Tim Sweeney fala de uma “mudança geracional” nos videojogos

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O patrão da Epic Games não tem dúvidas. Muitos dos grandes jogos lançados não vendem porque a indústria dos videojogos está também a mudar. Para Tim Sweeney, o futuro desta indústria tão peculiar é “social”.

O CEO esteve à conversa durante a Unreal Fest em Seattle, EUA, falando do futuro da Epic Games e do seu maior êxito, Fortnite. Com este título a bater “novos recordes financeiros”, ultrapassando os 110 milhões de utilizadores activos no ano passado, Sweeney conclui que a indústria está a passar por uma “mudança geracional”. Esta será manifestada por lançamentos de jogos com orçamentos elevados que “não vendem tanto quanto o esperado”, enquanto que outros jogos continuam com sucesso.

Sweeney diz que isto se deve a uma “tendência real” em que os jogadores procuram “jogos muito grandes onde podem jogar com mais dos seus amigos”. Aliás, diz mesmo que o crescimento dos jogos é proporcional ao número de amigos com quem jogar, insinuando que essa componente social de falar com os amigos ou participar em actividades em conjunto, associada obviamente à jogabilidade, é o elemento mais importante para o sucesso. A aposta de Fortnite em eventos em jogo, como concertos e outras actividades “virtuais” é uma evidência que a Epic Games acredita nisto.

O patrão da Epic Games, claro, acha que Fortnite é algo grandioso, descrevendo-o como algo que “nunca aconteceu nesta escala na história do entretenimento”, passando em revista os múltiplos ciclos de enredo e numerosos eventos com franquias famosas e estrelas mundiais que justifica a sua apreciação. Sweeney chama a isto “uma experiência de entretenimento de classe mundial que está sempre em evolução”. E é mesmo isso que pensa que será “o futuro do gaming”.

Independentemente do que acham de Fornite, as palavras de Tim Sweeney parecem realmente verídicas. Cada vez vemos mais e mais jogos de elevado orçamento que falham nas vendas e na adesão dos jogadores. Os jogos mais populares do momento, no entanto, continuam a facturar, num ritmo muito diferente. E, sim, lá no centro da sua oferta estão os amigos e as actividade sociais que os juntam. Fortnite é, de facto, um desses “colossos” sociais, tendo vários outros títulos maioritariamente online igualmente bem sucedidos.

Contudo, é preciso recordar que a fórmula não funcionou sempre. Outros jogos de forte componente online falharam por completo, como o recente e mais flagrante exemplo Concord, mas também outros como Suicide Squad ou XDefiant falharam em atingir os objectivos, mesmo apostando em lógicas sociais (diferentes). Talvez a fórmula de Fortnite tivesse sido, simplesmente, a mais correcta e no momento certo. Recordamos que o jogo começou a sua “ascensão meteórica” depois de mudar a sua fórmula para o infame Battle Royale e mantem-se popular desde então.

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