não funciona porque estamos numa fase Alpha e a produção ainda tem muito para trilhar até aprimorar o conceito. Mas, como confesso apreciador de shooters, acho que o género de acção na terceira pessoa tem uma química muito peculiar que este jogo não respeita completamente. Estou disposto a desculpar o espaços confinados, muitos TPS apostam no chamado CQB, por exemplo. Mas, não ter um esquema de cobertura torna-o fastidioso e ter de fazer lock de mira nos adversários é não beneficia a acção directa. Mas, aqui já não estou a falar de um TPS puro. E essa identidade algo dúbia poder ser o seu maior problema.

Entrem numa sala, encontrem adversários, façam lock da mira e escolham o sítio no corpo que querem atingir. A retícula move-se para essa área que escolhem, geralmente atingindo pontos fracos. Dependendo da arma (e vão encontrar muitas), a dinâmica de combate muda. Usam uma pistola para tiro próximo, uma espingarda de assalto para tiro médio ou uma espingarda sniper para tiro furtivo. Até aqui, tudo bem. O problema é quando o inimigo retalia. Não temos esquema de cobertura, pelo que andaremos atrás de obstáculos à procura de pontos cegos. Se ficamos cercados ou sem munição, fugimos e… o inimigo não nos segue. Pior, ao jeito de Dark Souls, se passarmos determinados checkpoints, estes inimigos são refrescados e recomeça tudo de novo.

O cenário é persistente, o que significa que todos os baús de loot e portas abertas se manterão como os deixámos, mas o inimigos reciclam. Isto tem dois lados da mesma moeda: Por um lado, quando encontramos um boss mais difícil, podemos voltar atrás e evoluir mais até termos mas poder e energia. Por outro, torna tudo mais frustrante porque nunca sabemos que área é segura para escapar. Eventualmente, há inúmeros corredores entre as salas para onde podemos escapulir, uma vez que os inimigos não nos seguem, como já disse. É até algo injusto estarmos num corredor e fazer tiro à distância nos inimigos. Isto, se conseguirmos mirar como deve ser.

O esquema de mira bloqueada (lock) não é nada prático. Seja no teclado e rato ou um comando, o sistema não funciona bem e quase sempre bloqueava ao adversário mais próximo, em vez do que estava na minha retícula. O que significa que muitas vezes bloqueei a adversários que nem vi, atrás de paredes ou de obstáculos. Tive de rodar muitas vezes a câmara para mudar o lock, levando tiros desnecessariamente. Quando somos alvejados, corremos para trás de uma parede ou desviamo-nos. Mas, quando o fazemos, perdemos o lock… e recomeça tudo outra vez.

Levamos tiros só a perder tempo a entender mecânicas e rotinas. Eventualmente, usamos curativos para recuperar mas, não só estes são escassos, como adicionam outra lógica que quebra muito o ritmo. Os timings de aplicar curativos ou até de recarregar as armas são longos, tiram o lock que temos nos inimigos e deixam-nos vulneráveis. Esta lógica também se verifica nos demais “souls like“, eu sei. Entendo que tenho de sair do combate para usar um curativo. No entanto, aqui não faz muito sentido se os inimigos disparam à distância e não consigo usar cobertura de forma mais concreta.

Com o passar do jogo, vamos encontrando mais loot em caixas, algumas escondidas, outras bem à vista. O jogo tem proporções bem maiores lá mais para frente, também aumentando a dificuldade e a quantidade de inimigos. Temos uma árvore de evolução e uma série de habilidades novas para desbloquear e fazer frente a essa dificuldade acrescida. Como devem calcular, tudo custa pontos de experiência que ganhamos a eliminar adversários. O inventário de itens e equipamento pode ser consultado e usado a qualquer momento, mas as armas e armaduras só podem ser equipadas em obeliscos.

Tudo é típico dos ARPGs, mas gostava mesmo de poder trocar de arma com mais facilidade e frequência, uma vez que podem ser precisas armas diferentes para distâncias diferentes. Os obeliscos até são abundantes e colocados estrategicamente pelos mapas. Contudo, podemos morrer desnecessariamente porque tínhamos equipada uma caçadeira anteriormente e, subitamente, entramos numa área com snipers. Porque não podemos mudar de arma facilmente, temos de fugir ou de tentar chegar mais perto. E, como é óbvio, o contrário também pode acontecer.

Inicialmente, o jogo pareceu-me fraco em termos de design de níveis. A minha opinião mudou um pouco depois de derrotar o primeiro boss (e a sua carga de ombro infernal) e passar para novas áreas. Sendo um shooter, é lógico que façamos uma análise do terreno, identificando alvos e delineando uma estratégia. Contudo, em algumas situações, há surpresas à espreita, como armadilhas e inimigos escondidos. Nada que um pouco de adaptação não resolva, mas para um jogo que nos convida a fazer tiro à distância, às vezes confia demais no combate melee (sim, porque às vezes até esquecemos que também temos espadas).

Graficamente, o jogo é cumpridor de um modo geral, embora inimigos e ambientes sejam bastante repetidos, despidos de pormenores e sem grande variedade. A versão que esteve em testes no PC pareceu-me polida quanto baste, mesmo numa fase Alpha. Tinha algumas questões pontuais de detecção de colisões com o cenário, bugs de animações e detecção de danos. É algo que não posso realmente criticar, dada a fase de testes em questão. É para isto que servem estas Alphas e Betas: limar arestas. Certamente que a produção irá mexer muito nestes pormenores para aprimorar a experiência geral.

Por esta altura, já terão um ideia que porque acho que a fórmula não conjuga bem os elementos dos ARPG com os TPS. Estes níveis desenhados como labirintos, os inimigos que se refrescam a cada checkpoint, até mesmo os obeliscos onde podem mudar de equipamento e salvar o jogo, tudo “cheira” a Dark Souls e há muitos fãs desta fórmula. Só que os elementos TPS não são muito brilhantes. Gostei muito de poder alvejar partes mais vulneráveis, com efeitos diferentes (alvejar braços tira-lhes a capacidade de empunhar armas, por exemplo). Também gostei dos estilos diferentes e efectividade de cada arma. Mas, nada realmente me impressionou como shooter ou como ARPG.

Lembro-me de uma enorme regra para… bom, quase tudo na vida: Ou nos especializamos e somos bons a fazer uma coisa, ou somos medianos a fazer um pouco de tudo. Não é uma limitação humana, mas uma falta de foco. O que significa que não aprofundamos nada, apenas tomamos noções básicas de tudo. Immortal: Unchained é um exemplo crítico desta máxima. Na tentativa de juntar dois mundos distintos, querendo inovar num género tão saturado, acaba por não ser memorável em nenhuma área. Como já disse, esta é ainda uma Alpha. Nem enredo temos para seguir (há mais enredo no trailer acima que houve na própria Alpha), num título ainda longe de estar concluído. Contudo, nesta fase do campeonato, as arestas já deviam estar bem mais limadas.

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