Estúdios temem “fasquia” imposta por Baldur’s Gate III

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A promessa de Baldur’s Gate III é enorme. Os Larian Studios não pouparam esforços para trazer uma experiência vasta, rica em pormenores e numa amplitude invejável. A concorrência sente-se intimidada.

Neste mundo dos videojogos, é normal ver tanto trocas de galhardetes, como palavras de amizade entre estúdios e produções. É uma espécie de competição constante para ver qual estúdio supera das vendas ou popularidade com o seu próximo projecto, ao mesmo tempo que se nota uma clara “dor de cotovelo” quando os rivais obtém resultados positivos. Com um “sorriso amarelo”, por vezes congratulam-se e elogiam-se mas, no fundo, é um mercado muito concorrido e é normal uma rivalidade latente.

Há, contudo uma narrativa comum pouco favorecedora por parte dos estúdios concorrentes em torno de Baldur’s Gate III. Nos últimos dias, tem sido enaltecido o facto dos Larian Studios terem criado milhares (sim, milhares) de finas e variantes possíveis do enredo, que tenham gerado outros tantos milhares de opções de diálogo que mudam a narrativa com as decisões dos jogadores, tendo 17 personagens diferentes, cada uma com a sua história própria, quatro romances elaborados e que tenham até criado cenas de sexo com ursos.

Goste-se ou não da fórmula encontrada pela Larian, está a dar resultado. Este é um dos jogos mais esperados deste ano, muito antecipado no seu género e no topo de vendas do Steam e em vários outros locais. Os fãs, respondem de forma positiva aos esforços ambiciosos da produção, entendendo que, afinal, é possível que os jogos ainda saibam surpreender no conceito, dimensão e qualidade geral, com ou sem ursos. Os colegas de profissão… nem por isso.

Segundo avança o site Game World Observer, tudo começou com um singelo comentário no Twitter do director do estúdio Strange Scaffold. Nele, Xalavier Nelson Jr. lista uma série de itens que alega separarem BG3 dos demais RPGs do mercado. Um ciclo longo de produção (desde 2017), dois títulos anteriores para buscar inspiração e conhecimento, o período de acesso antecipado bem sucedido no PC, uma grande equipa de produção com 400 técnicos e a licença de Dungeons & Dragons.

Com este post, Xalavier realça o “risco” dos jogadores colocarem uma “fasquia mais elevada” para os RPGs que surjam depois. Basicamente, o produtor está a dizer que a Larian teve vantagem na produção do seu jogo, criando algo muito maior que qualquer outro título futuro e que os jogadores não têm o direito de esperar a mesma qualidade desses outros jogos. Xalavier chama-o mesmo de “anomalia”, que pode “matar um inteiro grupo de estúdios”. Radical? Há quem concorde.

Depois desta mensagem de Xalavier se tornar viral, outros produtores juntaram-se para dar a sua opinião. Rebecca Harwick da Grimlore Games também expressou a sua opinião, dizendo que, de facto, “uma equipa de 10, 20, 40 pessoas jamais poderia fazer um jogo destes”. Ryan McCabe da Insomniac Games concorda que usar este título para preparar expectativas para futuros jogos é “imprudente”. Josh Sawyer, director da Obsidian Entertainment fala de “condições atípicas” de produção. Chris Balser da Blizzard diz (em baixo) que o público tende a procurar os “frutos do labor e não o labor em si”, recordando o vasto tempo de produção dos jogos da Larian.

Até aqui, pode soar a uma constatação de factos. Não há dúvida que uma equipa reduzida, sem um palmarés vasto, sem uma grande licença por detrás, ou simplesmente sem grande tempo de produção, dificilmente produzirá um RPG AAA de elevada qualidade.

Todavia, a grande questão aqui para a maioria dos que comentaram é que, de facto, há um risco dos jogadores passarem a usar BG3 como uma fasquia de exigência a transpor para os demais produtores. Quem sabe o comentário mais corrosivo vem de James Berg da Xbox, que diz que o esforço colocado no jogo “equivale a 2 ou 3 outros jogos no género RPG” e que possui “um nível-Rockstar de dimensão sem nexo”.

Ainda bem que Berg fala da Rockstar Games, já agora. Sempre foi e será a produtora para quem olhamos quando falamos de orçamentos milionários e equipas de produção gigantes. Mas, também sempre será a principal visada de inveja e crítica desmedida nesta indústria. No rigor, comparar Baldur’s Gate III com Grand Theft Auto V (por exemplo), poderá ter a intenção de insinuar que a produção dos Larian Studios teve o jogo “de mão beijada”, havendo também comentários que falam de “crunch” e pressão na equipa produção, algo que também a Rockstar há anos é acusada.

A reacção do outro lado, porém, não é bem a que os produtores esperavam. Nos vários comentários de jogadores e fãs que poderão ler, filtrando os mais encrespados, há uma clara chamada à atenção destes e de outros produtores para outras importantes questões em torno deste assunto que estes jeitosamente decidiram não dar relevância ou omitir.

O que temos visto nos últimos anos são alguns títulos de elevado orçamento mal produzidos, com conceitos desfasados, cheios de bugs e com uma baixa atenção ao controlo de qualidade. Só neste ano tivemos “pérolas” como Redfall (em baixo) ou The Lord of the Rings: Gollum, sem esquecer uma boa quantidade de jogos esquecíveis, cheios de problemas ou simplesmente a precisar de polimento. Algumas produtoras decidem-se pelos adiamentos, outras lançam autênticas “betas” a precisar de uma bateria de actualizações de correcção.

Nem todos os estúdios, de facto, possuem equipas grandes de 400 funcionários. Nem todos possuem licenças icónicas ou franquias consolidadas. Nem todos possuem sequer uma vasta experiência no género, com outros sucessos lançados. Aí, talvez os produtores tenham margem para justificar os seus comentários menos elogiosos.

Ainda assim, não é aceitável acusar a produtora de sensacionalismo, só porque optou por um longo ciclo de produção, com um notório interesse em produzir algo com qualidade e elaborado com um claro interesse de envolver os jogadores, garantindo uma proximidade com a comunidade, numa óbvia intenção de melhorar e expandir o próprio género.

Toda esta história só enaltece as falhas das próprias equipas de produção que decidiram comentar. Enaltece também a evidente força que uma boa quantidade de estúdios fazem em produzir quantidade no lugar da qualidade. Numa breve sondagem aos jogadores, facilmente poderiam concluir que estes preferem um bom jogo daqui a 5 ou mais anos, que vários títulos anuais apressados. Falta aqui uma chamada à realidade, usando o velho ditado Português: “depressa e bem, não há quem”.

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