Entrevista – Erica – Jack Attridge e Pavle Mihajlovic (Flavourworks)
Durante a Lisboa Games Week 2017 na passada semana, tivemos oportunidade de conhecer e entrevistar as duas mentes por detrás do jogo Erica, uma aventura interactiva exclusiva da PlayStation 4 via PlayLink.
O Britânico Jack Attridge e o Português (sim, é mesmo Português) Pavle Mihajlovic da produtora Flavourworks explicaram-nos o seu trajecto, sobretudo pela influência da sua passagem pela 22Cans, a produtora do famoso Peter Molyneux e como o seu jogo é capaz de ser toda uma nova abordagem revolucionária aos videojogos.
WASD (W) – Podem falar-nos um pouco de vocês e como tudo começou com a Flavourworks, como tudo começou antes de Erica.
Jack Attridge (JA) – Sempre quis estar no mundo dos videojogos desde cedo. Quando tive de escolher a minha licenciatura, a indústria dos jogos ainda estava na sua infância, como está ainda agora, no sentido em que as pessoas que ensinam não o fazem assim há tanto tempo. Acabei por seguir uma carreira pelo cinema, onde fiz alguns trabalhos e me apaixonei pelo design de som, o que acabou por me levar a trabalhar em videojogos para a EA, Rebellion e outras empresas e, eventualmente, com Peter Molyneux na 22Cans como designer de jogos. Lá conheci o Pavle e acabámos por decidir fazer “a nossa própria coisa” com a Flavourworks.
Pavle Mihajlovic (PM) – Começou em Portugal, tinha acabado os meus estudos no Instituto Superior Técnico com Matemática Aplicada e Computação e já tinha um interesse em fazer algo com esses conhecimentos. E quando cheguei ao limite do que podia fazer sozinho, vi que Peter (Molyneux) tinha aberto um estúdio e contactei-o, fizemos algumas entrevistas e acabei na 22Cans onde fiquei durante três anos. Lá conheci Jack e ele contou-me as suas ideias para algo novo neste meio.
W – Então como surgiu a ideia para Erica?
JA – O meu passado ligado ao cinema levou-me a pensar no facto de que o que fazíamos não podia ser partilhado com os nossos amigos e família, porque há muita complexidade nos jogos actuais, sendo preciso umas 20 horas para dominar um jogo. Por outro lado, gastavam-se milhares de dólares a recriar uma face humana digitalmente em jogos e nunca parece real. Enquanto que no Netflix ou televisão, basta uma câmara e um actor e há todas aquelas nuances e sugestões. Então queríamos fazer um jogo de história acerca de como acreditamos e confiamos nas pessoas e todas essas emoções e sabíamos que o “live action” era a melhor forma de explorar isso. Contudo, há problemas nessa filosofia. Já não estamos a lidar com ambientes 3D com conflitos externos, mas sim conflitos internos com nuances baseadas na emoção. Depois há toda uma linguagem típica dos videojogos que tínhamos de repensar, sem excluir os actuais jogadores. Algo jogável, mas simples. E mesmo essa simplicidade é mais complicada de desenhar. O próximo passo foi aplicar o “live action”, usando toda a performance dos actores e construindo um motor gráfico de raíz.
Enquanto a parte técnica se desenvolvia, a história também se desenvolvia. Se perguntarem à Pixar quanto tempo demorar a produzir uma boa história, dirão que demorará uns três anos. E ali estávamos nós a criar uma história ramificada em pouco tempo, com todos os papéis definidos. Por exemplo, Erica só fala se assim entendermos. Os jogos modernos não impõem essas restrições porque é difícil programar isto, optando pela personagem dizer sempre o que pensa, dando-nos uma opção para escolher. Este conceito demorou muito tempo a produzir e tivemos muitos outros escritores a ajudar-nos com a sua experiência.
Outra base para Erica surgiu do espectáculo “The Drowned Man” onde 50 actores estão num espaço gigante e “vivem” neste mundo enorme. Quando de lá saíamos, tínhamos sempre experiências novas. A forma como desenhámos este jogo permite que os jogadores descubram a sua própria experiência e a forma como interpretam a história seja única. De modo a que a experiência não seja sempre a mesma para todos. E ideia não é como acabam o jogo ou como se resolvem puzzles era mais o contar de uma história.
PM – O desafio era que queríamos algo único e inovador. Por isso tudo teve de ser construído de raíz, não podíamos confiar nas tecnologias já existentes. Foram muitas horas perdidas no meu quarto a programar. E porque é tudo “real” e credível, não houve margem para erros e tudo tinha de lá estar. Isto não é um pedaço de tecnologia, é uma experiência que os jogadores têm.
W – Já disseram que trabalharam com Peter Molyneux, o célebre criador de jogos, como a série Fable e tantos outros. Houve alguma orientação ou ajuda de Peter neste vosso projecto?
JA – Nunca passei pelo Peter nem pela 22Cans. Os jogos que lá fizemos eram dele. Erica era algo meu. Quando o abordámos e dissemos que queríamos sair para iniciar algo nosso, primeiro ele não queria que saíssemos e depois acabou por ser um grande apoiante e até nos ajudou com um investimento inicial. De vez em quando, liga-nos e pergunta-nos como está tudo. Ele produz vinte e muitos jogos na sua vida e sabe como é difícil esta parte. Estar lá na 22Cans ajudou-nos a perceber como é difícil produzir um jogo.
