Ao que parece, Concord terá vendido mesmo muito pouco

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Já tínhamos dado conta como o jogo não foi assim muito popular, pelo menos no PC. Contudo, Concord pode ter vendido ainda menos que se pensava, segundo dados ainda não confirmados oficialmente.

Havemos um dia de ter uma plataforma de análise geral de audiências que nos permita, categoricamente, saber se um jogo é ou não é popular. Especialmente para os jogos competitivos ou cooperativos online, onde, claramente, podemos estar a apostar em algo que, depois, não tem assim tanta gente interessada para nos fazer companhia. No PC, pelo menos no Steam, é possível obter esses dados através de sites como o SteamDB mas, noutras plataformas, como na PlayStation Network, é tecnicamente impossível saber… a não ser que o jogo seja recordista e a Sony Interactive Entertainment faz disso enorme publicidade.

Não parece ser o caso de Concord que, depois de uma longa campanha de promoção online, passou, subitamente a “plano de fundo” na rede PlayStation. Não sabemos ao certo quanto realmente vendeu na PlayStation 5 muito menos quantos jogadores ainda apostam nas suas sessões online. O que é certo é que a nossa lista de amigos por lá está quase inteiramente noutros jogos e as sessões multi-jogador que tentámos jogar não foram assim tão populosas. À data deste artigo, estão apenas 66 jogadores no PC.

Segundo o site Ign, isto poderá ser um indicador visível do baixo nível de vendas que o jogo, alegadamente, atingiu. Diz o artigo nesse site que o jogo terá vendido cerca de “10 mil cópias no Steam” e apenas outras “15 mil cópias na PS5”. O que, se foram realmente essas as vendas totais do jogo, será uma marca incrivelmente baixa para um jogo exclusivo com imensa produção (e investimento) dos PlayStation Studios. Talvez nunca venhamos a saber se estas vendas são verdadeiras mas, se nas próximas semanas, lentamente deixarmos de ouvir falar de Concord, talvez já saberão porquê.

Na nossa análise, bem que dissemos que “os “Hero-Shooters” já não têm a mesma tracção e as óptimas ideias implementadas não são equilibradas”. Entre os principais problemas, o que mais nos aborreceu foi o seu tom repetitivo, num longo “time-to-kill” e uma progressão sem grande incentivo. Não foi desta que a SIE conseguiu o seu “jogo como serviço” de longa data e, honestamente, não acreditamos que o jogo dure muito mais que a sua primeira época de conteúdo.

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