CEO da Arrowhead admite que balanceamento foi “longe demais” em Helldivers II

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Embora não seja realmente necessário uma análise profunda, bastando olhar para o feedback dos jogadores, finalmente os Arrowhead Game Studios constataram que as actualizações de balanceamento em Helldivers II não foram positivas.

A lógica é sempre a mesma neste jogo: Os jogadores recebem uma nova arma ou stratagem, gostam deles, criam um kit com que jogam habitualmente e… a produção lança uma actualização que diminui a sua eficácia. A eterna luta da Arrowhead contra os chamados “meta loadouts” é já famosa, chegando mesmo a ser caricata. É que, além destas reduções, a produção está constantemente a tentar “balancear” os inimigos em termos de quantidade e agressividade, constantemente em busca de tornar o jogo sempre difícil, chegando mesmo a tentar “punir” jogadores pelas escolhas que fazem. Um bom exemplo foi uma actualização recente que pune os jogadores a solo por aumentar o número de patrulhas de inimigos.

Agora que ultrapassaram um período de instabilidade, o tempo é de introspecção para a equipa. O CEO Johan Pilestedt está nesta fase muito empenhado em agradar os fãs, pelo que admitiu no X/Twitter que, de facto, algumas das actualizações de balanceamento foram “longe demais em algumas áreas“, prometendo que irá falar com a equipa sobre isso. O executivo chega mesmo a dizer que sente que “cada vez que um jogador encontra diversão, essa diversão é removida“. Mais abaixo, Pilestedt diz que muito do balanceamento é baseado nos danos em vez de outras áreas mais prementes, adicionando que “só ajustar números de danos é uma ferramenta romba”, querendo dizer que não levam em conta outros factores, como, lá está, a diversão.

Uma análise sucinta às mais recentes actualizações do jogo mostra isso mesmo, um luta contra o que é popular. Há reduções na quantidade de carregadores de armas populares como a LAS-16 Sickle, reduções de danos efectivos em armas como a R-36 Eruptor ou um aumento de tempo no cooldown do canhão LAS-99 Quasar. Todas estas são armas extremamente populares, cujo funcionamento não estava “partido” e não precisavam de reais mudanças, fomentando a teoria de uma espécie de “perseguição” pelo que é mais usado. Por outro lado, algumas medidas tornam a jogabilidade geral excessivamente punitiva, como o aumento quase insano de inimigos Elite em alguns momentos e o facto dos Shriekers agora detectarem os jogadores de muito maiores distâncias, rodeando os jogadores de forma implacável.

Tudo isto e muitas outras mudanças e alterações aparentemente “reactivas” parecem, de facto, alvejar a “diversão” que os fãs encontram em jogo. É normal que as produtoras queiram que usemos todo o arsenal e não apenas um punhado de armas mais usadas. Este também não foi nunca um jogo “fácil”. O problema é quando há um padrão que os jogadores preferem, que se ajusta ao seu modo de jogar e subitamente constatam que está diferente, quase sempre para pior. Há que ser regrado na forma como se mudam paradigmas. Afinal, os jogadores procuram efectividade e se esta tiver constantemente a mudar de actualização em actualização, rapidamente se perde o entusiasmo.

Recordamos que hoje mesmo Helldivers II recebe um novo Warbond “Polar Patriots”.

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