W – Numa recente entrevista, o Jack disse que “jurou nunca falar de nada sem ter algo para mostrar”, acredita que a indústria usa muito de engodos para atrair jogadores?
JA – Penso que os jogos são únicos, no sentido em que o código é tão complicado, enquanto que no cinema o que está na fita, está feito. Não podemos dizer “imaginem que está aqui uma cena neste pedaço”, tem de estar lá. Os jogos são mais complicados de “montar”. E quando as produtoras os querem mostrar muito cedo, têm de pedir às pessoas para “imaginar” o que lá está. Não no sentido de estarem a mentir sobre o conteúdo, mas para fazer com que tudo pareça “bonito” e não ter problemas técnicos. Se possuem tempo limitado, só podem mostrar um pequena fatia, muito trabalhada para uma demonstração.
No nosso caso, já tínhamos a tecnologia e a demonstração para Erica há cerca de três anos, mas preferimos não mostrar porque a história ainda estava a ser construída. E tínhamos de provar que a tecnologia era boa. Quanto temos um grande estúdio a produzir, sabemos que as pessoas lá sabem fazer bons jogos e mostrarem algo “Work in Progress” não é anormal. No nosso estúdio pequeno, com apenas cinco pessoas, duas nos primeiros dois anos, queríamos ter a certeza que não diríamos nada que não pudéssemos provar. A demo que temos é perfeitamente interactiva, com interacção com o telemóvel e prova que a tecnologia funciona.
W – Voltando a Erica, expliquem-nos como foi produzi-lo, qual o maior desafio?
PM – O nosso sonho a iniciar a Flavourworks era criar algo profundo e com significado, mas ao mesmo tempo que fosse acessível. Por isso, queríamos criar Erica e toda esta tecnologia e novas filosofias de design, esta história e a forma como a contamos. Esperamos que este “casamento” entre o cinema e os videojogos fosse algo único e inovador. E também que traga mais pessoas para o meio que gostamos tanto.
JA – Sabíamos desde que mostrámos o conceito a editores e produtores que não havia margem para erro. Não podíamos cortar o cabelo à protagonista, por exemplo. Tínhamos de ter cuidado com a forma como filmávamos as cenas e a sua continuidade. Tudo foi planeamento, partir do conceito para a escrita, design e tecnologia, passando pelas filmagem e pela integração de tudo no produto final. Tudo tem que parecer fluido e sem cortes. Além disso, não queríamos ter falhas de ritmo, como ecrãs de carregamento ou os comuns ecrãs de “Game Over” ou quadros de pontuação. Estamos a lidar com emoções e não com “ganhar ou perder”.
Tentar inovar em quatro frentes, na história, design, tecnologia e fazendo a ponte com o cinema, fez com que tivéssemos de pensar como o jogadores iriam ficar cinco minutos sem fazer nada e a assistir a um mero filme e carregassem numa tecla para ver uma opção ou outra. Tinha de haver uma interacção e não forçosamente com um simples botão, mas sim interagindo com o mundo usando, por exemplo, no movimento via touch. Tinha de haver uma relação harmoniosa entre as filmagens e o jogo em si. Queríamos que fosse difícil perceber onde o filme termina e o jogo começa.
Achamos que criámos um precedente. Um dia gostaria de ter a opção de ligar o Netflix e escolher entre ver um filme ou jogá-lo. E se o jogar que tenha algo que um filme não me dê. Uma experiência única em cada passagem.
W – Esta é a pergunta que julgo que não me vão responder. Estão focados neste jogo, mas o que podemos esperar no futuro para Erica e para a Flavourworks?
JA – Para já, com Erica, estamos só focamos nesta experiência de 90 minutos a 2 horas. A ideia é que queríamos que fosse um “bom serão a ver um filme”. Será óptimo jogar a solo ou com amigos num sofá, como aliás o jogo foi concebido e funciona muito bem assim. Adorávamos que os jogadores nesse serão comentassem as decisões e os desfechos. Mas também podem voltar a jogar e ver que as escolhas têm peso e que há repercussões distintas.
Para a Flavourworks, a tecnologia que criámos é uma boa base para muitas outras experiências que podemos fazer, desde comédias, terror ou até musicais. Já tivemos imensas ideias, mas como somos um estúdio pequeno, o nosso “amor” está orientado para Erica.
W- Talvez uma série?
JA – Não sei se podemos fazer uma série com Erica, mas com a tecnologia usada, certamente que sim. Isto por causa da forma como escolhemos contar a história, com recurso a uma estrutura de um filme. Já sabemos quando surge o auge do enredo e quando o filme está a terminar. Sabemos como funciona no cinema e é algo que também acontece no jogo. Até pensámos em optar pelo formato episódico, mas quisemos uma experiência de duas horas em que cada momento era crucial.
No futuro, podemos optar por esse formato mais episódico ou algo mais “estilo jogo”, mas agora encontrámos este equilíbrio perfeito entre a interacção e a cinematografia. E peso que isso é um marco nesta indústria, um “game changer”. Mas, são os primeiros passos para algo que tem de ser revisitado.
Erica está a ser produzido pela Flavourworks com o apoio da Sony London Studio para a PlayStation 4, incluído no títulos para a plataforma PlayLink. Ainda não há data de lançamento estipulada para este jogo.
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